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18 septembre 2009 5 18 /09 /septembre /2009 08:46
Celui-ci aurait pu s'appeler Chocolate Tycoon, mais visait vraisemblablement un public anglophone féminin qui trouverait beaucoup plus classe de jouer à un truc qui se prononce "chocolatee-ay" en prenant un air distingué, mais c'est bien d'un genre de jeu de gestion qu'il s'agit. Chocolatier n'a pas été testé par grand monde, vu qu'il s'agit d'un titre estampillé PlayFirst, les spécialistes du casual game à la Diner Dash, un genre que même JV.com snobe, c'est dire. Comme le jeu se trouve aujourd'hui pour 3 € et que j'étais en pleine quête (rapport à Prison Tycoon, tout ça, suivez un peu), j'ai quand même eu la curiosité d'accorder une chance au produit.

Chocolatier vous place dans la peau d'un entrepreneur de la fin du XIXème siècle, chargé par une reine déchue de la confiserie, Evangeline Baumeister, de rebâtir un empire chocolatier. Pour cela, il faudra voyager à travers le monde pour remettre la main sur les recettes familiales, dispersées aux quatre vents par la jeune soeur d'Evangeline, et les utiliser pour produire et vendre diverses sortes de chocolats. On démarrera par des tablettes basiques (que le traducteur a appelées "barres", bien joué) pour poursuivre avec des produits de plus en plus élaborés.

Concrètement, c'est une sorte de version simplifiée et pacifique d'un jeu comme Port Royale 2. On va de port en port, on achète des matières premières, on les transforme en produits élaborés, on les revend, et régulièrement il y a une petite mission à accomplir pour un personnage rencontré en route, avec une forte somme d'argent ou de nouvelles recettes en récompense. On peut aussi parier de l'argent dans les troquets, sauf que les développeurs ont dû se dire que même un jeu de cartes tout bête comme celui de PR2 serait trop compliqué à comprendre pour une femme et ont préféré un jeu de hasard, les cons. A part ça, après avoir gagné suffisamment d'argent on pourra commencer à faire rouvrir les vieilles usines Baumeister, et à racheter les boutiques de confiseries dans lesquelles on écoule habituellement sa marchandise. Le but étant à terme de récupérer les 64 recettes et de faire tourner les 6 usines de la famille.

Au début du jeu, seuls quelques ports sont accessibles,
mais on en débloque en cours de partie jusqu'à un total de 14.

Il est rare qu'un jeu dépasse mes attentes mais je dois dire que Chocolatier peut s'en vanter. Enfin, si les objets inanimés pouvaient se vanter de quoi que ce soit, ce qui n'est pas le cas, mais bon, vous voyez ce que je veux dire. Il faut dire que je n'en espérais quasiment rien, donc forcément, il lui suffisait d'être un peu mieux que complètement nul pour avoir presque l'air d'une bonne surprise. Les premiers pas dans le jeu sont encourageants : c'est moins laid que Cinema Empire, les mécanismes sont faciles à comprendre sans paraître excessivement simplistes, on obtient régulièrement des recettes supplémentaires et de nouvelles quêtes qui du coup donnent l'impression qu'on ne fait pas tout le temps la même chose (puisqu'il faut partir chercher de nouveaux ingrédients ou débusquer de nouveaux personnages), la préparation des chocolats elle-même donne lieu à un mini-jeu de rapidité qui brise le train-train des allers-retours d'un port à l'autre... Des événements aléatoires font fluctuer le prix des matières premières et des produits finis, on peut marchander avec les autochtones pour obtenir de meilleurs tarifs, et on ne doit pas attendre 4 heures de jeu avant d'avoir accumulé assez de sous pour faire autre chose que préparer la tablette de base dans son usine de base, on a rapidement la liberté de varier ses produits et d'étendre son entreprise. Bref, pas un mauvais départ.

Le chocolat se fabrique en shootant les bons ingrédients
dans les bons emplacements le plus rapidement possible.

Mais il ne faut pas rêver non plus : Chocolatier n'est pas pour autant un vrai bon jeu à recommander sans réserve. Déjà parce qu'assez vite, un défaut récurrent des jeux de gestion pointe son nez : comme il y a finalement assez peu de choses différentes à faire, la routine s'installe. En plus le mini-jeu est rapidement casse-burnes, vu qu'il faut le refaire à chaque fois qu'on décide d'utiliser une recette différente et qu'il ne requiert pas vraiment d'adresse particulière ni de réflexion. Et comme il n'y a aucune concurrence et que le prix des chocolats est toujours (ou presque toujours) très largement supérieur aux prix des ingrédients, même en ne faisant pas trop attention à n'acheter que là où c'est le moins cher et vendre là où c'est le plus recherché, on se retrouve sans effort à la tête d'une confortable fortune et de toutes les usines alors qu'on n'a récupéré qu'environ la moitié des recettes. Une facilité qui rend donc le jeu d'autant plus fastidieux puisqu'elle donne l'impression de ne plus rien avoir à accomplir de vraiment important alors que la quête principale est encore bien loin d'être terminée.

Encore plus rusé qu'El Gringo, j'ai pu embobiner ce brave marchand sud-américain
rien qu'en lui parlant du beau temps !

A cela s'ajoutent des défauts vraiment pénibles et plutôt imputables à la paresse et au manque de réflexion des développeurs plus qu'au genre lui-même. Par exemple, lorsque vous arrivez sur un écran de port, les bâtiments visitables clignotent une seconde, puis redeviennent anonymes. Il faut faire glisser la souris dessus pour que leur nom apparaisse à nouveau et qu'on sache qu'on peut cliquer dessus. C'est pas trop grave pour les usines et les marchés, facilement reconnaissables, mais les magasins de bonbons où les bars se fondent dans le décor, et ne parlons même pas de certains éléments de 3ème plan qui peuvent facilement passer pour de simples décorations alors qu'il s'agit de lieux importants. Certes, on finit par se familiariser à force de constamment devoir revenir partout, mais c'est quand même chiant, de simples enseignes n'auraient pas été du luxe. Bien pire, on ne peut contrôler une usine qu'en y allant en personne. Le jeu se déroule apparemment dans un monde parallèle où le télégraphe n'a pas été inventé. Si une usine produit un chocolat à base de trois ingrédients et que l'un des trois vient à manquer, impossible de faire changer la recette à distance pour qu'elle produise un chocolat plus simple avec seulement deux ingrédients le temps d'avoir racheté le troisième. Si l'on est à Rio pendant que l'usine de San Francisco manque de café, ça va, il suffit de racheter du café sur place, mais si l'on se trouve à Londres, l'usine ne va plus rien produire pendant les semaines que prendra le voyage pour aller acheter du café à Rio ou changer de recette à San Francisco... Tout ça alors que les matières première, en revanche, sont acheminées instantanément, dès l'achat, partout où l'on en a besoin. Une fantaisie qu'on excusera par la nécessité de simplifier la gestion des stocks pour le grand public, certes, mais qui entraîne un autre souci : que les usines épuisent pour une vieille recette les marchandises que l'on destinait à une nouvelle avant que l'on ait pu leur faire modifier leur production. Pour finir, le temps ne s'écoule que lorsqu'on voyage. S'il faut trois semaines à une usine pour honorer la commande d'un client et qu'on n'a rien de particulier à faire pendant ces trois semaines, il faudra quand même voyager pour qu'elles passent. Malgré le prix des voyages, c'est pas trop grave vu que l'argent n'est rapidement plus un problème, mais ça reste débile de ne pas avoir ajouter une simple fonction "avancer d'une semaine".

Quand ils n'ont pas de missions à donner, les PNJ ont quand même
des sujets de conversation absolument passionnants.

En plus d'être facile et répétitif, le jeu est donc sacrément mal pensé sur plusieurs points. Mais je le redis, je m'attendais à bien pire ; il a quand même le mérite d'être moins con et raté que je ne le craignais. C'est largement moins naze que Prison Tycoon, et malgré l'absence de véritable difficulté ça n'est pas un jeu qu'on peut laisser en pilote automatique comme Tycoon City New York, il faut participer activement. Un joueur chevronné en quête d'un jeu de gestion un peu costaud s'ennuiera au bout d'une heure ou deux (voire une demi-heure) et n'aura donc pas forcément l'impression de rentabiliser ses 3 €, mais à vrai dire je peux imaginer qu'un non-joueur  ou un débutant en la matière accroche bien malgré les défauts (alors que je n'en dirais pas autant de ce putain de Prison Tycoon). Bref ça peut faire un passe-temps pas trop mauvais pour votre mère si elle se lasse du Solitaire, C'est pas grand'chose mais à ce prix-là on ne peut hélas pas espérer Fallout à tous les coups.
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17 août 2009 1 17 /08 /août /2009 14:15
La quête d'un tycoon susceptible de détourner les pauvres gens de la tristement célèbre série des Prison Tycoon a été assez infructueuse jusqu'à présent mais je ne l'ai pas abandonnée pour autant, même si je m'en suis un peu éloigné ces dernières semaines. On reprend donc aujourd'hui avec Tycoon City New York, jeu de 2006 réédité dans la collection à 5 € d'Atari (Replay).

Pour une fois, le candidat a l'air sérieux
: il n'émane pas d'un petit développeur slave payé trois zlotys par Akella pour pondre des bouses à revendre ensuite à Nobilis et Anuman ; le sujet paraît ambitieux (on peut croire à un Sim City dédié à la construction de New York) ; les screenshots sont raisonnablement prometteurs ou tout au moins exempts du design façon cartoon allemand flashy qu'on retrouve dans un paquet de jeux de gestion. En même temps, on ne va pas jouer les naïfs et faire semblant d'ignorer que le jeu n'a pas eu très bonne presse à sa sortie. Bref, l'idée ici était de déterminer si le jeu était simplement nul, ou bien s'il s'agissait de l'un de ces titres qui, bien qu'un peu ratés, méritent tout de même une séance de rattrapage lorsque leur prix de vente passe de cinquante à cinq euros.

La première chose à savoir, c'est que malgré les apparences il ne s'agit pas d'un pur clone de Sim City. C'est vrai que ça y ressemble, mais ici on ne joue pas un maire qui doit veiller au bien-être de ses habitants et construire la ville la plus grande et la mieux organisée possible. Ici, on est un homme d'affaires et le but sera d'implanter un réseau de commerces prospères à travers la ville de New York, dont les limites et les zones constructibles sont déjà fixées et immuables. On démarre dans le quartier de Greenwich Village, dans lequel on pourra faire ériger divers établissements pour s'enrichir, en veillant à ce qu'ils correspondent aux désirs des consommateurs locaux. Le plus simple est de commencer par un quelconque débit de boissons bas de gamme, mais rien ne vous obligera à vous cantonner par la suite à ce seul secteur d'activité et vous pourrez tout à fait vous offrir librairies, magasins de téléphones portables, cinémas ou supermarchés.

Le didacticiel n'est pas trop mal fait, et vous guidera tranquillement à travers l'apprentissage des commandes et des mécanismes du jeu. On clique sur les immeubles d'habitation pour y étudier les graphiques montrant les besoins des autochtones, on détermine en fonction de cela quels magasins on veut ouvrir, on sélectionne une première échoppe, on déplace son "fantôme" sur la carte 3D afin de dénicher le meilleur emplacement, les bâtiments se colorant au passage pour montrer la quantité de clients potentiels logés dans les environs, on clique sur un bout de trottoir vide et quelques secondes plus tard, le magasin est construit et opérationnel. Il n'y a ensuite plus qu'à répéter l'opération autant de fois qu'on veut de boutiques.

Au début du mode campagne, New York se limite au Village et
ressemble à un groupement de terrains vagues au milieu du désert,
mais en progressant dans le jeu on débloquera les autres quartiers.

Les premiers pas dansle jeu ne sont pas désagréables : on voit pousser son petit coin de New York gentiment, l'argent rentre dans les caisses à un rythme soutenu et diverses petites missions sont proposées à intervalles réguliers pour varier un peu les objectifs et ne pas se limiter à "engranger un max de pognon" : embellir tel parc, préparer telle avenue pour une parade... Il y a un peu trop de menus, sous-menus, tableaux et statistiques mais on apprend assez vite à se limiter aux quelques-uns qui sont réellement utiles et la navigation ne paraît donc pas trop lourde. Il y a pas mal de bâtiments disponibles, des galeries d'art, des fast-food, des boîtes de nuit, des appartements, des agences de voyage, si bien qu'on peut en construire une dizaine à la suite sans avoir l'impression d'avoir installé deux fois le même.
L'IA ne donne pas l'air de se tourner les pouces, vos concurrents bâtissent de nouveaux commerces un peu partout, ce qui incite à se bouger le cul soi-même pour ne pas se laisser souffler les meilleurs emplacements. C'est mieux foutu et nettement plus riche qu'un Cinema Tycoon, moins austère qu'un Moon Tycoon, moins contemplatif qu'un Oil Tycoon 2. Pour autant, est-ce enfin un bon jeu ? Hélas non, mes pauvres amis, hélas non.

Tiens, ma lingerie coquine se vend mieux auprès des mères de familles et des musiciennes
qu'auprès des institutrices et étudiantes en lettres, je me demande si c'est dû
au choix du la police de caractère de l'enseigne "Open" que j'ai accrochée.

En effet, très vite, on s'aperçoit que tout cela est quand même extrêmement superficiel et creux. On est plus proche d'un bête jeu de construction que d'une véritable simulation économique. On pose ses bâtiments, on installe des panneaux, des présentoirs pour attirer plus de clients, l'argent rentre à flot continu, et voilà. C'est cool d'avoir le choix entre 20 modèles de tables pour ses restaurants et de pouvoir déterminer soi-même leur emplacement en terrasse, mais c'est presque purement décoratif, on peut finalement placer n'importe quoi n'importe comment, plus on accumule de saloperies par magasin plus ça en augmente le niveau et plus les bénéfices augmentent à condition d'avoir choisi un type de commerce qui intéresse les habitants du quartier. Même si les entrepreneurs gérés par l'ordi construisent la même chose à côté, pas grave, il n'y a pas de vraie concurrence, si vous êtes dans un coin où les gens veulent des téléphones portables, peu importe qu'il y en ait 3 vendeurs dans les environs, tant que vous installez régulièrement des upgrades pour votre enseigne, vous écoulerez votre marchandise sans soucis. Au pire, si vous avez vraiment l'impression que les autres vous ont piqué les meilleurs points de vente, il suffit de les leur racheter, ça coûte à peine plus cher que de faire construire et ils ne refusent jamais de céder leur terrain.

De temps en temps, les citoyens énoncent clairement le genre de commerce
qu'ils veulent fréquenter histoire de vous faciliter encore plus la tâche.

Il ne faut donc pas trop longtemps pour commencer à s'ennuyer face à l'absence de résistance offerte par le jeu, cette impression qu'on pourrait laisser les choses en pilote automatique
pour aller voir un film après dix minutes de construction intensive, et retrouver quand même une entreprise florissante à son retour devant le PC deux heures plus tard. Un jeu accessible c'est bien, mais un jeu facile au point de n'avoir presque pas besoin de l'intervention du joueur, faut reconnaître que ça n'est pas super divertissant. Les missions données en cours de campagne sont d'ailleurs assez emblématiques de cette facilité frustrante : souvent, dès qu'on l'accepte, à peine les conditions de victoire sont elles affichées que les deux tiers d'entre elles apparaissent comme déjà remplies sans que l'on n'ait rien fait de spécial pour ça.

De temps en temps, réussir une mission déclenche un événement
qui anime vos rues, comme ici avec la parade d'Halloween dans Greenwich Village,
rendue possible en transformant une avenue en lieu de passage

Bref, y avait du potentiel, de bonnes idées, de l'ambition, mais y a tellement rien derrière la façade qu'un amateur du genre se fera rapidement chier. Même un débutant ne pourra pas se satisfaire longtemps de cette espèce d'économiseur d'écran interactif s'il cherche quand même un vrai jeu de gestion et pas seulement un bac à sable où poser des briques Lego. Alors non, même à 5 €, Tycoon City New York ne mérite pas d'être redécouvert. La quête continue...
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27 juillet 2009 1 27 /07 /juillet /2009 08:35
Vous savez, j'ai beau savoir que CheapGames n'est qu'un pauvre blog miteux perdu dans le fin fond de nulle part, qui ne parle quasiment que de jeux ratés et minables, n'attire qu'une vingtaine de personnes par jour dont les trois quarts sont à la recherche de la solution du taquin du dollar de Safecracker ou d'une façon de débloquer des catcheurs et des prises dans SmackDown vs Raw 2009 ou TNA Impact! et repartent déçus sans avoir lu un seul article, ne reçoit quasiment jamais aucun commentaire (le dernier émanait de quelqu'un qui voulait en fait faire la pub de son blog à lui), n'est classé que 56ème dans la catégorie Jeux Vidéos d'Over-Blog derrière des trucs sur Second Life, je dois dire que je suis quand même fier de ma création. Pas seulement parce qu'elle m'a permis de réaliser à 31 ans un rêve idiot que j'avais depuis mes 13 ans en décrochant des piges dans un vrai magazine papier sur les jeux vidéos, ou de démontrer au monde incrédule qu'il était possible de terminer le 1er niveau de FBI Hostage Rescue. Mais aussi parce que je peux me vanter d'être devenu une sorte d'Indiana Jones de la perlouze vidéoludique, capable de dénicher les titres les plus méconnus du marché, sur lesquels aucun testeur professionnel n'a jamais écrit.

Dark Apes par exemple, avouez que c'était de la fameuse trouvaille, ça. Même JeuxVideo.com, à qui l'on peut reconnaître au moins une qualité tout de même, celle de ne pas rechigner à consacrer une page aux plus obscures sorties qui seront négligées par le reste de la presse (on croit avoir débusqué de l'inédit en extirpant fièrement un EuroCops d'un bac de soldes, et on s'aperçoit qu'il est déjà chroniqué chez eux depuis belle lurette), n'en a jamais entendu parler, de celui-là. Eh ben voilà, Dark Apes il est chez moi, c'est un peu mon urne de Nurhachi, ma pierre de Sankara, et toute cette sorte de choses. Alors prends ça dans tes dents, JeuxVideo.com, ça t'apprendra à avoir mis 14/20 à The Fall: Last Days of Gaia qui t'avait comme par hasard sponsorisé ta page d'accueil à l'époque, enfoiré de bâtard.

Enfin tout ça pour dire qu'aujourd'hui c'est avec beaucoup d'émotion que je deviens le premier site internet dans tout l'univers à consacrer un test à Empire & Conquest, une production signée IceHill à qui l'on doit des jeux sur Tarass Boulba et les Trois Mousquetaires, éditée par Akella à qui l'on ne doit plus rien de bien depuis Sea Dogs, et distribuée dans notre beau pays par l'inénarrable firme au singe, j'ai nommé Anuman Interactive, qu'on ne présente plus. Certes, vous trouverez bien quelques vieilles news datant de l'époque où le développeur faisait circuler des screenshots du jeu sous son titre original, Empire Above All. Depuis, le nom a changé pour l'exportation, probablement parce qu'un titre évoquant Deutschland Über Alles sur une jaquette ornée d'un aigle aurait pu être considéré comme un peu tendancieux. Mais que ce soit en tant que Empire Above All ou Empire & Conquest, il n'y a jamais eu aucun test nulle part chez personne. Cherchez pas juste pour me faire chier, ok ? Je suis le premier, un point c'est tout. Attachez vos ceintures, le Capitaine Kirk du produit russe pour gamme budget vous emmène au-delà des frontières de l'inconnu...

Des Space Marines qui capturent un drapeau : non, ce n'est pas un add-on amateur
pour le 1er Dawn of War mais bien le jeu le plus méconnu du monde, Empire & Conquest.


Présenté comme un jeu de stratégie par son luxueux boîtier carton de la collection Argent à 10 € (soldée 3 € cet été), Empire & Conquest
est en fait un hybride mêlant hack & slash et pseudo-STR, un peu comme un Spellforce dans l'espace. On y contrôle un héros qui acquiert des points d'expérience au fil des tueries et dont la mort entraîne la défaite. Chaque fois qu'il monte de niveau, on peut choisir d'améliorer ses capacités de combat ou d'étoffer sa petite escouade. On disposera en effet d'une sorte de garde personnelle pour le héros, des soldats qui le suivront partout et aux aptitudes diverses, l'infirmier, le grenadier, l'artificier... Notons au passage que, contrairement à Spellforce, ici le héros n'est pas une création du joueur mais un personnage imposé, le lieutenant Patrick Vogel, car c'est important pour un super soldat d'avoir un nom qui en jette, demandez donc à ce brave Claude Boulet.

En mode hack & slash, la caméra colle l'action de près, parfois même trop.

Empire & Conquest se joue donc partiellement comme un jeu d'action, façon Diablo futuriste, mais la capture de drapeaux, possible sur certaines cartes, fera passer le jeu en mode stratégique. On pourra alors faire appel à de nouvelles unités de soutien, indépendante du Lieutenant Vos Gueules et de son équipe, et construire des tourelles de défense. A ce niveau, le jeu ne brille vraiment pas par sa richesse : 3 types de soldats, 2 types de véhicules, c'est un peu faible comparé à la moyenne des STR. Leur introduction dans le jeu permet en tout cas à notre héros d'avoir plus de boucliers humains autour de lui pour pouvoir s'en prendre à de plus grands groupes d'ennemis sans se faire tuer. C'est pas vraiment très "stratégique", la meilleure méthode est toujours d'écraser l'adversaire sous le nombre, mais soyons honnête, c'est un peu le cas avec beaucoup de vrai jeux dits de stratégie.

Les Octopus, l'une des 3 factions du jeu, sont censés ressembler à des pieuvres,
mais rappellent plutôt la créature des films Alien avec un canon laser greffé sur un bras.


Alors qu'on traverse le mode Campagne, le moins qu'on puisse dire c'est qu'Empire & Conquest ne réinvente pas l'eau chaude. En dehors de son principe, certes pompé sur Spellforce avec un soupçon de Dawn of War mais tout de même pas si courant, il ne fait pas beaucoup d'efforts au niveau originalité. Ca pique à droite, à gauche, à Warhammer 40.000, à Starship Troopers... L'action est assez répétitive, on clique pour décalquer des dinosaures, on clique pour décalquer des insectes géants, on clique pour décalquer des bestioles genre singes extraterrestres... Le contenu est assez pauvre : même pas de mode escarmouche solo, une seule et unique campagne d'à peine douze niveaux, trois factions dont deux uniquement jouables en mode multi (et le moins qu'on puisse dire, c'est qu'il n'y a pas une très grosse communauté de fans prêts à se lancer dans des parties endiablées d'E&C à plusieurs), très peu d'unités par faction, il y a vraiment de quoi se lasser très vite.

Même le héros semble avoir été "emprunté" à ce vieux pétard mouillé
que fut Mace Griffin, Bounty Hunter.

Comme si ça ne suffisait pas, le jeu est plombé de bugs bien pourris. L'IA fait souvent faire n'importe quoi aux monstres, parfois ils fuient sans raison, parfois ils semblent poursuivre une proie imaginaire, parfois ils s'immobilisent et se laissent tuer sans plus réagir. Parfois, on se retrouve bloqué en mode hack & slash alors qu'on devrait être en mode STR et les unités de soutien restent inertes et incontrôlables. Parfois le contrôle de l'escouade foire lamentablement, on appuie sur l'icône de capacité spéciale de son compagnon (par exemple, l'icône de soin de l'infirmier) et au lieu de déclencher cette capacité, ça duplique le compagnon en question. Bref, du grand n'importe quoi. J'ajoute qu'à chaque fois que je suis sorti du jeu et que j'ai voulu le relancer, j'ai eu un message d'erreur et qu'il m'a fallu tout réinstaller, et que j'ai également été victime de bons gros plantages obligeant à redémarrer l'ordi. Ca aurait mérité un bon gros patch tout ça, mais apparemment ni IceHill ni Akella n'ont jugé que ça en valait la peine.

Allez, reconnaissons une petite qualité au jeu : un petit effort a été fait pour
proposer des environnements bien différents d'un niveau sur l'autre.


J'ai déjà joué à pire, alors j'aurais presque aimé pouvoir dire un truc gentil du genre "C'est dommage, si les bugs avaient été corrigés ça aurait pu être un petit jeu bien sympa", mais non, même sans bug ça n'aurait été qu'un petit jeu assez médiocre sans grand intérêt. Comme je l'ai dit, Empire & Conquest manque cruellement d'originalité, de contenu, de profondeur. Tout ce qu'il a à offrir a déjà été vu ailleurs, en mieux fait, et comme ses principaux modèles sont eux aussi disponibles à bas prix, et bien plus réussis et divertissants, je ne peux malheureusement pas dire qu'il s'agit d'une petite curiosité qui mérite de sortir un peu de l'anonymat, c'est juste un de ces produits ratés qui ne dépare pas du reste du catalogue Anuman Interactive.
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29 juin 2009 1 29 /06 /juin /2009 08:43
Vous voyez, j'ai pas oublié les jeux vidéos ni oublié que je cherchais de quoi sauver les pauvres hères qui jouent à Prison Tycoon comme des imbéciles. Le candidat du jour : Oil Tycoon 2. Ca alors, je ne savais même pas qu'il y avait eu un Oil Tycoon, et voilà que mon supermarché brade à 5 € ce qui est supposé être sa suite. Ca sent la série à succès ou je ne m'y connais pas. Cinq euros, c'est un peu cher pour un jeu qui même à sa sortie en 2005 était déjà un produit pour le rayon "budget", mais dans ma quête d'un bon jeu de gestion pas cher  et facile d'accès hors des classiques que tout le monde connaît, je n'ai pas lésiné à la dépense donc voilà.

Le jeu de Dartmoor Softworks vous propose de devenir un roi du pétrole, ce qui est certes un business peu reluisant (même la jaquette du jeu ne cherche pas à embellir les choses), mais a au moins le mérite d'être une véritable industrie à but lucratif, pas comme la prison. L'ambiance est sérieuse, pas de couleurs criardes et de personnages hideux pour donner un côté pseudo-humoristique à la chose, on est dans la même veine que les Tycoon à l'ancienne (Railroad, Transport...), pas les produits plus "grand public" qui ont fleuri après Rollercoaster Tycoon (Zoo, Hospital, Moon...).

Au lancement d'une partie, vous avez le choix entre divers scénarios situés à différentes époques en différents lieux ou le mode libre, qui vous laisse le choix de votre ville de départ mais vous force à démarrer en janvier 1900. Dans tous les cas, vous dirigez une compagnie pétrolière avec pour but de trouver, extraire et vendre la vilaine huile grasse pour vous enrichir. Il n'y a pas vraiment de mission d'apprentissage, juste des indications qui apparaissent en début de chaque partie pour vous orienter un peu. Un système pas trop convaincant hélas, car elles ont tendance à avoir un train de retard, et n'expliquent pas très bien. Pour les débutants ça me paraît un peu abrupt, mais si vous avez déjà un peu d'expérience du genre, comprendre les bases paraîtra un peu plus simple. Enfin, jusqu'à ce qu'on se rende compte que l'aide de jeu a automatisé des tâches sans les expliquer, et qu'il faudra ensuite se démerder seul pour effectuer ces actions sans même avoir aucune idée de leur existence.  Très pratique.

Le jeu se joue toujours à l'échelle du monde entier, avec en orange
les villes "clientes" et en bleu celles où il y a du pétrole.

Bref, c'est mal foutu mais le gros du jeu est quand même relativement simple. On achète aux autorités d'une zone le droit de prospecter dans la région, on mandate une équipe d'experts pour localiser les gisements du coin, un fore son premier puits... Après, il faut construire des cuves pour y stocker le pétrole brut, des pipelines pour les raccorder à la source, et des routes pour que le précieux liquide puisse ensuite être emmené jusqu'au port, où il sera chargé sur un navire et envoyé vers la civilisation pour être vendu.

Youpi, le pétrole jaaillit, l'aventure peut commencer.

Par la suite, on peut étendre quelque peu ses activités, notamment en construisant sa propre flotille de pétroliers pour éviter d'avoir à en "louer" constamment, mais aussi en offrant divers bâtiments à la ville dans laquelle on écoule son produit, de manière à ce qu'elle se développe et ainsi soit assez riche pour acheter plus d'or noir. Malgré tout, on atteint assez vite les limites du jeu, qui repose sur des mécanismes assez simples même quand leur activation est rendue inutilement compliquée. On prospecte, on fore, on stocke, on exporte, voilà. Forcément, il n'y a qu'un seul produit donc ça reste basique, il n'y a pas de chaînes de production/transformation compliquées à mettre en place.

La liste complète des constructions disponibles, certaines étant réservées
aux villes de forage, et d'autres aux villes où vous vendez vos cargaisons.

Le jeu a donc un peu le cul entre deux chaises : le manque de complexité en faisait un candidat pour ma recherche d'un tycoon pas cher pour débutants, mais l'austérité de son thème et la lourdeur de l'interface ont largement de quoi rebuter ces mêmes débutants. C'est de plus l'un de ces jeux où, une fois qu'on a posé la base de son entreprise, pendant loooooooongtemps il n'y a absolument plus rien à faire que de regarder le fric remplir les caisses, avant d'aller refaire exactement les mêmes choses ailleurs sur la carte.

Voilà, les puits sont creusés, les cuves sont construites,
les pipelines sont posées, vous pouvez aller faire la sieste

Depuis que j'ai commencé ce blog il y a un an et demi (presque deux ans en fait, rappelez-vous qu'avant le bug de l'an 2008, j'étais là-bas), c'est rare qu'un jeu mais à ce point laissé indifférent finalement. Le thème n'est pas débile mais pas très intéressant. C'est pas complètement con mais ça n'est jamais bien palpitant. Le contenu  n'est pas ridiculement faible mais suffisamment maigre pour que ça devienne vite répétitif. Ca n'est pas horriblement mauvais mais juste assez mal foutu pour pas donner envie d'y rester longtemps. Bref, pour résumer c'est 5 € de gâchés et une quête qui continue...
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11 mai 2009 1 11 /05 /mai /2009 10:19

L'une des seules explications que je peux trouver au succès des abominables Prison Tycoon, en dehors du fait que des gamins abrutis fans de Prison Break le mendient à leurs parents en espérant y retrouver l'ambiance de leur mauvaise série préférée, c'est l'existence d'un gros public d'amateurs de jeux de gestion et autres "god games" n'ayant pas envie de se prendre la tête avec toutes les complications d'un Sim City 4 ou d'un Anno 1701, et prêts à se tourner vers le 1er truc moisi qui leur tombera sous la main, tant que ce sera simpliste et pas cher. Alors je me suis mis en tête de trouver un tycoon à deux balles qui ne soit justement pas trop un tycoon à deux balles.

 

J'ai tenté de m'infliger Beer Tycoon, mais n'ai pas eu l'occasion de vérifier si son atroce réputation était justifiée, le jeu refusant de se lancer à cause d'un bug. Du coup, je me suis rabattu sur Cinema Tycoon, également connu sous le nom de Cinema Empire, et que l'on doit aux Allemands de Donkey Games. Au moins, le thème choisi avait un potentiel divertissant a priori plus élevé que la privation de liberté à but punitif...

 

Tandis que l'incroyablement décevant The Movies de Peter le Fanfaron s'intéressait à la production de films, Cinema Tycoon est quant à lui centré sur leur distribution. On y gère un cinéma et le but est de gagner des sous en faisant des entrées et en vendant divers aliments aux spectateurs. On démarre dans son ciné avec une seule salle, seulement équipée pour diffuser des films en 35 mm, et par la suite, on peut ouvrir d'autres salles pour projeter plus de films, et acheter du matériel pour les films en 70 mm et le numérique. Il faut aussi gérer les stocks de bouffe et de boissons en vente au stand.

 

L'incroyable créativité du slogan du jeu vous donne une idée

de la somme de travail investie dans son développement.


Il y a un plan de la ville en 3D pour naviguer entre les différents lieux-clés, mais concrètement, c'est juste pour faire joli. On peut en effet accéder automatiquement à ces divers endroits en cliquant sur le bouton adéquat, et comme on ne peut ni choisir l'emplacement de son cinéma, ni acheter ou faire construire de nouveaux bâtiments, l'utilité de la chose se voit donc réduite à néant, c'est de la poudre aux yeux pour que les captures d'écran ressemblent à ce qu'on voit dans les autres Machin Tycoon, et pas à la série d'affreux écrans fixes bariolés qui constituent le gros du jeu. Le déroulement du jeu est vraiment simple : on va chez le distributeur acheter un film à diffuser, on va à l'agence de pub signer un contrat pour passer un spot avant le film, on va chez le responsable marketing choisir par quel biais on va faire connaître son cinéma, on va au supermarché acheter de quoi arnaquer les spectateurs, on va dans sa salle pour fixer ses tarifs, et voilà, roulez jeunesse. Il n'y a plus qu'à attendre que l'argent rentre. Quand le contrat vis-à-vis de l'annonceur (que son spot soit vu par X spectateurs en un certain nombre de jours) est rempli, il faut retourner choisir une autre pub. Quand la période d'exploitation du film est terminée, il faut aller en acheter un autre. Quand les stocks de sucreries sont écoulés, il faut retourner faire les courses. Vraiment pas bien compliqué...

 

La vue aérienne de la ville, purement décorative.

 


Quand les caisses sont bien pleines, on peut se lancer dans quelques investissements : plus de salles pour diffuser plusieurs films simultanément et ainsi engranger plus d'argent, divers aménagements fournissant des bonus (une machine à café qui augmente les ventes de café, des tabourets chicos pour doper les revenus du bar...), des formations pour son personnel, afin que le caissier apprenne à entuber la clientèle sur le prix des billets, ou que le gars du stand de confiseries apprenne à restocker lui-même pour vous épargner cette corvée. Enfin, pour ceux qui ont besoin d'une petite avance, ou d'un peu de sous pour rester à flot, il y a une espèce de mafieux qui sert de banque et à qui l'on peut emprunter de l'argent.

 

Le jeu fait parfois de pauvres tentatives d'humour dans le résumé des films

mais la plupart sont juste des résumés de "vrais" films avec un titre légèrement modifié

("L'armée des 11 singes") et sans la moindre vanne.


Bon, jusque-là, on a le squelette de base pour un jeu de gestion de petite entreprise classique. Le problème, c'est que le jeu ne va pas plus loin que ça. Je vous ai décrit la totalité du jeu, là. On achète un film, on le passe deux semaines, on va racheter un film et c'est reparti pour deux semaines, le tout en pensant à se refournir régulièrement en pubs et en provisions. Il n'y a pas de concurrents à affronter, le choix du genre de film qu'on diffuse semble ne pas avoir d'incidence particulière sur les entrées. Du coup on se retrouve rapidement face au même problème que pour Prison Tycoon : le contenu est si limité, les mécanismes si simples, qu'on a vraiment très très vite fait le tour de toutes les possibilités offertes par le jeu.

 

Sur cette image chatoyante on peut lire que le responsable du marketing

s'appelle "Marcé Ting", parce que les créateurs du jeu sont aussi drôles que subtils.

 


Même à supposer qu'un gestionnaire "casual gamer" puisse se satisfaire d'un jeu aussi simpliste et répétitif, diverses sources supplémentaire de frustration achèvent d'enliser Cinema Tycoon. Déjà, tout dans le jeu coûte très très cher, et les retours sur investissements sont vraiment lents... Prenons le cas de l'appareil à hamburgers, qui vous permet de gagner 25 % de plus sur la vente de burgers. Le bestiau coûte quelque chose comme 6.000 dollars. Et la marge bénéficiaire sur la vente d'un burger est, si mes souvenirs sont bons, réglée à 1 dollar par défaut. Bien sûr on peut l'augmenter, mais ça ralentit d'autant les ventes. Alors, faites le calcul, faut vendre une sacrée cargaison de sandwiches avant que cette putain de machine commence à être rentable. Et c'est pareil pour tout. Bien sûr ce ne serait pas très intéressant si le joueur pouvait devenir multimillionnaire trop vite, mais quand il n'y a pas grand chose de trop stimulant à faire avant que son entreprise commence à gagner du fric, c'est un peu ennuyeux. A cela s'ajoute des événements aléatoires qui sont un peu comme les cartes "Chance" ou "Caisse de communauté" du Monopoly. Vous trouvez un billet par terre, gagnez 20 $. Votre femme va faire du shopping, perdez 2000 $. Votre ticket de loterie est gagnant, empochez 40 $. Votre projecteur a été saboté, réparez-le pour 1500 $. On ne peut pas dire que ça aide à équilibrer les comptes, et se retrouver déficitaire sur un simple gros coup de malchance et non pas à cause d'un choix idiot ou pour le moins hasardeux, c'est un peu pénible.

 

Hourra, 350 $ grâce à un gain à la loterie. C'est dommage que quelques minutes avant,

deux "cartes Chance" dans ce genre là m'ont fait perdre un total de 4000 $

sans me laisser le temps de dire ouf.

 


Certes, on peut dire que ça se trouve pour moins de 5 €, que ça tourne bien sur une config d'avant-guerre, que c'est facile à comprendre et à prendre en mains, que c'est un peu moins nul que Prison Tycoon. D'un autre côté, c'est d'une laideur agressive, pas très bien foutu, trop basique et d'un ennui profond. Dans le même genre je crois me souvenir que même le laborieux Moon Tycoon est un poil mieux, c'est dire. Pour le même prix et toujours dans le thème "gestion et cinéma", The Movies a beau n'avoir pas du tout tenu ses promesses, il est largement supérieur à ce petit navet. Mais c'est vrai qu'il est plus touffu et peut rebuter ceux qui n'aiment pas trop se compliquer. Bref j'ai pas encore trouvé le bon titre pour détourner les gens de Prison Tycoon. Promis, je continue à chercher.

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5 mai 2009 2 05 /05 /mai /2009 09:44

Bon ben voilà les gars, la curiosité a été trop forte et j'ai joué à Prison Tycoon. Il fallait que je sache ce que ce jeu avait dans le bide pour tenter de m'expliquer comment on peut en être aujourd'hui rendus à 4 épisodes, dont 3 sortis en France, ce qui semble indiquer que ça se vend pas mal. Je ne dis pas que les titres qui se vendent bien sont tous forcément géniaux hein, mais quand même, une longévité pareille dans un domaine comme celui du jeu de gestion, ça titille la curiosité.

Le 1er épisode, qui fête bientôt ses 4 ans quand même, est passé dans la très prestigieuse Collection ARGENT à 10 €, celle où sont réédités des titres mythiques comme Vera Jones ou Prisoner of Power (prochainement visibles ici, évidemment), du non moins prestigieux éditeur Anuman Interactive, distributeur du fantastique EuroCops. Le but est donc de gérer une prison, idée bizarre de prime abord, mais pas foncièrement inexploitable en soi, je suppose. On a déjà géré une dictature dans Tropico, un repaire de criminels et terroristes dans Evil Genius, un piège à preux chevaliers dans Dungeon Keeper, alors au fond, une prison, pourquoi pas. Cela étant dit, Dungeon Keeper, Tropico et Evil Genius avaient tous pour point commun d'utiliser l'arme de l'humour pour séduire. Mais Prison Tycoon, lui, ne joue pas dans la cour des plaisantins. La jaquette a beau ordonner "Enfermez-les tous !", ne vous attendez pas à une parodie des Pokémon. Ou de quoi que ce soit.

Non, Prison Tycoon est d'une autre espèce. Il nous provient de développeurs à qui l'on doit aussi Border Defense: National Security Patrol, inédit en France, un jeu qui consiste à traquer les immigrés clandestins. Pour des gens qui portent un nom guilleret comme Virtual Playground, on peut dire que ces individus affectionnent les thèmes sordides, et qu'ils ne sont pas là pour rigoler. Pour eux, on ne plaisante pas avec la répression. Leur Prison Tycoon est à un Tropico ce que Pinochet est au général Tapioca. Je sais, dit comme ça, ça parraît pourri comme comparaison, mais en fait, je vous assure que c'est parfaitement juste et même brillant. En tout cas, qui sait ce qu'ils expérimenteront quand ils auront épuisé le filon de la taule ? L'asile psychiatrique ? Le goulag ? La Star Academy ?

L'ambiance bat son plein dans le dortoir. Une bonne idée du niveau
de fun qui attend le joueur dans Prison Tycoon.


Bref, voilà, Prison Tycoon joue la carte de la gestion sérieuse, ce qui n'est pas un mal en soi, tout de même, précisons-le. Il y a même des cas où l'on sent que l'humour est là comme cache-misère d'un gameplay au rabais. Cela étant dit, quand on ajoute l'austérité en sus du thème "limite", on s'oriente assez certainement droit dans le mur. Les bons jeux de gestion sérieux ont en commun au moins deux ingrédients : des mécanismes simples à la base, mais qui se complexifient, et des objectifs intéressants et satisfaisants à atteindre. Construire une ville gigantesque et prospère dans un Sim City, un Caesar ou un Anno, s'enrichir au maximum et éliminer ses concurrents dans un Capitalism, monter un beau réseau parfaitement organisé  et rentable dans un Railroad Tycoon... Même Les Sims, souvent décrié comme un non-jeu et qui ne propose que de gérer des vies "banales", permet quand même de se fixer des objectifs rigolos : séduire toutes les femmes d'un quartier, parvenir à se faire transformer en vampire-loup-garou-zombie, se faire inséminer par des extra-terrestres, prolonger indéfiniment sa vie sans tricher...

Ah là là ces détenus, on leur installe une belle cour bien grise
avec un banc et des poids à soulever, et ils râlent.
Allez hop, un maton va régler ça à coups de matraque.

Avec l'univers de la prison, que peut-on bien proposer à ce niveau-là ? On n'est pas là pour s'enrichir, ni pour assurer le bonheur de ses pensionnaires. Bien sûr on peut installer un atelier pour faire travailler les détenus, mais voilà, c'est juste un atelier qu'on paie, qu'on pose dans sa prison, et basta. Pas besoin de réfléchir à une amélioration ou une optimisation de cette pseudo-entreprise, et c'est pareil pour tout. Il y a une poignée d'installations à aménager dans la surface de sa prison, et une fois que c'est fait, il n'y a plus qu'a attendre qu'un car vienne amener des messieurs en uniforme orange pour peupler les cages. Et c'est tout. Le travail des taulards rapporte un peu de fric, qui permettra à terme d'acheter des baraquements plus grands pour mettre plus de taulards, mais la complexité du fonctionnement du jeu s'arrête là. Pas de matières premières à dénicher et exploiter, pas de commerce avec l'extérieur, pas de recherche à faire pour étoffer un arbre technologique, pas de produits de plus en plus élaborés pour vendre cher... Juste la possibilité de gagner des sommes dérisoires en plaçant un atelier. A part ça, assurer le bien-être des pensionnaires est facultatif. On peut leur mettre une cour de promenade avec des haltères à soulever, histoire de dire, mais quand la grogne monte et qu'ils deviennent menaçant, la solution la plus simple est encore d'envoyer les gardiens leur coller une branlée.

Voilà, 11h15 à l'horloge pour la première matinée de jeu,
et je crois que j'ai déjà fait tout ce qu'il y avait à faire dans Prison Tycoon.


Le nombre de bâtiments disponibles est assez faible et on a vraiment l'impression d'avoir fait le tour des possibilités après seulement quelques minutes de jeu. Rien n'évolue, on se contente de racheter la même chose en plus grand quand on en a les moyens mais c'est tout. Si j'ajoute que même en réglant la vitesse du jeu au maximum, on a quand même l'impression qu'il ne se passe quasiment jamais rien, vous comprendrez que sans même aller dans des considérations morales sur le thème "jouer à enfermer des gens, même virtuels, c'est pas chouette", Prison Tycoon n'a vraiment rien pour séduire. Si votre idée du divertissement consiste à attendre que les journées s'écoulent avec une lenteur déprimante, en effectuant quelques activités répétitives et sans intérêt et en regardant des murs gris, à la limite, faites-vous coller en prison pour de vrai, mais n'encouragez pas Virtual Playground a sortir encore d'autres épisodes en achetant cette sinistre merde, merci.
Même pour ceux qui cherchent un jeu de gestion pas cher pour débutants, je suis persuadé qu'il y a mieux que ça.
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26 janvier 2009 1 26 /01 /janvier /2009 10:03

Dans ma quête sans fin de machins obscurs et improbables proposés à des prix défiant toute concurrence, je n'hésiterai pas aujourd'hui à dire que je me suis surpassé avec Dark Apes. Acquis pour 59 centimes après avoir extirpé le tout dernier exemplaire du fond d'un bac où il était enfoui sous un monceau de Create City, de casse-briques, de Chicken Shooter et de sudokus, cette production éditée par les Suisses d'Incagold ferait passer un EuroCops, un Tombstone 1882 ou un FBI Hostage Rescue pour un gros succès hyper connu. Je n'en avais en effet jamais entendu parler, je ne l'avais jamais vu nulle part alors qu'il est réédité dans cette collection en carton qui moisit depuis longtemps dans les bennes à "bonnes affaires" un peu partout, et je n'en ai trouvé aucun test sur le net. Ce qui m'amène tout naturellement à penser que, après avoir été le premier testeur de jeux vidéos au monde à avoir fini le niveau 1 de FBI Hostage Rescue, je suis également la seule personne au monde, en dehors de ses développeurs, à avoir joué à Dark Apes. Ce qui fait de moi, n'hésitons pas à le dire, une espèce d'Edmund Hillary du 21ème siècle, ou un truc du genre, en tout cas ça devrait vous rendre fier de lire ce blog. Avouez que je me décarcasse pour vous prouver que l'année 2009 ne vous décevra pas par rapport à la précédente : ici, vous trouverez toujours du catch et de la daube comme s'il en pleuvait.

À part ça, je ne sais pas si vous vous souvenez du film Congo mais moi, presque pas, juste qu'il y avait Bruce Campbell dedans pendant environ 3 secondes, mais c'est tout. Bon, et aussi le nain déguisé en singe qui parlait le langage des signes, et qui avait un gant qui transformait ses signes en sons. Ouais c'était bien débile. Et pourtant quelqu'un en a tiré un jeu sur Saturn à l'époque. Et si j'en parle c'est pour signaler qu'en matière de FPS pourri avec des singes tueurs, il y a eu un précédent, mais que visiblement, ça n'a pas suffi comme avertissement, et que quelqu'un a cru pouvoir faire mieux malgré la malédiction qui pèse sur les FPS avec des singes tueurs.

L'intrigue démarre quelque part dans les années 30, alors que notre héros sort du coma dans une chambre d'hôpital. Mais à peine a-t-il repris connaissance que le chaos se déclenche dans le bâtiment. Par chance, il a été hospitalisé avec tout son barda et c'est donc armé d'un flingue, de deux fusils et même d'une "tommy gun" qu'il quitte son lit, pour se retrouver nez-à-nez avec une créature mi-femme mi-singe, visiblement un membre du personnel en train de muter horriblement. N'écoutant que son courage, le vaillant explorateur remplit de plomb la donzelle velue et se lance dans un safari improvisé au cours duquel il comprendra que les cristaux magiques qu'il a ramené d'une île mystérieuse sont protégés par une malédiction qui a déclenché une invasion de primates furieux dans le monde civilisé...

Même avec un beau headshot comme ça, il faudra
une longue rafale de mitraillette pour venir à bout
du Dr Zaius dans sa version travelo.

Bon, le scénario est complètement tarte et assez mal raconté par des planches de BD entre les niveaux, mais si c'était là le seul défaut du jeu, on pourrait estimer qu'on en a pour ses 59 centimes. Malheureusement, Dark Apes atteint des sommets de moisitude qui n'auraient pas manqué de titiller la curiosité de ce cher Edmund Hillary que j'évoquais tout à l'heure avec beaucoup d'à-propos, si toutefois il était encore en vie et s'intéressait aux jeux pouilleux plutôt qu'à l'alpinisme. En fait, on sent que le jeu n'a pas vraiment été conçu pour que les gens y jouent, mais simplement pour qu'ils l'achètent. Leur truc à Incagold, c'est le produit destiné à "l'achat impulsif" : un machin qui sera proposé en rayon de supermarché à si bas prix qu'ils trouveront toujours des curieux pour se dire "allez, j'achète pour voir, au pire si c'est nul ça m'aura presque rien coûté" et sur lequel ils peuvent espérer faire du blé quand même parce qu'ils l'auront produit par une misère à la base. Tout ce dont ils ont besoin pour ce genre d'opération, c'est d'un machin dont ils pourront tirer 4 screenshots distincts à mettre au dos de la jaquette. Alors, bien sûr, pour obtenir ça, il faut quand même un semblant de jeu, mais n'importe quelle merdouille torchée en une après-midi de boulot sur un logiciel pour amateurs comme FPS Creator fait l'affaire.

Pour ne pas rendre les choses trop compliquées,
ces gros gorilles armés de massues cloutées
ne sont pas plus dangereux que
n'importe quel autre adversaire du jeu.


Alors donc, voilà, pour faire les 4 screenshots règlementaires, les tâcherons de service ont pioché 4 armes dans le catalogue de modèles proposé par FPS Creator, créé 4 décors, modélisé une poignée d'ennemis (5 ou 6 à tout casser) et lié le tout par un semblant de gameplay rudimentaire dans lequel on avance et on shoote en ramassant des cristaux et des munitions. Tous les ennemis utilisent la même technique d'attaque, avancer vers le joueur et frapper, et du petit singe ridicule au gros gorille monstrueux, ils occasionnent tous les mêmes dégâts et encaissent le même nombre de tir avant de mourir. Pour les vicieux, il y a parfois des espèces de lunettes de vision nocturne à ramasser (une technologie très répandue sur les îles tropicales dans les années 30) dont la seule fonction semble être de perturber votre vue pour rendre les choses plus pénibles. Et il n'y a vraiment rien d'autre dans le je que ce que je viens de vous décrire. Même des éléments basiques qu'on trouve dans les FPS depuis l'apparition du genre sont ici absents : pas l'ombre d'une clé à dénicher pour ouvrir une porte, pas le moindre passage secret, aucun élément de décor destructible genre un pauvre baril à faire sauter, rien. Juste un flot continu de singes décérébrés et comme "aimantés" vers le personnage principal, à dézinguer avec des armes pourries dans des environnements laids.

Ah, c'est vrai que ça va tout de suite mieux
avec ces putains de lunettes !


On pourrait comparer ça à une version simiesque et ultra-cheap de Starship Troopers, mais aussi raté qu'était ce dernier, il sentait nettement moins le foutage de gueule que ce minable étron. Le seul point positif de Dark Apes est que tout y est tellement ridicule qu'il y a moyen de rigoler un peu, mais c'est tout, et comme jouer à un jeu-nanar n'est pas aussi marrant que regarder un film-nanar, ce n'est pas forcément une activité qui attirera grand monde. Bref, si vous êtes fasciné par la nullité en matière de jeu vidéo, vous pouvez toujours claquer 50 centimes voire un euro dans cette calamité, mais ne vous attendez quand même pas à vous tordre de rire, c'est quand même surtout foireux et chiant.
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27 octobre 2008 1 27 /10 /octobre /2008 09:19



Jeu hollandais sorti chez nous sans grand bruit par Anuman Interactive, des concurrents de Nobilis sur le créneau de l'importation de jeux pas-bien-pas-chers, Eurocops refait timidement surface deux ans après dans nos supermarchés pour la modique somme de 5 €. Là, je sais que vous êtes très nombreux à vous demander s'il s'agit d'une adaptation de la série allemande éponyme, et je suis fier de pouvoir répondre à tous les fans : non, pas du tout. Le jeu entend vous mettre dans la peau de six unités d'élite européennes (RAID, GEO...), pas toutes des unités policières d'ailleurs, en lutte contre le terrorisme international à travers six niveaux de jeu dans ce que ses créateurs et éditeurs espéraient vraisemblablement fourguer comme un Ghost Recon ou un SWAT du pauvre.

Si l'ex-bloc soviétique est l'un des principaux producteurs de jeux miteux pour le marché des radins, ça n'est quand même pas le seul. Car la Hollande, ce n'est pas seulement l'autre pays du fromage, c'est aussi l'autre pays du jeu de chie. Vous connaissiez déjà peut-être le studio Davilex, auteur de Paris-Marseille Racing, K2000 ou encore 
Miami Vice ; il faudra désormais compter aussi sur Crazyfoot dont cette première réalisation marque un début très prometteur dans le domaine. Et je ne dis pas ça à la légère, croyez-moi : en près de soixante tests ici, on peut dire que j'en ai essayé, du jeu moisi, de l'ersatz réalisé avec des clopinettes, du plagiat raté. Alors je commence à m'y connaître un peu, et sans être vraiment blasé, je suis quand même devenu un peu plus difficile à impressionner, maintenant. EuroCops réussit néanmoins à se tailler une belle place dans mon panthéon de la grosse daube, aux côtés de titres comme FBI Hostage Rescue ou [Tueurs]. Le genre de machin improbable qui sans bon le foutage de gueule de bout en bout, et à côté duquel même un Reservoir Dogs en viendrait presque à ne pas sembler trop mauvais.

EuroCops, qui se présente malhonnêtement comme un jeu tactique, est en réalité un simple jeu de shoot à la 3ème personne. Son déguisement grossier ne fait pas illusion deux minutes, ici
pas besoin de planifier ses interventions ou de gérer efficacement son escouade, c'est de l'action pure et dure avec un niveau de réalisme minimum. A chaque niveau on dispose une équipe de trois gars que l'on peut contrôler tour à tour selon que l'on préfère flinguer ses ennemis avec un fusil d'assaut, un fusil à pompe ou une mitraillette, sachant que si les uniformes et les noms changent d'une mission à l'autre, l'équipement reste le même quel que soit le pays dans lequel vous opérez. Je ne vois pas trop l'intérêt de mettre six différents organismes dans un jeu si c'est pour qu'au final, le NOCS italien se joue exactement comme l'Alfa Group russe par exemple, mais bon à la limite si c'était là le plus gros défaut du jeu, ce ne serait pas bien grave.

Le village italien où commence le jeu, un long couloir dont les textures semblent
avoir été empruntées à la Venise de
Tomb Raider 2, qui ne date que de 97 il est vrai.


Plus contrariant, les deux équipiers gérés par l'IA pendant que vous contrôlez le 3ème larron manquent cruellement d'autonomie et d'intelligence. Vous ne pouvez leur donner que deux ordres qui se résument à "au pied !" et "pas bouger", pas question de compter sur eux pour arroser l'ennemi d'un tir de barrage pendant que vous tentez une percée, ou d'aller attaquer à gauche pendant que vous prenez à droite, ni même pour simplement assurer vos arrières au cas où des renforts arriveraient pendant que vous donnez l'assaut seul. Les malheureux sont tellement incapables qu'il vaut mieux les laisser simplement dans un coin de la carte, bien à l'abri,  pendant que vous partez faire le nettoyage tout seul, pour les garder comme "vies supplémentaires" en cas de mort du 1er membre de l'escouade.

Tony, Carlo et Francesco sont quand même trop bien organisés comme mecs.

Les adversaires ne sont pas particulièrement mieux lotis, et ne représentent un danger que par leur grand nombre, vu qu'ils sont du genre à tous courir se faire buter au même coin de rue comme s'ils ne se doutaient pas que, si leurs compagnons étaient tous en train de tomber comme des mouches au même endroit précis sous leurs yeux, c'est parce qu'un euroflic les cueillait tous un par un au tournant. Les plus malins savent quand même rester à couvert pour éviter de crever aussi vite que certains de leurs copains dont la stratégie se limite à se poster en plein milieu d'une rue et à n'en plus bouger tandis qu'ils vous tirent maladroitement dessus, mais dans l'ensemble c'est pas bien brillant. Signalons au passage, pour ceux qui espéraient encore un SWAT à l'européenne, qu'il n'est pas question ici d'utiliser d'armes non-létales, de procéder à des arrestations, puisque tous les terroristes du jeu obéissent à la devise "la garde meurt mais ne se rend pas" et que la seule issue de chaque mission est donc d'abattre toute adversité. Et à ce niveau-là, vous aurez du pain sur la planche puisque les ennemis surgissent par grappes tous les 10 pas, vous conduisant à enchaîner les exécutions à un rythme effréné.

Si certains ennemis sont bien pénibles à débusquer,
beaucoup ont la délicatesse de courir directement vers votre feu nourri.

EuroCops se met donc assez rapidement à ressembler à un autre grand ratage, Starship Troopers, avec des méchants encagoulés à la place des bestioles. Et il souffre hélas de la même grosse tare : les armes étant risibles, on ne prend absolument aucun plaisir au carnage. P'tain les gars, merde quoi, c'est trop demander de fournir une puissance de feu correcte au joueur ? Même le tout nul Code d'honneur : Légion étrangère faisait l'effort de vous mettre entre les pognes divers guns bien bruyants et même des bazookas. Quitte à shooter des clones décérébrés par paquets de dix, autant que ce soit un peu satisfaisant, bordel, pas besogneux comme ça, avec ces flingues imprécis, peu puissants et affligés de bruitages minables. Si tout ce que votre jeu de "tactique" a à offrir, c'est un flot continu de cibles à abattre, faites de moi John Matrix, faites de moi Rambo, ne me forcez pas à vider un chargeur par ennemi avec une pétoire asthmatique, ne me filez pas des grenades ne produisant qu'un tout petit nuage de fumée noire en lieu et place d'une vraie explosion, ne niquez pas ma précision de tir pour faire réaliste alors que tout le reste du jeu se torche avec le réalisme.

On ne peut ouvrir aucune porte d'aucun bâtiment mais ça n'empêche pas
vos équipiers de se poster là comme si les terroristes
allaient jaillir directement du mur.


Pour 5 € je veux bien ne pas demander plus qu'un jeu con mais défoulant, mais EuroCops bande mou ; c'en est au point où l'on se demande si les développeurs ont dès le départ renoncé à produire un jeu auquel les gens joueraient pour de vrai, pour se divertir, et n'ont eu pour seul objectif que de pondre un machin dont ils pourraient tirer quelques screenshots qui inciteraient quelques joueurs trop confiants à acheter en pensant avoir affaire à un genre de Rainbow Six pas cher, sans se soucier de ce qu'en feraient ensuite ses malheureux acquéreurs. Je pourrais finir de vous lister les défauts et bugs mais ce serait tirer sur un corbillard, c'est pas comme s'ils gâchaient un jeu qui aurait pu être sympa, ils confirment juste qu'EuroCops est vraiment une sinistre arnaque. Mal foutu, indigent, ennuyeux, EuroCops est un attrape-gogos honteux à éviter comme la peste.
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26 octobre 2008 7 26 /10 /octobre /2008 10:11


Tout comme les grands studios hollywoodiens, les éditeurs et développeurs de jeux vidéos sont en train de s'apercevoir qu'il y a toute une époque où ils n'ont bêtement pas profité de tout le potentiel commercial offert par les films à succès. Et pourtant, depuis l'époque de l'Atari 2600 déjà, ils faisaient preuve de peu de retenue en la matière et adaptaient un peu n'importe quoi. Pour peu qu'au moins 2 ou 3 scènes d'action d'un film aient été susceptibles d'être transposées sous forme de séquences jouables, ils en tiraient  quelque chose. Mais disons qu'en règle générale, pendant longtemps, ils se sont limité aux films d'action, de science-fiction ou d'horreur. Et puis un jour, les choses ont changé, la barrière morale a été franchie. Ca a dû commencer par une réunion de conseil d'administration chez un éditeur de jeux où  les moins scrupuleux des cadres et actionnaires se sont mis à valider les projets les plus débiles à partir d'une simple liste de meilleures ventes de DVDs, en profitant d'une pause-pipi du type qui habituellement est là pour expliquer que, si tel ou tel gisement de pognon n'a jamais été exploité par leurs soins, c'est parce qu'il n'y avait vraiment aucun moyen de transposer le film en question sous la forme d'un jeu, sauf à se rendre complètement ridicule. Et quand ce gars-là est revenu des chiottes, surprise : "Tiens, Bob, pendant que t'étais aux cabinets, on a signé pour faire des jeux sur Le Parrain et Scarface. Je crois qu'il y a des bagnoles et des flingues dedans, donc tu peux sûrement nous trouver un développeur pas cher qui nous en fera des GTA-like. J'ai pensé aussi que tu saurais dénicher quelqu'un capable de faire un genre de Tekken qu'on pourrait vendre sous une jaquette Fight Club. Ah puis on a approuvé Dirty Dancing aussi, mais pour celui-là, j'ai pas d'idée, démerde-toi."

Bref, un jour donc quelqu'un s'est rappelé que personne n'avait jamais transformé Reservoir Dogs en jeu vidéo et, plutôt que de se dire qu'il y avait sans doute une bonne raison à cela, il s'est dit "Allez hop j'achète les droits et je le fais, je vois pas pourquoi on presserait pas ce citron jusqu'au bout, bordel". La mode des jeux sur le gangstérisme a dû aider, aussi. Y a une voiture et une demi-douzaine de pistolets visibles dans le film, autant dire que les gamers tarantinophiles mouraient tous d'envie que ça devienne un jour un nouveau The Getaway, un nouveau True Crime, et peu importe que le contenu du film lui-même se prête peu à une transposition ludique, il suffit de broder autour. Il n'y a pas de scènes d'action dans le film ? Ben c'est pas grave, on va imaginer les bouts de l'intrigue qui ne sont pas dans le film ! Fallait l'oser, ça quand même. Si d'autres suivent l'exemple et décident de baser la totalité d'une adaptation sur des scènes complètement inventées pour pouvoir exploiter un film normalement inadaptable, on peut s'attendre à tout. Quand on voit le nombre de titres du Top 250 d'IMDb qui n'ont pas encore été profanés... Imaginez un jeu de sports extrêmes tiré du plus célèbre film d'Orson Welles, qui s'appellerait Citizen Kane: The Rosebud Years, constitué de flash-backs inédits où l'on incarnerait un jeune Kane en vacances à la montagne, faisant des tricks de malade en luge (et pour varier un peu, en snowboard et tout le bordel). Ou un Medal of Honor-like adapté de Casablanca mais situé 5 ans avant le film et montrant les péripéties de Rick pendant la guerre d'Espagne. Et un genre de Blazing Angels estampillé Dr Folamour, hein, sur la jeunesse de Ripper et Mandrake en tant que jeunes et fougueux pilotes de chasse, ça aurait de la gueule non ? Les limites ont déjà sauté, alors autant se lâcher. Après tout, comme disait Dostoïevski, "Si quelqu'un a eu l'autorisation de faire un jeu vidéo tiré de Taxi Driver, alors il n'y a pas de Dieu et toutes choses sont permises".

Chris Penn aimerait savoir si c'était possible de faire un jeu vidéo
tiré de
Comme un chien enragé maintenant, qu'il puisse se retourner
une deuxième fois dans sa tombe, il dort mieux sur le dos.


Enfin tout ça pour dire que voilà, il y a un jeu tiré de Reservoir Dogs, qui peut désormais se trouver pour moins de 5 €, et donc que ça me plaise ou non il faut bien que j'admette son existence et que j'en parle ici. Il s'agit de la première réalisation du studio Volatile, subdivision de Blitz Games, développeur de titres basés sur Bad Boys, Barbie, Le Retour de la Momie ou Bob l'Eponge, c'est dire si ces gens-là privilégient la qualité par rapport à la rentabilité. Leur quête d'excellence se voit dans la fidélité du jeu Reservoir Dogs à son modèle, puisqu'on y retrouve tout ce qui a fait le succès critique du 1er film de Quentin Tarantino : des poursuites en voiture avec cascades et effets spéciaux d'accélération à la Fast & Furious, des fusillades endiablées entre des bonshommes en costard noir et des agents du SWAT parsemées de ralentis en noir et blanc pour faire genre John Woo/Bullet Time, un scénario et des dialogues signés James Parker. Bien sûr, tout le casting original est au rendez-vous, mais surtout Michael Madsen en fait, parce que les autres pas du tout, ce qui fait que les voix sont assurées par des imitateurs pas franchement convaincants (le remplaçant de Steve Buscemi est un peu moins mauvais que les autres), et que graphiquement parlant les personnages du jeu ressemblent autant à leurs homologues réels que les personnages du film Super Mario Bros. ressemblaient à ceux du jeu. Enfin sauf Michael Madsen donc pour qui un chèque est toujours bon à prendre.

Vous ne le saviez sûrement pas, mais pour aller chez le diamantaire,
Mr Blue et Mr Brown avaient décidé de faire la course en pleine ville,
ce qui ne risquait absolument pas d'attirer l'attention des flics avant même le braquage.


Bref, le jeu prétend donc raconter les moments de l'intrigue que Tarantino avait choisi de laisser de côté. Comment le gang s'est-il rendu chez le diamantaire ? Qu'est-il donc arrivé à Mister Blue entre le braquage et sa mort ? Comment Mister Pink a-t-il rejoint la planque sain et sauf avec les diamants ? Où Mister Blonde a-t-il capturé le flic qu'il comptait brûler vif ? Autant de questions dont les réponses ont à peu près autant d'intérêt que de savoir ce qu'il advient de l'insigne de l'Inspecteur Harry après qu'il le jette à la flotte à la fin du premier film de la série, ou comment s'y prend l'héroïne de La Secrétaire est une cochonne pour trier le courrier, répondre au téléphone ou passer commande de fournitures de bureau quand elle n'est pas occupée à se faire pilonner le fondement à la chaîne par tout le service compta, c'est-à-dire qu'on s'en bat les steaks et que c'est pour ça que ça n'est pas dans le film à la base.

Tant qu'il reste de dos, Mister Pink ressemble à peu près à Mister Pink
grâce au sac de diamants.
De face, on dirait plutôt un playmobil avec
une moustache à la Groucho, directement peinte sur le visage.


Concrètement, tout ça prend la forme d'un jeu d'action alternant des niveaux à pied et des niveaux en voiture, vous amenant à contrôler tour à tour la plupart des personnages du film. Et là, je vais faire un effort et essayer d'arrêter deux secondes de haïr le jeu en tant qu' "adaptation" bidon, pour haïr un peu  ce qui aurait pu le sauver malgré tout : le gameplay. Passons rapidement sur les séquences de conduite, qui se jouent grosso modo comme des missions de Driver 1er du nom, la maniabilité et le fun en moins, et attardons-nous plutôt sur le gros du jeu, le "run & gun" comme ils disent, les séquences à pied où l'on déplace un individu armé dans des environnements urbains hostiles qu'il doit traverser du point A au point B sans se faire tuer. Et pour cela, le joueur a le choix entre deux méthodes, que le jeu a choisi d'appeler celle du "psychopathe" et celle du "professionnel" ; en gros, le psychopathe avance en tirant dans le tas, tandis que le professionnel neutralise l'adversité sans tuer personne.

Tiens, qu'est-ce que j'disais.

Pour le gameplay "psychopathe", je rentre pas trop dans les détails, c'est assez simple à comprendre, c'est du shoot à la troisième personne classique, avec assez peu d'armes et des contrôles plutôt foireux. Les développeurs ont dû oublier la scène du film où Pink et White s'inquiètent du comportement violent de Mr Blonde, pour proposer de jouer n'importe quel personnage de cette façon, mais bref, passons,  au point où on en est, on n'est plus à ça près. La voie "professionnelle" aurait en revanche pu être plus intéressante ; le principe consiste à éviter les effusions de sang en utilisant des otages pour pousser les forces de l'ordre à vous laisser passer sans vous tirer dessus. Tant que vous avec un otage avec vous, on ne vous attaquera pas, du moins pas de face, et vous pouvez utiliser la menace pour pousser les flics à déposer les armes, sachant qu'il faudra parfois rudoyer votre prisonnier pour montrer à la police que vous ne plaisantez pas. S'il avait bien fonctionné, ce système aurait sans doute pu donner un jeu de braquage sympa et original, à défaut d'une bonne adaptation du film Reservoir Dogs. Le problème, c'est qu'entre les contrôles lourdingues et le manque global de réalisme, ça ne tient pas debout longtemps.

Comme il n'y a pas de petites économies, les gars de Volatile n'ont pas hésité
à réutiliser plusieurs fois les mêmes tronçons de niveaux pour différents personnages.


En effet, l'utilisation de la manière douce se révèle très vite non seulement laborieuse et répétitive, mais de plus beaucoup moins efficace que la méthode musclée. La même ruelle que vous traverserez en 10 secondes et sans égratignure si vous décidez de vous frayer un chemin à coups de bastos en cueillant vos adversaires par surprise vous prendra cinq minutes si vous tentez de la jouer fine, en chopant un otage,  en désarmant tout le monde un par un, et vous courerez au passage le risque qu'un ennemi a priori neutralisé ne profite de deux secondes d'inattention de votre part pour se jeter sur un flingue et vous baiser la gueule pendant que vous serez occupé à maîtriser ses collègues ou à changer d'otage parce que le vôtre vient de s'évanouir. Et comme malheureusement le choix de la voie "pro" n'offre aucun avantage en compensation, ni plaisir de jeu ni bonus, le réflexe naturel du joueur est de laisser parler la poudre neuf fois sur dix : les meurtres n'entraînent aucune pénalité, et comme seul le sort de Mr Pink peut être altéré par le style choisi, les autres personnages crevant tous comme ils crèvent dans le film quels que soient les résultats du joueur, seul les plus maniaques et besogneux s'emmerderont avec les "subtilités"
bien pénibles de la méthode "professionnelle".

Le "Bullet Festival", un effet spécial cheap et assez peu utile, évoque autant la filmo de Tarantino
qu'un dialogue sur les chansons de Madonna rappelle celle de John Woo.


On peut ajouter que le déséquilibre entre les deux options est encore accentué par le fait que, dans les fusillades,  tirer depuis un endroit couvert et se déplacer accroupi entre deux points de couverture permet de ne quasiment jamais encaisser de dégâts ; que l'IA ne fait illusion que 30 secondes avant de révéler des  faiblesses ridicules (flics qui déclenchent des fusillades dès que vous lâchez votre otage même si celui-ci est en plein dans leur ligne de mire, ennemis désarmés qui courent chercher le flingue d'un collègue abattu alors que le leur est juste à leurs pieds, ou qui rechargent en restant debout et à découvert tandis que vous les arrosez au fusil d'assaut...) ; et que les "mouvements spéciaux" des personnages, que l'on peut déclencher en remplissant une jauge d'adrénaline et qu'on devine être là pour faire super cool et stylé, achèvent de faire sombrer le jeu dans le hors-sujet par rapport au film. En mode fusillade, ils donnent lieu à une espèce de  "Bullet Time" tout vilain, qui vous permet grosso modo de figer le temps pour mieux viser vos cibles avant de les voir tomber au ralenti, tandis qu'en mode prise d'otage, vous voilà capable de mutiler vos victimes au rasoir ou au coupe-cigare pour impressionner vos opposants les plus durs-à-cuire. Ca fait pas très Reservoir Dogs tout ça (ouais, je sais, UNE fois dans le film, Mr. Blonde coupe une oreille par plaisir sadique, ça n'a rien à voir avec couper 15 oreilles à des fins utilitaires, désolé), et ça n'apporte pas grand'chose à un gameplay pas folichon.

La fameuse scène que tous les cinéphiles espéraient depuis la sortie du film,
où un faux Harvey Keitel
encore moins ressemblant que le faux Steve Buscemi
décalque les poulets au M4 dans les bas-fonds de la ville.


N'étant pas, ou disons plus, de ceux qui mettent le film Reservoir Dogs sur un piédestal, j'aurais peut-être quand même pu pardonner au jeu d'être une trahison débile de l'oeuvre originale s'il avait été ne serait-ce qu'un tout petit peu divertissant, s'il avait eu ces quelques petites qualités qui font qu'un jeu pas indispensable peut quand même amener le joueur indulgent et curieux à cracher quatre euros. Or là, je dirais que la seule chose positive qu'on puisse dire de ce
puant symbole des pires dérives d'un mercantilisme crasse, c'est que sur le plan ludique il est juste un tout petit peu moins pourri que son cousin russe Tueurs, ce qui n'est pas vraiment un exploit très spectaculaire. Si vous tenez absolument à dépenser une somme dérisoire dans l'exploitation discutable sous forme de jeu raté d'un bon film qui ne demandait rien à personne à part couler une retraite tranquille loin des produits dérivés, achetez plutôt Les Dents de la Mer.
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Published by Toxic - dans Test (PC)
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21 octobre 2008 2 21 /10 /octobre /2008 09:30


Nos amis d'Hollywood ont refait Massacre à la Tronçonneuse, Halloween, La Colline a des Yeux et Zombie, ils refont Vendredi 13 et RoboCop, ils ont déterré Rocky, Rambo, Terminator, Indiana Jones, John McClane ou les Morts-Vivants de Romero 10 à 20 ans après leur retraite pour ajouter des épisodes inutiles à leurs sagas respectives... C'est vous dire s'il n'y a vraiment rien de sacré pour ces gens-là.

Fort de cette constatation, on peut penser sans trop se tromper qu'on verra refaire surface, dans les années qui viennent, l'un des plus célèbres films de Steven Spielberg après Always, sous la forme d'une suite (l'arrière-arrière-arrière-petit-fils du requin original pourchasse la petite-fille de Hooper jouée par Jessica Biel et le petit-fils de Brody joué par Shia LeBeouf), une prequel (un jeune Hooper joué par Josh Hartnett chasse un grand requin blanc qui n'est autre que le père de celui du film de 1975) ou un remake (le film de Spielberg manquait évidemment d'effets spéciaux en images de synthèse à la fois top-niveau et complètement factices et pas crédibles, recommençons à zéro sous la caméra d'un ex-réalisateur de clips) des Dents de la Mer. En attendant ce jour béni pour les néo-cinéphiles, ces pauvres jeunes sans repères pour lesquels il n'existe pas vraiment de bon ou mauvais film de genre, pour qui "bah tant qu'tu regardes ça en te débranchant le cerveau, ça va quoi, y a des bonnes explosions et tout", ces gens grâce auxquels le cinéma d'action est mort, en attendant ce jour donc où ces cons se précipiteront pour télécharger ce qui s'intitulera vraisemblablement JAW5, Les Dents de la Mer : ReGeneration ou Les Dents de la Mer Balboa (je réutilise mes vieux gags si je veux), le monde du jeu vidéo a déjà eu droit en 2006 au retour du célèbre carcharodon carcharias avec Jaws Unleashed (simplement intitulé Les Dents de la Mer chez nous) sur PC, Xbox et PS2.

C'est la version PC qui nous intéresse aujourd'hui parce que bon, quoi, merde, ici on est des vrais hardcore gamers de la ouf nous, on joue pas aux consoles grand public. Et autant en général je ne suis pas trop pour l'exhumation de vieux films à des fins d'adaptation douteuse, autant cette nouvelle version des Dents de la Mer (la 3ème, si j'en crois Mobygames) offrait, sur le papier, un petit quelque chose d'alléchant, puisqu'on y contrôle le terrible requin mangeur d'hommes et non les chasseurs tentant de s'en débarrasser. Et ça, il faut avouer que ce n'est pas courant. De quoi me donner envie de lâcher les 4 € nécessaires à son acquisition.


Aileron pointu en vue, ça va de nouveau saigner le long des côtes d'Amity.

Sorte de GTA III aquatique, le jeu vous propose donc de vous balader librement dans des environnements assez vastes pour y semer la terreur, la destruction et la mort. L'action se situe toujours à Amity, 30 ans après le 1er film, alors que le nouveau maire veut refaire de sa ville un haut lieu du tourisme balnéaire, notamment grâce à l'ouverture d'un parc d'attractions marin à faire pâlir d'envie les émirs dont les concours de bites font la fortune des entreprises de construction de Dubai depuis quelques années, et vas-y que je vais ériger la plus haute tour du monde, m'en fous moi j'ai le plus grand centre commercial du monde, eh ben puisque c'est comme ça moi je vais faire le plus grand archipel artificiel du monde, etc, etc, gros cons d'émirs à p'tite bite tiens. Bref, Amity est prête à se remettre des événements qui ont fait fuir les baigneurs pendant des décennies, mais évidemment, il y a toujours dans les environs un Grand Requin Blanc particulièrement gigantesque qui ne l'entend pas de cette ouïe et va tout faire pour éviter que ses amis les dauphins et les otaries ne finissent dans un marineland, à faire des tours pour amuser les enfants, au lieu de de venir s'abriter dans son estomac toujours accueillant.

Si vous non plus vous n'avez pas tellement aimé Le Monde de Némo,
vengez-vous en mangeant un banc de Frank Dubosc.


Bon, la logique du requin est un peu foireuse parce que moins de touristes sur l'île, c'est du coup moins de repas à base de chair humaine pour lui, mais on ne va quand même pas demander aux développeurs de nous pondre des scénars réalistes, surtout pour un jeu dont le héros est un poisson carnivore géant doué de raison, à l'instar du monstre du 4ème film, puisque notre bestiau a des motivations qui dépassent son simple instinct de prédateur, et des aptitudes qui laisseront pantois plus d'un océanologue (ou d'un simple joueur un peu tatillon sur le réalisme), comme la faculté d'activer une serrure électronique en passant le cadavre d'un scientifique muni d'une carte d'accès devant le lecteur de cartes, ou celle d'attraper des barils explosifs dans sa gueule pour les lancer sur une installation qu'il souhaite détruire.

Entre deux missions de la quête principale, les scènes intermédiaires
réalisées avec le moteur du jeu ne lésinent pas sur les explosions
pour vous faire comprendre qu'un requin en colère, ça ne rigole pas.


Concrètement, le jeu consiste principalement à explorer l'océan autour de l'île en bouffant tout ce que vous rencontrez et en démolissant un maximum d'installations. Ce faisant, vous remplissez divers objectifs principaux et secondaires, qui vous permettent de faire progresser l'intrigue, d'aller visiter de nouvelles zones et d'accumuler des points d'expérience pour améliorer les compétences du requin et débloquer des coups spéciaux. Bref comme je le disais plus haut, ça fonctionne comme un GTA, mais avec du poiscaille à la place des bagnoles, et de la flotte à la place des rues. Il y a même tout un tas d'objets planqués à retrouver pour débloquer des bonus, c'est dire si ma comparaison est parfaitement fondée.

Petite différence avec le titre-phare de Rockstar quand même,
on ne peut pas piloter les bateaux.


Il y a des jeux qui sont vachement sympa les 1ers temps, mais qui à moyen terme commencent à laisser apparaître des défauts rédhibitoires. Il y a des jeux qui à l'inverse paraissent un peu rébarbatifs au départ, mais qui finissent par se révéler attachants pour peu qu'on s'accroche quand même. Dans le cas des Dents de la Mer, on a affaire à une 3ème catégorie, les jeux qui annocent la couleur dès les 1ères minutes en affichant tout de suite leurs plus grosses qualités et leurs plus pénibles défauts. Et si au début, les premiers permettent de bien s'amuser malgré les seconds, il faut bien dire que ce sont les seconds qui finissent par l'emporter et gâcher le plaisir donné par les premiers.

La "vue requin" activable à volonté brouille légèrement la vision d'ensemble,
mais permet de localiser plus facilement les proies potentielles.


Car oui, figurez-vous que, pour un jeu à licence développé par des spécialistes du caca avec un petit budget, sorti directement en gamme pas chère et qui a fait un bide, Les Dents de la Mer a quand même des qualités. La faune marine est plutôt pas mal modélisé, les mouvements du requin sont réussis, les attaques à disposition du joueur sont assez nombreuses si l'on considère que le personnage dirigé est un animal, un poisson de surcroît. Et surtout, les gens d'Appaloosa Interactive, dont la précédente réalisation avait pourtant pour vedette le pacifique Ecco le Dauphin, n'ont pas cherché à aseptiser leur produit. Déconseillé aux moins de 18 ans, Les Dents de la Mer version jeu vidéo est en effet bien plus gore que n'importe lequel des films de la série, ne lésinant jamais sur le sang et la violence. C'en est à se demander comment le jeu a fait pour passer complètement sous le radar et ne déclencher aucun scandale à sa sortie.

Quand la friture ne lui suffit plus, le Grand Requin Blanc
n'hésite pas à dévorer ses congénères, comme ici un requin marteau.


Le requin n'épargne personne : innocentes nageuses en bikini, gentils chiens-chiens, mignons pingouins, jolis dauphins, petites otaries sans défense, toute créature vivante est consommable, et une "barre de faim" qui se vide constamment est là pour encourager  le joueur à croquer dans le tas sans discernement.  Même "Sauvez Willy" finit en charpie sous les yeux de son public. Et ici quand on tue, on n'y va pas de main morte : on mord, on mâche, on secoue sa victime pour la démembrer ou la décapiter... Bien sûr, j'aimerais vous dire que je suis un type raffiné, pas le genre à tirer plaisir d'une barbarie pareille, et pourtant, même moi qui n'ai pas aimé Manhunt par exemple, je dois dire que j'ai pris un plaisir certain à incarner le prédateur impitoyable, sanguinaire et carrément sadique qui sert de héros au jeu. Et vas-y que je te gobe un bébé phoque par-ci, et hop je chope une nageuse, je lui bouffe une guibole et je la regarde essayer de s'enfuir avec seulement trois membres avant de la rattraper pour lui manger le reste morceau par morceau, et la grosse grand-mère là, je vais juste la maintenir sous l'eau sans la mâcher jusqu'à ce qu'elle crève noyée, puis chlac je la couperai en deux d'un bon coup de dents juste pour admirer la modélisation de ses intestins... Ouais, je sais, c'est très con, mais c'est pas souvent qu'on peut faire ça dans un jeu vidéo, et c'est extrêmement défoulant.

Une des premières choses que vous apprend le didacticiel :
comment massacrer un plongeur.
Oui c'est le petit machin jaune qui dépasse de la bouche du requin, là,
au milieu du nuage de sang.

Malheureusement, cette joie mauvaise ne dure qu'un temps, et les défauts du jeu l'entraînent inexorablement vers le fond... Les commandes répondent souvent de manière approximative, la caméra peut se montrer horriblement capricieuse et pénible. La partie sous-marine du jeu est correcte, mais les humains et les décors en surface sont assez grossièrement représentés. La musique du film devient gavante à force d'être jouée en boucle, de même que les bruitages essentiellement constitués des 5 ou 6 mêmes cris de terreur  répétés par une seule voix masculine et une seule voix féminine ("SHARK!!", "I don't wanna die!", "I think he's dead!", "We're never gonna make it!", rien que du très très original...).

J'ai bouffé trop de touristes, celui-ci je crois que
je vais pas le terminer finalement,
ce serait de la gourmandise.

Le personnage principal est surpuissant, rendant le jeu facile et souvent ridicule de par les "pouvoirs magiques" dont il dispose, qui font de lui un digne successeur du requin du risible Les Dents de la Mer : La Revanche, celui qui pouvait battre un avion à la course en nageant du Massachussetts aux Bahamas. Ici on peut même se jeter sur le sable et ramper quelques instants à la surface pour choper les vacanciers sur la plage ! Les missions secondaires sont pour la plupart idiotes et sans intérêt, et en dehors des missions de la quête principale, on passe beaucoup de temps à arpenter l'océan sans avoir grand chose d'autre à faire que de grignoter son 463ème plongeur de la journée pour tromper son ennui.


Même sur la terre ferme, personne n'échappe à Jaws le requin amphibie.
Dans un souci de pseudo-réalisme il faut quand même penser
à replonger avant la fin du compte de 10.

Et donc hélas la monotonie, ce fléau, finit par tuer assez vite un jeu pourtant assez fun au départ. Déchiqueter un baigneur, décapiter un dauphin, c'est marrant les premières fois mais c'est le genre de plaisir idiot qui ne dure qu'un temps. Je n'ai pas envie de le casser trop durement, parce que c'est un jeu insolite,  qui réserve de bons moments pour peu que vous soyez un peu tordu, et qui se déniche pour vraiment pas cher de nos jours, mais je mentirais en disant que c'est un bon jeu, que je recommande chaudement. D'autant moins que, contrairement à des jeux comme Starship Troopers, Dirty Dancing ou le récent Mozart, Les Dents de la Mer n'offre même pas le DVD du film en bonus comme lot de consolation pour les fans. Bref, disons que si vous êtes vraiment intrigué par ce genre d'expérience de jeu atypique, et que 3 ou 4 € ne vous paraît pas trop cher payé pour un divertissement dont vous serez probablement complètement lassé au bout d'une heure, deux heures grand maximum, vous pouvez vous laisser tenter, c'est pas comme s'il n'y avait vraiment rien à en tirer. Mais dans l'ensemble, malgré ses quelques aspects positifs ça reste un jeu raté, donc si vous préférez rester fidèle au mot d'ordre "si c'est raté, j'achète pas, même si ça coûte que dalle", sachez que vous ne ratez quand même rien d'exceptionnel.
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