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19 octobre 2009 1 19 /10 /octobre /2009 08:43
Sans surprise, Demolition Girl n'a pas détrôné War of the Monsters dans mon top des meilleurs jeux de monstres géants, mais j'avais un petit espoir que ce dernier épisode en date des aventures de Godzilla sur consoles se montre un peu plus convaincant dans le genre, même s'il est vrai que le gros lézard de la Toho n'a jamais eu beaucoup de chance dans les jeux vidéos depuis ses premières aventures sur NES. Pas très bien distribué en France depuis sa sortie mais trouvable autour de 10 € en cherchant bien, Godzilla Unleashed est un jeu de baston pour un à quatre joueurs dont le scénario reprend un schéma classique des films de monstres japonais : de fourbes aliens projettent d'envahir la Terre avec l'aide de créatures gigantesques et dévastatrices, mais les robots de la Force de Défense Mondiale et les géants bienveillants de l'Ile aux Monstres vont s'efforcer de leur barrer la route.

Très similaire dans son principe au War of the Monsters susmentionné, le jeu propose un mode "bagarre" qui permet de faire se fritter jusqu'à 4 monstres dans divers environnements (principalement urbains) dans des matchs par équipes ou chacun pour soi, et un mode "scénario" dans lequel on choisira une bestiole avant de l'envoyer aux quatre coins du globe affronter ses congénères pour la sauvegarde ou la domination de la planète selon le camp auquel elle appartient.

Seuls huit "daikaiju" sont proposés au départ mais comme dans tout jeu de ce type, on pourra en débloquer d'autres, jusqu'à atteindre la vingtaine. Les fans de cet univers ne devraient pas être déçus puisqu'en plus du Roi des Monstres, on retrouvera (presque) tous ses compagnons et adversaires les plus célèbres : Mothra, Rodan, Baragon, King Ghidorah, Gigan, la plupart des bébêtes farfelues chères aux amateurs sont là. On pourra néanmoins reprocher à la jaquette d'en mentionner plusieurs qui ne sont en réalité pas dans le jeu, comme Varan ou Biollante. En revanche, on a droit à une création originale approuvée par la Toho, Obsidius, fait de roche volcanique. Chaque monstre à ses propres attaques, des classiques coups de pattes ou de queue aux lasers, missiles, rayons atomiques et souffle de feu. Certains ont même des aptitudes spéciales comme le vol ou la faculté de s'enfouir puis se déplacer sous terre. Au total, la palette de coups n'est pas très impressionnante par rapport à un jeu de combat classique, mais plutôt pas mal pour un jeu de monstres géants si on compare à I Was an Atomic Mutant! ou, une fois de plus, à War of the Monsters.

Quand on lance le jeu en mode "Bagarre" avec un deuxième joueur histoire de s'échauffer, le premier bilan est plutôt satisfaisant : les "craignos monsters" ont de la gueule et les caractéristiques bien connues de leurs homologues cinématographiques (comme le cri de Godzilla ou l'illumination de ses plaques dorsales lorsqu'il s'apprête à cracher son rayon), et le fait de pouvoir piétiner des monuments célèbres dans des villes réelles (Sydney, San Francisco...) plutôt que des décors anonymes contribue à recréer l'ambiance des films. Les coups pleuvent, ça cogne, ça mord, ça se lance des buildings à la tronche, ça crache du feu, les immeubles s'écroulent tandis que les tanks et les hélicos de l'armée tentent en vain d'abattre les colosses, bref il y a de quoi bien se défouler entre fans de Godzilla. Et si comme moi, vous avez pour camarade de jeu quelqu'un qui n'est pas trop expert en jeu de baston, le relatif simplisme du gameplay vous évitera de vous retrouver trop vite tout seul face à l'écran suite à un "bon j'en ai marre, je perds tout le temps parce que je sais faire aucun coup spécial, j'arrête". D'autant que les créatures sont suffisamment résistantes pour éviter les matchs-éclair, ce qui laissera l'occasion de se ressaisir à un joueur en difficulté.

La légendaire Ile aux Monstres fait partie des environnements qui
deviennent accessibles en cours de partie.

Hélas, on déchante un peu au sortir de ces affrontements entre joueurs humains. Le mode "Scénario" n'est en effet pas une grande réussite. L'histoire elle-même n'est pas à blâmer : on a droit à du japonais sous-titré et à une intrigue dans le plus pur style des films, là encore de quoi plaire à un fan. Mais le déroulement de la campagne laisse plutôt perplexe. Celle-ci est découpée en jours et, chaque jour, divers lieux d'affrontements sont disponibles. On en sélectionne un, et on se retrouve transporté sur le théâtre des opérations, dans lequel on fera face à un à trois autres monstres. Jusque-là, rien à signaler. Sauf que malheureusement, le but exact de chaque niveau apparaît un peu flou lorsque l'on s'aperçoit que le jeu semble progresser de la même façon quel que soit le résultat obtenu. Choisir de ne pas combattre et se contenter de détruire les cristaux aliens, combattre et gagner, combattre et se prendre une branlée, au bout du compte il semble que ça ne change rien. Chaque fois, on passe au jour suivant, on va dans de nouveaux décors, on combat de nouveaux monstres, même en enchaînant les défaites ou les semi-échecs (genre s'allier à un deuxième monstre contre un troisième et se faire voler le privilège de lui porter le coup fatal). Il semblerait que seul le boss de fin doit obligatoirement être vaincu pour gagner le mode "Scénario", et qu'en dehors de ça, aucun autre combat n'ait de véritable importance.

Détruire ces grands blocs de cristal permettra à un monstre peureux de
remporter un niveau sans avoir à combattre ses congénères, mais les conserver intacts
est nécessaire pour accéder à certains pouvoirs spéciaux.

Pour ajouter à la confusion, il y a des jauges qui apparaissent de temps en temps en cours ou en fin de bataille, et rien pour indiquer à quoi elles servent. Il faut dire qu'il n'y a pas de didacticiel, et que même le mode d'emploi ne dit rien à ce sujet. On finira par deviner qu'il s'agit d'une espèce de baromètre "d'alignement" par rapport aux quatre factions du jeu, qui déterminera quelles créatures sont susceptibles de faire équipe avec le joueur en cas de combat à 3 ou 4. Par exemple, si l'on fait gaffe à ne pas trop détruire de bâtiments, l'affinité avec les monstres de la Force de Défense Mondiale (Jet Jaguar, Mecha Godzilla, etc...) augmente, tandis qu'à l'inverse si on les démolit sciemment, on s'attirera plus facilement la sympathie des Mutants (Destoroyah, Battra...). Un système qui n'empêchera cependant pas un allié de retourner sa veste en cours de baston s'il se prend trop de coups "perdus" et qui aurait mérité d'être expliqué d'une façon ou d'une autre. Dans le même ordre d'idées, il faudra également deviner comment s'activent les pouvoirs spéciaux obtenus en battant les monstres qui les ont absorbés puisque là encore, le manuel comme le jeu laissent le joueur se démerder seul. C'est vrai que carré + rond c'est pas très difficile à trouver mais quand même, quoi, merde.

Les différents lieux ne sont pas tous accessibles tous les jours de la campagne,
mais vous aurez généralement le choix entre plusieurs à chaque tour.

A défaut de garantir une progression plus rapide ou intéressante dans l'intrigue, mettre les monstres adverses KO dans le mode Scénario permet néanmoins d'engranger plus de points, qui s'utiliseront ensuite dans le "magasin" pour déverrouiller de nouvelles bêtes et de nouveaux théâtres d'affrontements pour le mode Bagarre. Et là, une fois de plus il y a de quoi grincer des dents car le moindre nouvel élément coûte excessivement cher. Certes, on pourra obtenir Moguera à 5.000 points, ou Mothra à 10.000, mais à de rares exceptions, chaque monstre ou lieu nécessite au bas mot 20.000 à 35.000 points. Pire, avant d'obtenir le droit d'acheter certains d'entre eux, vous devez d'abord raquer pour débloquer la faction à laquelle ils appartiennent ! Au final, pour accéder à la totalité du contenu, il faut compter plusieurs centaines de milliers de points. Sachant qu'un "bon" match en rapporte dans les 2.000, il y a de quoi être dégoûté du jeu longtemps avant d'avoir pu en profiter à 100%. Surtout qu'il n'y a que 4 fins disponibles au mode Scénario (une pour chaque faction) ; dans ces conditions, obliger le joueur à le recommencer 20 ou 30 fois est franchement débile. Certes, le mode Bagarre rapporte des points lui aussi, mais beaucoup moins ; autrement dit, ça permet de varier un peu les plaisirs mais pas de beaucoup accélérer le processus. J'ai rarement vu des conditions aussi frustrantes d'accès aux bonus dans un jeu de baston (et il y a pourtant des SvR bien laborieux en la matière).

La narration en images fixes fait un peu cheapos et le scénario est bateau,
mais il est également typiquement "godzillesque" et bénéficie d'un doublage japonais,
un plus pour les fans de ce cinéma si particulier qu'est le kaiju eiga.

Il y a, c'est vrai, des codes de triche disponibles sur le net pour régler le problème. C'est toujours un peu vexant d'en passer par là, mais difficile ici de s'en passer dans le cas présent. Mais il faut reconnaître que même avec les 20 monstres et 9 arènes à disposition, on n'est pas vraiment face à un grand jeu de baston. Comme je le disais plus haut, la palette de coups est assez limitée en comparaison d'un Tekken, d'un Soul Calibur ou d'un Virtua Fighter. Et malgré ça, le maniement des personnages n'est pas spécialement aisé puisque, en plus d'être particulièrement patauds (c'est un poil pénible, mais bon, reconnaissons que Godzilla n'est pas censé être un vélociraptor), les monstres ne répondent pas toujours très bien aux commandes. On se retrouve à utiliser un rayon alors qu'on essayait de tirer un projectile, ou à faire une prise alors qu'on tentait un enchaînement pieds-poings. On veut activer son mode "vol" et on se contente de sauter bêtement sur place. Ca n'est pas non plus le portnawak permanent mais c'est un petit peu crispant quand même par moments. Ne parlons même pas de l'absence d'une commande pour passer d'une cible à l'autre lors d'un combat contre plusieurs adversaires.

King Ghidorah, comme la plupart des monstres ailés du jeu,
ne vole hélas que très maladroitement.

Je mentirais en disant que je n'ai vraiment pas aimé Godzilla Unleashed, mais ça reste une déception. Malgré le plaisir d'incarner les stars en caoutchouc des séries Z nippones, difficile de faire abstaction des gros défauts, comme un mode Scénario absurde, la distribution au compte-gouttes de nouveaux monstres et le côté brouillon des combats eux-mêmes. Mais si vous êtes fan de monstres géants et que vous avez l'occasion d'y jouer plus souvent à plusieurs qu'en solo, il y a quand même de quoi passer de bons moments. C'est défoulant et l'ambiance est au rendez-vous. A ce niveau-là, le jeu est presque au coude-à-coude avec War of the Monsters en fait. Qui est un peu mieux réalisé peut-être c'est vrai, mais n'a que 10 monstres, qui ne sont que des "hommages" aux vrais dont dispose Godzilla Unleashed, et qui lui non plus n'est quand même pas beaucoup plus qu'un jeu bourrin pour se défouler à plusieurs.

La caméra peut se montrer un peu erratique : lorsque les protagonistent s'éloignent
les uns des autres, parfois elle recule pour les garder tous dans le même champ de vision,
mais parfois elle se fixe sur un seul d'entre eux.

Si le catch entre dinosaures radioactifs vous en touche une sans réveiller l'autre, si vous n'avez personne avec qui jouer, si vous cherchez un jeu de tatanes un peu pointu, ou si le prix affiché sur la boîte de Godzilla Unleashed dépasse de trop les dix euros, je ne me risquerai pas à vous le conseiller. Mais si comme moi vous êtes du genre à vous enthousiasmer comme un gosse à l'idée de recréer les affrontements immortalisés au cinéma par
Ishirō Honda et consorts, ET que vous avez un deuxième joueur sous la main, ET que vous dénichez le jeu pour un prix modique, laissez-vous tenter, c'est loin d'être un très bon jeu mais c'est rigolo quand même à petites doses, et c'est pas tous les jours que vous pourrez piétiner Tokyo ou New York dans la peau d'un ankylosaure de 150 mètres ou d'une hydre à trois têtes mais sans bras.
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12 septembre 2009 6 12 /09 /septembre /2009 09:38
Si le blog des jeux vidéos insolites ne semble malheureusement plus actif, vous savez que vous pouvez quand même toujours compter sur le mien pour vous parler de machins bizarres et méconnus. Aujourd'hui, j'avais décidé d'accorder une seconde chance aux créateurs du doûteux Zombie Hunters en m'intéressant à une autre de leurs productions, Demolition Girl, un titre que vous avez peut-être vu à une époque dans les sections "bonnes affaires" des supermarchés et dont les quelques exemplaires qui n'ont pas fini au rebut hantent aujourd'hui les bacs d'occaz et les échoppes de type Cash Express.

Je l'ai peut-être déjà dit à l'époque de mon test de I Was and Atomic Mutant!, mais je le redis : les monstres géants me fascinent. Je ne sais pas exactement à quoi c'est dû, j'ai probablement été particulièrement marqué par le cyclope de Ray Harryhausen dans Le Septième voyage de Sinbad, qu'on nous passait souvent à l'école en fin d'année quand j'étais petit. Je suppose que ça ne se fait plus de nos jours, les enfants doivent trouver ça ringard quand il n'y a pas d'images de synthèse, mais je suppose aussi que les instituteurs de maintenant savent utiliser un lecteur DVD, pas comme à notre époque où il fallait 20 minutes pour qu'ils réussissent à lancer une bête cassette VHS sur un magnétoscope.

Enfin tout ça pour dire que malgré sa provenance qui laissait augurer du pire, j'ai abordé le jeu avec indulgence. Pourtant, dès sa sortie du boîtier, le jeu prend un mauvais démarrage : tout comme Zombie Hunters, c'est l'un de ces disques bleus qui ont beaucoup de mal à se lancer sur la console, puis quand enfin le jeu démarre, il apparaît rapidement que le budget et le soin accordés à sa réalisation peuvent faire passer certaines productions des pays de l'Est pour des entreprises pharaoniques à la Yakuza. La scène d'introduction est entièrement en images fixes, sans voix, sans musique. Il y a des coquilles dans les textes, des majuscules oubliées dans les menus. Dans ces conditions, on revoir forcément tout espoir à la baisse.

L'histoire est celle d'un mannequin pour maillots de bain, Riho Futaba, qui lors d'une séance photo sur une plage d'Okinawa, est empoisonnée par une étrange créature, sorte de vilain crabe-méduse de l'espace, et se réveille aussi grande que Godzilla. Face à cette apparition, les autorités sont immédiatement sur le pied de guerre, mais elles souhaitent à la fois limiter les dégâts causés par la géante, et ne pas lui faire de mal, car il ne s'agit après tout que d'une innocente demoiselle (et accessoirement, d'une célébrité). Dans la peau d'un pilote de la Garde nationale, le joueur devra effectuer 6 missions pour juguler et protéger le charmant "monstre".

Contrairement à son prédécesseur donc, Demolition Girl évoque plutôt de gentillettes couillonnades cinématographiques qu'une perversion de malade mental, et c'est tant mieux. Est-ce pour autant un meilleur jeu ? Un petit peu, mais pas beaucoup. Concrètement, ça consiste à piloter 3 engins différents (hélicoptère, avion de chasse, tank) dans des décors que la donzelle géante est en train de démolir, et le plus souvent à viser différentes parties de son corps avec divers types d'armements dans le temps imparti. Ainsi, au 1er niveau l'hélicoptère est équipé d'un rayon-scanner et il faut l'utiliser pour prendre les mensurations de la fille et confirmer qu'il s'agit bien de Riho. Au 2ème, il faut l'anesthésier avec des seringues hypodermiques géantes qu'on logera successivement dans ses fesses, ses seins, ses jambes... Pour varier un peu, parfois il faut se battre contre des ovnis (ce sont de méchants aliens qui ont causé la mutation).

Raconté comme ça, ça peut paraître un peu original et/ou rigolo, mais concrètement, c'est une fois de plus à un jeu bien raté qu'on a affaire. Pour l'aspect comique, déjà, c'est vite vu : de temps en temps, la fille prend des postures "coquines" absolument grotesques qui peuvent prêter à sourire. Voilà, c'est tout. L'incongruité d'un monstre-mannequin en bikini n'est pas plus exploitée que ça. Sur le plan technique, on est dans le minimalisme absolu : les graphismes sont d'une grande pauvreté, la même musique naze se répète inlassablement à chaque mission, les bruitages sont bidons, l'ambiance apocalyptique d'une attaque de créature géante n'est pas du tout au rendez-vous... Le gameplay, enfin, n'est vraiment pas brillant. C'est répétitif, la maniabilité des engins laisse franchement à désirer, et il n'y a rien d'autre à faire que shooter la fille (ou les aliens) à répétition à chaque niveau, ce qui se révèle fort peu divertissant quand on est aux commandes d'une brique. Ajoutons que seuls les ennemis peuvent vous endommager, les collisions avec le décor étant sans autre effet que de bloquer votre chemin ; que le comportement erratique de la fille rend vaine toute velléité d'élaborer une stratégie d'attaque ; que vous pouvez laisser Riho détruire autant d'immeubles qu'elle veut sans que cela ait le moindre impact sur la réussite d'une mission... Autant d'éléments qui trahissent l'extrême paresse des développeurs qui ont probablement bâclé tout ça en quelques jours à peine.

On a beau savoir qu'il ne faudra pas espérer un chef-d'oeuvre quand on achète un jeu comme ça, malheureusement même en temps que "petit jeu étonnant en gamme budget pour s'amuser le temps de quelques parties", Demolition Girl ne tient pas du tout la route. C'est très court et pas franchement divertissant parce que c'est vraiment mal foutu et plutôt mou. Que vous soyez en quête d'un jeu de shoot, d'un truc un peu polisson avec des filles en petite tenue, ou de monstres géants, la PS2 a mieux à vous offrir, y compris en gamme budget. Pas forcément quelque chose qui réunisse les 3 en 1, c'est vrai, mais qui a absolument besoin des trois d'un coup ? Bref, à moins de collectionner les curiosité dans le seul but de les posséder mais pas d'y jouer, ne vous encombrez pas de Demolition Girl.
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22 juillet 2009 3 22 /07 /juillet /2009 08:54
La sortie cette année sur XBox 360 de Bikini Samurai Squad est l'un des signes évidents que la mode des zombies est en train de dériver trop loin. Jeu japonais de 2006, il n'avait à l'époque pas été importé en Occident parce que, apparemment, le fait que ses héroïnes soient DES FILLES A GROS NICHONS EN MAILLOT DE BAIN ne lui garantissait pas un assez bon potentiel commercial. Par contre comme il y a des zombies dedans, deux ans plus tard en pleine mode des zombies, là d'un coup ça peut se vendre. Je voudrais pas faire mon vieux con mais quand même, drôle d'époque. Par comparaison, Rumble Roses n'avait pas attendu la mode du catch pour sortir. Les gros nichons et les maillots de bain suffisaient. Aujourd'hui, il faut des zombies pour vendre là où les gros nichons ne sont plus efficaces. Tout se perd, ma bonne dame.

Bon, si je vous dis tout ça, ce n'est pas uniquement pour le plaisir de caser trois fois "nichons" en un seul paragraphe. C'est aussi parce que le jeu du jour, Zombie Hunters sur PS2, appartient à la même série que Bikini Samurai Squad, c'est-à-dire The OneChanbara. Qui est apparemment assez populaire au Japon puisqu'ils en ont même tiré un film probablement fabuleux, et qui nous provient d'un développeur qui s'est spécialisé dans la mise en situation, souvent violente, parfois dérangeante, de jeunes femmes en tenue légère. Parfois ils pondent un jeu qui semble "innocent", simplement avec des filles en bikini qui jouent au tennis de table (Pink Pong) ou participent à des épreuves façon "Intervilles" (Party Girls), et puis parfois c'est du machin pour fétichistes un peu plus sévèrement atteints, comme une espèce de survival horror où il faut diriger une nana en uniforme d'écolière à travers une forêt où l'agressent de grosses bébêtes grouillantes. Souvent, ça ne quitte pas l'archipel nippon, mais  quelques-uns (outre les deux susnommés, vous avez sûrement déjà vu Demolition Girl ou Fighting Angels dans un bac de soldes de supermarché) sont arrivés chez nous par l'entremise de 505 Gamestreet, spécialiste du jeu budget insolite sur PS2.

Bref. Moi vous me connaissez : les idées bizarres, les concepts portnawak, même quand je me doute que le jeu va être raté, ça m'attire. Alors par curiosité, je me suis laissé tenter par Zombie Hunters. Je supposais quand même que ce ne serait pas très bon, et l'écran d'accueil orné de deux pouffes en bikini mentionnant un titre différent de la jaquette et mal mis en forme (Zombie Zone: Other Side, avec le ":" mal placé) confirmait le côté brouillon et couillon auquel je m'attendais. Mais j'espérais tout de même un peu d'originalité ou au moins un aspect série Z rigolo. En jouant, j'ai fini par m'apercevoir que j'étais légèrement à côté de la plaque... Mais ne brûlons pas les étapes.

Nonobstant l'omniprésence de morts-vivants dans le jeu, Zombie Hunters est bien plus un beat-them-all qu'un survival horror. Deux héroïnes sont proposées au départ, deux sabreuses court vêtues, et on progresse à travers les niveaux en tranchant tout ce qui bouge en vue à la troisième personne. Il y a les zombies qui sont déjà apparents, couchés au sol, et qui se dressent pour attaquer, et ceux qui surgissent hors de terre au passage du personnage. Certains sont armés de sabres ou de haches, certains sont enflammés, d'autres sont juste de simples morts-vivants de consommation courante. Tous sont pourvus d'une intelligence quasiment inexistante, ce qui n'est pas une grosse surprise, mais plus étonnant, ils sont également d'une agressivité assez limitée. Dès qu'on s'éloigne un peu, ils abandonnent la poursuite, et même au corps-à-corps, ils attaquent mollement. Leur unique force est leur nombre, puisqu'on les croise par troupeaux entiers dès le début du jeu, qu'il en apparaît régulièrement de nouveaux, et que chaque passage d'une zone à l'autre les ressuscite tous.

Le bon côté de la chose, c'est qu'on ne peut pas se plaindre que ça manque d'action. On mouline non-stop, deux coups de sabre par seconde, avec de brèves et rares interruptions. Les têtes et membres des adversaires volent en tous sens, et le sang gicle à gros flots. Avec tout ça, c'est sûr que les amateurs de gore en quête d'un défouloir auront de quoi s'amuser. Enfin, s'amuser disons deux minutes. Parce que quand même, ça lasse vite. Parce qu'il n'y a presque rien à faire d'autre qu'appuyer sur "croix" tout le temps. C'est un peu comme StarShip Troopers en pire. Il n'y a qu'une seule arme, peu de coups différents, pas besoin de technique particulière pour venir à bout des essaims de zombies, il me semble même qu'en dehors de leur costume il n'y a aucune différence entre les deux héroïnes. Le gameplay se résume donc pratiquement à croix, croix, croix, croix, tout le temps. On n'est clairement pas dans The Red Star, certes répétitif tout de même, mais qui fait de son mieux pour apporter un peu de variété à l'action. Là c'est du 100 % bourrin. Croix, croix, croix, croix, tout le temps, sans arrêt, sur une musique techno à chier quie joue à l'infini la même boucle de 10 secondes pendant tout le jeu.

On peut pourtant transformer un jeu ultra-bourrin en expérience satisfaisante. Je crois pas que ce soit si compliqué, il suffit d'offrir une petite gratification au joueur de temps en temps, le sentiment d'avoir accompli un petit quelque chose, les Diablo font ça très bien : je tue 10 monstres j'ai un nouveau casque, 20 de plus et j'ai une nouvelle épée, encore 30 et je passe au niveau supérieur et je gagne un nouveau pouvoir, 50 de plus et j'atteindrai enfin le boss qui me lâchera plein de bon butin. Pas de ça hélas dans Zombie Hunters qui prend assez vite des airs de supplice de Sisy Sysy du mec qui pousse un rocher : je tue 10 zombies et j'en réveille 20 de plus, je les tue et j'en ai encore 30 devant moi, je les tue mais pour trouver la clé de la zone suivante il m'en reste 50 de plus, et quand j'ai enfin la clé je passerai à une zone où je devrai en tuer une nouvelle centaine rien que pour trouver la clé qui me permettra de revenir à la zone précédente, celle que j'avais nettoyée, mais dans laquelle tous les zombies ont réapparu. Tout ça dans un jeu moche affligé de gros problèmes de caméra. Forcément, ça a de quoi décourager même le plus obstiné des amateurs de baston.

Le pire dans tout ça, c'est que la seule tentative du jeu pour enrichir un peu son gameplay débile est ce qui le fait basculer de "couillonnade médiocre mais inoffensive" à "truc douteux pour fétichistes". Comme je le disais, c'est un peu la spécialité du développeur Tamsoft, et autant parfois ça n'est pas bien méchant (comme The Mini Bijo Keikan, pour les amateurs de bagarreuses autoritaires à minijupe), autant d'autres fois ça fait un peu flipper. Zombie Hunters pourrait n'être qu'une gentille connerie pour fans de bikinis et d'action, à la manière de Rumble Roses, s'il misait sur l'humour et l'incongruité de ses samouraïs en bikini égarées au milieu d'un mauvais film d'horreur. Au lieu de ça, il reste totalement sérieux voire sordide, en confirmant le goût, assez discutable, des gens de Tamsoft pour les histoires où une frêle jeune fille peu habillée se retrouve encerclée par une nuée de créatures mal intentionnées (comme dans The Tairyou Jigoku, évoqué plus haut). Mais en plus, c'est aussi un jeu pour les gens qui aiment voir un corps de femme se couvrir de sang. L'héroïne est constamment éclaboussée par le fluide de ses ennemis, et ça reste visible sur le personnage. Après quelques minutes de sabrage intensif, on se retrouve donc avec une jeune fille en maillot de bain ruisselante de sang et toute pantelante...

Bien sûr, ça n'est pas purement gratuit, le sang joue un rôle dans le jeu. Déjà, il ne faut pas laisser son arme s'engorger, sinon elle risque de restée plantée dans les ennemis. Mais surtout, une fois entièrement repeinte à l'hémoglobine, l'héroïne passe en mode "Rage". Elle devient un peu plus rapide et puissante, mais au prix de sa propre jauge de vie qui se met à baisser constamment. Du coup ce pouvoir ne sert vraiment pas à grand'chose, les petits avantages étant loin de compenser le gros inconvénient. Et donc c'est surtout une excuse pour montrer des filles dénudées couvertes de sang. Et moi, bon, franchement, je suis un garçon ouvert d'esprit, je me choque vraiment pas facilement et certainement pas à cause de filles dénudées. Mais pour moi, les filles dénudées c'est mieux sans le sang qui dégouline dessus pendant qu'elles halètent et que leurs nichons gigotent. Je suis vraiment content de pas avoir aimé le jeu, je dois dire, parce que je me serais sûrement senti obligé d'en parler à un psy ensuite. "Oui voilà je viens vous voir parce que je m'aperçois que je suis excité quand je vois un corps de femme tout couvert de sang. Je vous parle un peu de mes relations avec mon épouse et ma mère, ou vous pensez que c'est plus prudent si je vais directement me faire interner ?"

Bon, bref. Sur le papier ça ressemblait à une bonne idée nanaresque qui aurait pu donner un petit jeu délirant, défoulant et marrant, mais les braves tordus de Tamsoft semblent assez peu portés sur la déconnade, et clairement pas doués pour concevoir et programmer de bons jeux. Résultat, non seulement jouer à Zombie Hunters est une activité à peu près aussi stimulante que d'agiter des paquets de clopes à la sortie du métro Barbès en répétant "Malboromalboro" toute la journée, mais en plus ça donne assez vite l'impression bizarre et pas franchement agréable de jouer à un truc spécialement conçu comme divertissement pour serial killers. Que vous soyez amateurs de zombies, de bikinis ou de samouraïs, je ne peux hélas que vous recommander d'éviter soigneusement ce machin.

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3 juin 2009 3 03 /06 /juin /2009 15:00
Le 1er épisode n'ayant pas connu une très grosse diffusion en France et donc vraisemblablement paps un très gros succès, j'ai été étonné de voir que sa suite avait tout de même été importée. Comme Ippo's Road to Glory, le prédécesseur, avait quelques bonnes idées, et que ce Fighting Spirit était disponible à pas cher, j'ai tenté le coup par curiosité, me demandant si les défauts rédhibitoires du premier épisodes avaient été corrigés...

Tiré de l'interminable manga Ippo : La Rage de vaincre, le jeu vous place dans la peau du jeune Ippo Makunouchi, boxeur poids plume prometteur mais qui a encore tout à prouver. Curieusement, ce deuxième épisode n'est pas la suite du premier mais plutôt un remake puisqu'il repart au début de l'intrigue, quand Ippo est encore amateur, et en pleine rivalité avec la star de son club. Comme c'est un jeu de boxe, ça n'est pas trop grave, le scénario est secondaire. Mais il faut préciser quand même que Victorious Boxers 2,  c'est un peu le Metal Gear Solid de la simulation sportive : entre des phases de jeu de 2 minutes, on se farcit 20 minutes (et je précise que ce n'est pas une exagération à des fins comiques, c'est vraiment 20 minutes montre en main) de scènes cinématiques bavardes.

On peut évidemment les passer histoire de se concentrer sur les matchs eux-mêmes. Le jeu conserve le parti pris osé du 1er Victorious Boxers : ici, pas de jauges de vie et d'endurance, pas de compteur de temps pendant les matchs. Dans un souci de réalisme, il faut gérer ça "à l'instinct", sachant que le jeu vous donne quand même quelques indices sur l'état de votre combattant (il ralentit quand il est fatigué, il saigne quand il prend trop de coups). Pour déroutante qu'elle était, l'idée me paraissait bonne dans le 1er. C'est vrai qu'on avait parfois l'impression que tout se déroulait un peu au-petit-bonheur-la-chance, mais c'était quand même une façon intéressante de simuler la possibilité de réussir un KO sur quelques bons coups bien placés, plutôt que simplement en tapant sur l'adversaire jusqu'à ce que ses points de vie tombent à zéro comme dans un Rocky. Malheureusement, et même si ça n'est peut-être qu'une impression de ma part (j'ai pas sorti Ippo's Road to Glory de mes cartons après mon déménagement, je ne peux pas vérifier), je trouve qu'ici ça ne fonctionne plus du tout. Mettez 4 coups dans le vide et le pauvre Ippo se retrouve ralenti de manière absolument ridicule. Reculez 5 secondes sans frapper et hop, le voilà à nouveau frais comme un gardon. Rouez l'adversaire de coups alors qu'il est en garde et vous aurez l'impression de simplement taper dans un mur de briques sans l'affaiblir le moins du monde, placez-lui une pauvre mornifle au moment opportun et le voilà comme percuté par un train. L'illusion de réalisme disparaît complètement, gagner ne semble plus être qu'une question d'attendre que l'adversaire attaque et de choisir alors LE bon bouton de contre-attaque qui l'enverra au tapis.

Plutôt donc que de peaufiner un système qui aurait pu devenir intéressant, Victorious Boxers 2 le caricature et le massacre. Quant à l'autre élément qui aurait mérité d'être amélioré par rapport à l'épisode précédent, à savoir les commandes, à ce niveau-là non plus il n'y a malheureusement pas eu de progrès, rien n'a changé, c'est toujours le même mode de déplacement peu intuitif. Ici, quand vous voulez reculer vers la gauche de l'écran, vous n'appuyez pas sur "gauche" pour aller à gauche, vous appuyez sur "bas", pour reculer. De la même façon, vous avancerez vers la droite en appuyant sur "haut" et pas sur "droite". Ce système, qui fonctionne parfaitement pour un jeu d'action où la caméra reste derrière le personnage principal comme, mettons, Tomb Raider, me paraît complètement inadapté à un jeu de sport avec camera donnant une vision latérale des deux protagonistes. Le jeu commet la même erreur que le précédent, à savoir l'absence totale d'un mode d'entraînement qui permettrait de s'habituer aux commandes face à un sparring partner simplement là pour encaisser les coups sans bouger. Ici la seule façon de vous faire au jeu, c'est de jouer de vrais matchs et de vous prendre branlée sur branlée jusqu'à ce que ça finisse par rentrer, ce qui est une façon super pénible et frustrante d'apprendre. Surtout pour ceux qui, en plus, suivent l'intrigue du mode carrière. Lire 20 minutes de dialogues avant de se faire démonter la gueule en 30 secondes de match, ça fait un peu mal au boule.

A propos, précisons que les matchs sont hyper courts. Malgré l'impression que les boxeurs n'ont absolument aucun punch, les affrontements sont pliés en un round ou deux. Le KO technique arrive toujours très vite, ces poids-plumes semblant d'une fragilité extrême. La majeure partie du temps passé devant l'écran est donc consacrée à voir se dérouler l'intrigue, aussi passionnante que peut l'être celle d'un manga de sport pour ados. Machin deviendra-t-il le plus fort des plus forts ? Truc le jeune espoir si sûr de lui ne va-t-il pas pécher par excès de confiance en soi ? Bidule le vieux maître aigri enseignera-t-il sa technique secrète ? Enfin ce genre de trucs quoi. Tout ça sous forme de cut-scenes d'une laideur agressive, le design des personnages étant particulièrement affreux. Ca a l'air assez fidèle au matériau d'origine, et c'est vraiment hideux, le héros par exemple est un croisement entre un homme des cavernes et une version mongolienne de Pinocchio. Ca ne choque pas trop pendant les matchs eux-mêmes... soit 10 % du temps.

Puisqu'il n'y a pas de jauges et de statistiques, le personnage ne progresse jamais : pas de capacités à augmenter ou de meilleur matériel à acheter comme par exemple dans Fight Night Round 3. Le seul intérêt du mode Carrière pour ceux qui n'en ont rien à battre de la soporiphique histoire d'Ippo est donc de débloquer de nouveaux boxeurs et arènes pour le mode Versus. Ca tombe bien, vu qu'il y en a vraiment très peu au démarrage. En même temps, dans la pratique, il y a de tels déséquilibres entre les combattants que ça ne fonctionne pas très bien. Certains ont un genre de superpouvoir (une espèce d' "effet Matrix"), d'autres pas du tout. Ceux des catégories de poids plus élevées sont largement plus forts et ont une meilleure allonge, les plus légers n'ont rien pour compenser donc à moins de choisir deux personnages dans la même catégorie, ça donnera un match à sens unique.

Bref. Je gardais du 1er le souvenir d'un jeu pas vraiment réussi mais qui méritait un deuxième épisode capable de mieux utiliser ses bons éléments tout en rectifiant le tir sur les mauvais. Mais Fighting Spirit ne recrifie rien, il s'ajoute de nouveaux boulets aux pieds. Au bout du compte, il n'y a vraiment rien pour en faire une alternative intéressante à un Fight Night. Je n'irai pas jusqu'à affirmer que le 1er était mieux parce que mes souvenirs sont trop vagues, mais en tout cas je peux dire que je suis sûr de passer un meilleur moment en ressortant un vieux Knockout Kings ou un vieux Rocky.
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29 avril 2009 3 29 /04 /avril /2009 10:17

Sortie à l'origine pour 30 €, désormais trouvable à moins de 15, cette compilation regroupe 32 jeux du label Sega (la version NTSC en a 33, mais Shadow Dancer a été retiré de la version PAL en échange de correction de bugs sur les autres titres), dont 5 vieux jeux d'arcade mais surtout 27 jeux ayant fait la gloire de la machine la plus populaire de l'ex-rival de Nintendo, la Megadrive.

 

Si comme moi vous avez possédé l'engin dans votre adolescence, vous vous souvenez probablement que c'était la meilleure console du monde évidemment, mais aussi que chaque jeu coûtait entre 360 et 400 balles, soit 55-60 € en argent de maintenant. Alors forcément l'une des premières pensées qui vient quand on peut se procurer, pour le quart du prix d'une cartouche, le contenu de 27, c'est "ouah trop cool quelle bonne affaire, enfin je vais pouvoir avoir à bas prix tous les trucs qui me faisaient envie il y a 15 ans mais que j'avais pas les moyens de me payer avec mon argent de poche". Pensée suivie de "Putain n'empêche quand je pense au prix que ça coûte maintenant je me dis qu'on se faisait bien entuber à l'époque quand on achetait ça pour quatre cents boules, et quand je pense à tout ce qu'on peut trouver gratos sur le net dans le genre old school je me demande si je ne suis pas en train de me faire re-entuber quand même".

 

Cette compil est d'ailleurs à l'avenant de cette première double impression : certes ça fait plaisir, mais ça laisse en même temps comme un goût amer d'insatisfaction. C'est cool de payer si peu pour un contenu aussi riche quand on pense que la Sega Classics Collection qui précédait celle-ci de quelques mois proposait à peine 8 titres pour le même prix, mais au moins, ils avaient tous subi un petit lifting pour l'occasion, ce qui n'est pas du tout le cas ici. On est content de retrouver pas mal de classiques, mais l'on regrette que certains grands jeux d'antan aient été laissés de côté au profit de choix quelque peu discutables. C'est sympa de se replonger dans l'ambiance de sa jeunesse, mais il faut reconnaître que presque tout a pris un sacré coup de vieux, et pas seulement sur le plan technique. C'est appréciable d'avoir autant de jeux d'un coup, mais au bout du compte on finit par ne jouer assidûment qu'à quelques-uns seulement...

 

Toutes les années 90 résumées en une seule image : un ninja qui fait du surf.

Pour un ado de l'époque, le summum de la coolitude.

 


Enfin, je noircis beaucoup le tableau là, alors histoire qu'il n'y ait pas de malentendu (et que vous n'abandonniez pas cette lecture immédiatement) je dois dire que je ne regrette absolument pas mon achat. Il n'y a pas que des chefs-d'oeuvres sur le disque, mais il y a suffisamment de bons jeux pour passer de bons moments. Je ne vais pas forcément détailler chacun, cela étant dit, la liste mérite quand même qu'on se penche un peu dessus, ne serait-ce que parce qu'elle risque quand même de faire des déçus vu la quantité de jeux "bouche-trous" et d'absents de marque. Je peux comprendre que Sega n'ait quand même pas voulu remettre TOUS les jeux de la compilation précédente et que l'impasse ait donc été faite sur quelques classiques comme OutRun et Space Harrier II.  Il ne fallait pas non plus trop espérer des jeux à licence comme Castle of Illusion ou Quackshot, ni des jeux publiés par Sega à l'époque mais développés par des éditeurs tiers, comme Strider ou Ghouls'n'Ghosts. Mais à côté de ces absences évidentes, il y en a d'autres moins excusables. D'autant moins, d'ailleurs, que parmi les présents, certains ne s'imposent pas vraiment comme des incontournables.  Franchement, Super Thunder Blade ou Altered Beast, même pour l'époque c'était déjà assez médiocre. Le portage 2D de Virtua Fighter 2 fait assez peine à voir. Et c'est gentil de nous filer l'intégrale d'Ecco période 16-bit, mais j'aurais volontiers échangé Ecco Jr. contre un petit Revenge of Shinobi. Flicky, obscur jeu de plates-formes vous mettant aux commandes d'un oiseau devant mener des poussins en lieu sûr dans une succession de tableaux, ne démérite pas dans le genre "petit jeu d'adresse comme on n'en fait plus", mais il a sans doute moins marqué de mémoires que, disons, Super Monaco GP, qui brille par son absence. Et je crois qu'on aurait été nombreux à pouvoir se passer sans problème de Gain Ground, sorte de sous-Smash TV/sous-Gauntlet moisi, au profit de quelque chose comme Shining Force.

 

Flicky a l'air d'un jeu Master System égaré au milieu du reste.

Pas déshonorant, mais pas non plus le méga-hit qui vous fera acheter cette compilation.

 


A part ça, on trouvera les 2 premiers Sonic, mais ni Sonic 3 (celui dont la cartouche coûtait 750 francs, si je me rappelle bien) ni Sonic & Knuckles ; les 3 Golden Axe (dont le dernier, pas distribué en France à l'époque) mais zéro Streets of Rage, pas l'ombre d'un jeu de course mais 4 RPG japonais, aucun shoot'em up à scrolling horizontal mais une demi-douzaine de jeux de plates-formes... Beaucoup de frustration, donc, ce n'est pas encore la compilation Megadrive ultime, parfaite. Parfaite et impossible évidemment, Sega étant loin d'avoir le monopole des jeux mythiques sur sa console, même s'il faut reconnaître que la nouvelle édition, Sega Ultimate Collection, destinée à la PS3 et à la XBox 360 et qui propose une vingtaine de jeux supplémentaires, y ressemble beaucoup. Et vu l'espace de stockage d'un DVD et la place que prend un jeu 16-bit, je me permets de penser qu'une version PS2 de l'Ultimate Collection était techniquement possible... Enfin bref.

 

Sonic, une recette dont le secret s'est perdu pour toujours à l'arrivée de la 3D...

 


Malgré tout, il reste une grosse poignée de jeux pour sauver l'honneur, et au final justifier l'achat quand même. Rien que parmi les sus-mentionnés, les Golden Axe ont vieilli mais restent de chouettes jeux de baston pour se défouler à deux en coop, et le fan de la saga sera content d'avoir la possibilité de jouer enfin au 3ème, au gameplay un poil plus riche (4 personnages au lieu de 3, plus de coups pour chacun, des chemins multiples). Les Sonic, j'en gardais un moins bon souvenir que ça et j'ai été agréablement surpris, ce sont vraiment d'excellents jeux de plates-formes qui n'ont pas trop pris de rides. Shinobi III tient encore plutôt mal la route, Ecco the Dolphin et sa suite The Tides of Times sont des jeux d'aventure-action agréables et qu'on peut encore considérer comme assez originaux aujourd'hui, Columns est un Tetris-like classique mais sympa même si ce n'est pas trop le genre d'exercice que j'aime pratiquer sur console de salon, Ristar cache sous des airs enfantins un chouette jeu de plates-formes qui mérite qu'on s'y attarde. Pour Phantasy Star II à IV et Sword of Vermillion, bon, que dire... Si vous avez eu une Megadrive au début des années 90, il y a des chances pour que, comme moi, vous ayez 30 ans passés, un boulot, une femme et plus du tout le temps de vous lancer dans 4 RPG d'un coup... Mais si vous êtes encore célibataire et chômeur, déjà je tenais à vous dire que vous ne savez pas la chance que vous avez, enfoiré, mais aussi que ce sont des classiques du genre qui a priori ne devraient pas vous décevoir. Ajoutons à ça la possibilité de sauvegarder sa partie de n'importe quoi à n'importe quel moment, tout de même bien appréciable quand on n'a justement plus le temps de consacrer un après-midi entier à essayer de finir Sonic (et à échouer au dernier niveau) ou de noter les codes d'Ecco.

 

Golden Axe III ne vous fera pas forcément oublier God of War,

mais les fans des 2 premiers épisodes passeront un bon moment.


Mais la cerise sur le gâteau, ce sont les quelques titres sortis vers la fin de vie de la machine, et pas toujours super bien distribués en France (voire pas distribués du tout). Donc non seulement il y a des chances pour que même un fan de la Megadrive ne les ai pas déjà eus dans sa collec' à l'époque, mais en plus, ce sont sans doute les meilleurs jeux de cette compil. Il s'agit de trois jeux d'action bien pêchus, Vectorman 1 et 2 et Comix Zone. Les premiers vous placent aux commandes d'un robot collecteur d'ordures (le début de l'histoire n'est d'ailleurs pas sans rappeler Wall-E) dans des niveaux mêlant shoot et plates-formes. L'utilisation de personnages modélisés en 3D n'impressionnera plus de nos jours, mais le gameplay est solide et efficace et propose quelques petites touches sympa (comme les transformations occasionnelles du robot). Mais le mieux à mon goût, ça reste encore Comix Zone, l'histoire d'un auteur de BD coincé dans les pages de son oeuvre et en lutte contre ses propres créations. Le personnage dispose d'un arsenal de coup assez varié, peut utiliser diverses armes (couteau, bombe), et bénéficier de l'aide d'un rat apprivoisé capable d'activer ou désactiver à sa place certains mécanismes en se faufilant dans des endroits étroits d'accès. Certes, Comix Zone reste un jeu de baston, mais un jeu de baston un peu "raffiné" et doté d'une mise en scène inventive, qui se démarque vraiment de ce qui se faisait sur la machine à l'époque dans le même genre.

 

Comix Zone, probablement le meilleur jeu de la compil.


Au bout du compte, je dirai que la moitié du contenu est assez "jetable" mais que l'autre moitié est d'un niveau largement suffisant pour justifier l'achat quand même, du moins à condition de trouver SEGA Mega Drive Collection pour 10-15 € et pas 30, et de n'être pas complètement indifférent au retro-gaming évidemment. C'est également un achat chaudement recommandé pour ceux qui ont des gosses, qui ne font pas la fine bouche face aux jeux en 2D, ça évitera qu'ils vous pourrissent votre ordi avec les saloperies qu'on récolte sur les sites de jeux flash dont ils raffolent.

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12 avril 2009 7 12 /04 /avril /2009 09:57


Tiré d'une BD éponyme que je n'ai jamais lue, The Red Star est sorti chez nous il y a un an ou deux, sans grand bruit et directement à bas prix, et se trouve désormais pour quelques clopinettes. À 10 euros, on pourrait s'attendre à un navet, et on aurait bien tort. Le titre d'XS Games est en effet une très bonne surprise, du genre qui me fait dire fièrement "ah ben quand même, ce blog n'existe pas que pour parler de trucs foireux".

Le scénario du jeu me paraît assez abscons pour qui ne connaît pas l'univers de Red Star. Bien que les écrans de transition entre deux niveaux soient très bavards, celui qui a écrit les textes présumait visiblement que le joueur connaissait les comics d'origine. Bon en gros il y a une guerre dans une espèce d'URSS du futur, et en tant que représentant de l'un des deux camps, il faut mettre une branlée à l'autre.  C'est du moins ce que j'en ai compris mais de toutes façons, on s'en cogne, le force du jeu n'est clairement pas dans son scénario. Ce qui fait le charme de The Red Star, c'est son appartenance à deux des genres phares de la première moitié des années 90 et presque totalement tombés en désuétude aujourd'hui, le beat'em all et le shoot'em up.

Jouable en solo ou à deux en coop, le jeu commence par le choix du personnage parmi les deux proposés, un gars costaud mais lent et une fille rapide mais faible (par la suite une troisième larronne est accessible). Ensuite, c'est parti pour de l'action musclée qui rappellera les jeux d'arcade à l'ancienne, une sorte de mix de Golden Axe et de Forgotten Worlds dans lequel on se bat aussi bien à l'arme blanche qu'avec des flingues face à des grappes d'ennemis arrivant à cadence soutenue dans des niveaux ponctués de sous-boss et boss, tandis que la caméra change régulièrement d'angle selon que la séquence en cours sera plutôt orientée shoot ou plutôt orientée baston. À la fin de chaque niveau, on vous attribue une note vous donnant droit à des points pour acheter des améliorations et des armes pour votre perso.

Chaque héros a accès au total à 3 armes à feu, et dispose d'un bouclier d'énergie, de divers combos et coups spéciaux pour le combat rapproché, et d'une attaque particulièrement puissante appelée "attaque de protocole". L'arme blanche reste ce que l'on utilise le plus, parce que les flingues surchauffent à force de tirer avec et qu'il faut ensuite attendre qu'ils refroidissent, que le bouclier ne survit pas longtemps aux tirs et demande ensuite à être rechargé, et que l'attaque de protocole n'est disponible qu'après avoir rempli une jauge qui n'augmente que lorsque vous vous battez au corps-à-corps. Les contrôles sont bien pensés, se maîtrisent vite et répondent bien, aucun problème pour passer rapidement d'un type d'attaque à un autre au coeur du champ de bataille puisque chacun des 4 boutons de la façade de la manette sert à l'un des 4 outils de travail du personnage. Pas de complications inutiles, c'est efficace et sans fioritures.

Alors, à côté de ça, il faut reconnaître que c'est pas God of War. C'est clairement du jeu à petit buget, ça n'est pas hyper beau, pas hyper impressionnant, il n'y a pas de monstre gigantesque à abattre en faisant des cabrioles de superhéros hollywoodien, pas d'effets spéciaux délirants, pas de scènes cinématiques avec des femmes à poils avec des gros nichons. C'est pas vilain, de temps en temps on affronte une machine de guerre un peu plus grosse que les autres, mais les amateurs d'action à grand spectacle resteront peut-être sur leur faim.

Mais il n'y a vraiment pas grand chose à reprocher de plus à cette sympathique petite production. C'est un peu répétitif c'est vrai, mais c'est le genre qui veut ça, et comme les niveaux sont plutôt courts (mais nombreux), que le rythme n'est ni trop frénétique ni trop lent, que le ou les joueurs font régulièrement face à un nouveau type d'ennemi ou un nouvel obstacle, on n'a pas vraiment l'occasion de se lasser, d'être gavé, de s'ennuyer. Dans le même genre, c'est vachement mieux qu'un Spider-Man : Allié ou Ennemi, même s'il n'y a pas de superpouvoirs ni d'objets cachés à ramasser. Bref, malgré le côté old school, ça n'est pas l'un de ces produits indigents destinés à arnaquer les vieux de la vieille. The Red Star n'est clairement pas à ranger dans la catégorie "petit plaisir coupable pour nostalgiques" comme peut l'être un remake pas trop mauvais de Defender of the Crown, et même si vous n'avez jamais connu l'âge d'or des jeux d'arcade, pour peu que vous ne soyez pas trop snob pour vous laisser aller à un truc un peu bourrin de temps en temps, vous devriez pouvoir apprécier cette petite production sans prétention. Au prix que ça coûte et vu que l'actualité de notre chère console mourante se limite ces temps-ci à High School Musical 3 vs. Hannah Montana, ça ne vaut vraiment pas le coup de s'en priver.
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6 avril 2009 1 06 /04 /avril /2009 04:57

En l'honneur du 24ème anniversaire de WrestleMania qui s'achève en ce moment même (dommage que personne n'ait dit à temps aux gens de la WWE que si on démarre avec WrestleMania 1 en 1985 et qu'il n'y a pas eu de WrestleMania 0 en 1984, WrestleMania XXV en 2009 n'est PAS le "25ème anniversaire de WrestleMania" comme ils l'annoncent fièrement depuis des mois), je conclue mon petit "dossier" sur les jeux de catch de la PS2 avec ce titre de Konami qui entendait sans doute plus certainement surfer sur le succès des Dead or Alive que concurrencer les WWE SmackDown. Sorti chez nous en 2005, il s'agit d'un jeu de catch 100% féminin basé non pas sur une authentique fédération féminine comme Shimmer, Queens of Chaos ou encore la toute nouvelle Wrestlicious qui s'annonce fabuleuse, mais sur des personnages fictifs.

 

Pour ceux qui n'auraient jamais entendu parler du jeu et qui malgré la jaquette auraient encore un doute, Rumble Roses annonce la couleur dès sa vidéo d'intro : le jeu s'adresse moins à l'amateur de catch lambda qu'au puceau en rut qui veut voir de la bombe sexuelle en petite tenue se secouer les seins. Ca ne signifie pas automatiquement que c'est un mauvais jeu mais ça amène forcément à se dire que le gameplay a sans doute été moins soigné que la plastique des héroïnes.


Comme pour la plupart des simulations de catch de la console hors-WWE, on ne peut pas dire que Rumble Roses offre pléthore de modes de jeux, de types de matchs et de personnages disponibles. Match d'exhibition ou carrière... Match simple, dans la boue, ou pour le titre de championne... 11 catcheuses... On n'a pas vraiment l'embarras du choix. L'effectif s'étoffe par la suite quand on débloque l'alter ego négatif ou positif de chacune des filles, portant le total à 22, mais ça reste assez pauvre.


L'accent est mis sur les personnages et leur histoire. Les "Roses" ont pour la plupart l'air de s'être acheté un costume de scène de strip-teaseuse après avoir été recalées au casting de Tekken 5, puisqu'on trouvera une ninjate, une sous-Christie Monteiro, une quasi-Julia Chang... Pour faire bonne mesure, il y a aussi un genre de Tina Armstrong de DOA, et pour le reste, les filles semblent sorties d'un catalogue de films dont les titres se finiraient tous par ...est une cochonne : l'infirmière, la prof, l'écolière, la pom-pom girl... Evidemment, tout ce petit monde est (peu) vêtu de tenues sobres et de bon goût. Autant dire que si votre copine/femme n'a qu'un sens de l'humour minimum vis-à-vis de certaines choses, c'est un jeu auquel vous préférerez jouer en cachette. Idée originale et que j'évoquais au paragraphe précédent, chaque personnage a deux facettes, "gentille" et "méchante", tout comme un vrai catcheur peut être dans sa carrière un "babyface" puis un "heel" ou l'inverse. Ici donc la noble cavalière mongole devient un cruel fléau des steppes, la petite rockeuse rebelle se mue en douce majorette, la vaillante shérif devient une fliquette corrompue, etc. Le changement de personnalité s'accompagne évidemment d'un changement de nom et costumes, mais également d'une nouvelle panoplie d'attaques. Des scénarii palpitants expliquent au joueur ce qui pousse toutes ces donzelles à venir s'entredéchirer sur les rings, servis par des dialogues subtils, là comme ça de mémoire je peux vous citer "Où est-ce que tu as trouvé d'aussi beaux nichons ?" ou "Ton corps est parfait pour mes expériences", vraiment la grande classe.

 

Le gameplay est relativement classique, c'est du Smackdown "light" (parce qu'il y a assez nettement moins de possibilités, il faut avouer), mais avec un soupçon de piment. On peut cogner, attraper, exécuter diverses prises empruntées aux répertoires du catch américain, de la lucha libre et du puroresu japonais. Attaques et provocations réussies remplissent une jauge qui, chaque fois qu'elle est pleine, donne le droit de tenter une fois l'un des deux "finishers" de sa catcheuse. Les dégâts sont localisés, et s'acharner sur une certaine partie du corps de l'adversaire permettra d'entraîner plus facilement l'abandon de l'adversaire en utilisant la prise de soumission adéquate. A part ça on peut aussi gagner par compte de 3. Et pas par KO. Vous entendez ça, Def Jam Vendetta et Backyard Wrestling 2 ? PAS DE KO ! C'est du catch bordel. Au catch il y a un compte de 3. Les matchs dans la boue n'offrent pas trop de différences (en dehors du fait que les filles catchent en bikini et que les corps se salissent), il n'y a pas de cordes pour rebondir dessus, et seulement 2 coins où grimper pour un plongeon, mais c'est à peu près tout.

 

Mais comme Rumble Roses assume assez bien son côté "jeu de pervers", il apporte sa petite touche de fantaisie à tout ça. Beaucoup de mouvements, et les angles de caméra qui les accompagnent, ont clairement été choisis pour mettre en valeur le physique es protagonistes, les amener à se retrouver les quatre fers en l'air, la culotte au vent, le nez dans l'entrejambe de l'adversaire... Tout ça n'est pas complètement gratuit, puisque certaines prises mettant la victime (et même parfois l'attaquant) en posture particulièrement fâcheuse remplissent un petit coeur qui sert de jauge "d'humiliation". Et quand le coeur est tout rose, youpi, on peut utiliser un "Humiliation Move" à la place de son finisher, une prise censée mettre particulièrement la honte à celle qui la reçoit, mais qui comme tout le reste est surtout un prétexte pour montrer des fifilles en petite tenue en train de se tripoter mutuellement.


Tout cela n'est évidemment pas très fin, pour ne pas dire assez couillon. Cela dit, après 3 jeux de catch franchement ternes testés ces jours-ci, j'ai trouvé Rumble Roses raisonnablement divertissant. Entendons-nous bien, ça ne vaut clairement pas un vrai bon SvR, à tout hasard la version 2007. Bien sûr c'est con, c'est très limité, on se lasse avant d'avoir tout vu, les contrôles ne sont pas franchement au top, et il y a quelques défauts bien relous, comme l'obligation de devoir constamment re-débloquer les personnages en mode Exhibition. Mais à côté de ça, c'est pêchu, un peu original, quand même pas trop mal fait, et finalement sauvé par ce côté complètement éroti-concon débilo-nanaresque qui le rend sympathique, comme un film de Russ Meyer tarte mais rigolo. Je ne vous conseillerai pas de le rechercher activement dans les bacs d'occaz, mais si vous tombez dessus à très bas prix et que vous ne vous estimez pas encore au-dessus de ce genre de conneries, il y a quelques bons moments à passer avec Rumble Roses.

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2 avril 2009 4 02 /04 /avril /2009 09:56
On poursuit ce petit cycle consacré au catch sur PS2 avec le jeu qui, parmi ceux testés ces jours-ci, avait la meilleure réputation. Pourtant sur le papier, c'est le plus incongru du lot : réalisé pour le compte d'Electronic Arts et basé sur une licence sans aucun rapport avec le catch, ça sentait le produit marketing pourri. En gros, EA avait embauché le développeur Aki pour faire des jeux estampillés WCW, la WCW a fait faillite, EA s'est dit que ce serait bête de ne pas utiliser les gens d'Aki quand même, a pioché une licence au hasard dans son portefeuille et leur a fait faire un jeu de catch histoire de pas gâcher. Bon, après tout, pourquoi pas hein ?

Ici donc les catcheurs sont les braves gens de Def Jam Recordings, un repaire d'artistes délicats aux noms comme "Z-Cool Master Fuqq", "DJ Soprano Copkillah" ou "Funk Corleone Flexy Flex". Ou des trucs dans le genre. Au passage, je dois dire que je regrette vraiment qu'il n'y ait pas de mode de création de catcheur, car je m'imaginais déjà envoyer le Roi Heenok à l'assaut de Def Jam, ou fignoler quelques rappeurs français de mon invention comme ou "Krimin-L 2 la Mafia", l'auteur de Mort à tous les mangeurs de porc, ou encore "MC K'Mel Wall-E", l'inoubliable interprète de J'encule ta femme bâtard j'te pisse au cul pédé alors vazi mank'moi pas d'respect fissdeupute, pour montrer à ces frimeurs de ricains qu'ici aussi on sait rapper comme des vrais gangsters-poètes du ghetto. Mais hélas donc, il faudra se contenter des personnages déjà inclus dans le jeu.

Tant qu'on en parle, je dois dire qu'il n'y en a pas beaucoup, et même si on pourra en débloquer en jouant au mode "Carrière", au final ça ne garantit pas vraiment une grosse rejouabilité. Chacun possède évidemment son propre arsenal de coups et prises, pour la plupart de vraies prises de catch classiques, renommées pour être en adéquation avec le thème gangsta-rap. Les affrontements se passent sur des rings dans diverses salles de combats clandestins, et on peut (en théorie) gagner par soumission ou compte de trois. C'est donc bien un jeu de catch, je le re-précise parce que les Def Jam qui ont suivi, Fight for NY et Icon, mixaient plusieurs styles de combat. Cela étant dit, Vendetta souffre du même défaut que Backyard Wrestling 2 : on a quand même beaucoup plus l'impression de jouer à un jeu de baston, pas particulièrement réussi, qu'à une vraie simulation de catch.

Ici aussi, les combattants ont une barre de vie qui diminue au fil des attaques encaissées, et à zéro, c'est la défaite par KO. Bon, vous me direz, la barre de vie, avant l'avènement de la série Smackdown, c'était un peu la norme pour les jeux de catch. Mais en ce temps-là, il n'y avait pas de victoire par KO, qui est assez peu répandue dans le catch occidental, et du coup on n'avait pas l'impression que les matchs se concluaient comme des matchs de boxe. Il n'y avait pas non plus de jauge de "momentum" se remplissant en faveur de celui qui porte les attaques pour lui permettre au bout du compte d'exécuter sa prise de finition. Et c'était mieux. Je n'ai rien contre le principe de cette jauge, c'est même mieux que la barre de vie pour une discipline comme le catch. Mais il faut choisir, c'est l'une ou l'autre, pas les deux. Parce que combiner les deux jauges, c'est le meilleur moyen de donner lieu à des affrontements hyper courts et à sens unique, où celui qui parviendra le plus vite à prendre un petit avantage sur l'autre sera sûr de pouvoir baiser son adversaire par devant comme par derrière sans lui laisser la moindre chance. Imaginez une partie d'échecs où, chaque fois qu'un joueur prend une pièce à l'autre, il peut en ajouter une à son propre effectif au passage, vous aurez une idée de la façon dont les match de Def Jam Vendetta tournent court.

Bon, il y a sans doute des fans pour ce genre de chose. C'est vrai que c'est peut-être plus dynamique comme ça, faut aller vite, pas faire dans le détail, pas s'attarder plus d'une minute trente sur un même match, on est au 21ème siècle, on n'a plus le temps de lambiner, de fignoler. SvR 2009 a d'ailleurs plus ou moins pris le même parti. Mais moi, quand c'est ce genre de divertissement que je veux, je joue à un Tekken, pas à un jeu de catch. Alors forcément, avec son rythme d'un KO toutes les 60 secondes, DJV avait peu de chances de me rallier à sa cause...

Et c'est dommage d'ailleurs, parce que le jeu n'est pas foncièrement mal fait. Ca ne ressemble pas à un machin grossier, amateur et mal fini comme BYW 2. Il y a un peu plus de modes de jeux (comme des matchs à 4, ou des matchs handicap), pas de gros bugs qui tachent, les graphismes sont moins moches (ça reste quand même du graphisme PS2 d'il y a 6-7 ans donc ne vous attendez quand même pas à en prendre plein la vue)... Et tout ça au bout du compte pour rien, serais-je tenté de dire, car en toute honnêteté, je ne me suis absolument pas plus amusé avec ce jeu qu'avec BYW2. Ce serait même presque l'inverse. Si raté soit-il, le jeu de Paradox proposait au moins de vrais catcheurs, dans un environnement un peu original (bien que très mal exploité). Ici, on a une bande de types n'ayant rien à faire sur un ring mais qui ont tous revêtu leur plus beau survête à capuche ou leur plus beau costard de pseudo-mafieux rital frimeur pour s'échanger des souplesses et des prises de l'alligator au nom d'un scénario couillon dans lequel l'honneur d'un rappeux se défend sur le ring dans une compète de catch. J'y connais pas grand chose en rap et je sais bien que les rappeux sont tous des gros durs très musclés, mais je pensais quand même que c'était un milieu dans lequel on réglait ses comptes à coups de rimes ou de guns, pas en organisant un tournoi de sport truqué.

Cela étant dit, de toutes façons tout en revient au vrai problème du jeu, à savoir son gameplay. Si les matchs avaient été marrants à jouer, peu importe que les protagonistes aient été les petits chanteurs à la croix de bois ou les Pokémon, on se serait amusé quand même. Mais pour rapide qu'il soit, le jeu manque de pêche, et avec ce système mal foutu dont je vous parlais tout à l'heure, il ne fait le poids ni face à un bon jeu de catch, ni face à un bon jeu de combat. En définitive, peut-être qu'un gros fan de la clique de Ludacris, Method Man et autre Noreaga y trouvera son compte quand même, mais pour ma part je me suis fait considérablement chier, et quand je pense que c'était censé être l'un des meilleurs concurrents de SvR je suis salement déçu.

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21 mars 2009 6 21 /03 /mars /2009 09:48
Après l'échec de l'expérience TNA, j'ai persévéré dans ma quête d'une alternative au catch selon Yukes/THQ, en faisant fi du mauvais accueil donné par la presse à certains titres plus anciens et en m'aventurant vers des produits d'un abord pas forcément recommandable, comme ce Backyard Wrestling 2 (j'ai fait l'impasse sur le 1er épisode, faut pas exagérer) signé Paradox. Surprise : depuis la sortie de ce jeu, Paradox a changé de nom et s'appelle désormais Midway LA. Eh oui, le studio à qui l'on doit TNA Impact!, une information qui a de quoi faire fondre instantanément l'espoir que le jeu ait été injustement boudé à sa sortie...

Mais ne mettons pas la charrue avant les boeufs. Sorti en 2004, le jeu surfait comme son nom l'indique sur la mode du "backyard wrestling", le catch que pratiquent de jeunes amateurs dans le jardin de leurs parents, au mépris de la fameuse règle énoncée depuis des années par la WWF/E à son public, "Don't try this at home". Une activité par laquelle on débuté certaines stars du catch comme Jeff Hardy ou Mick Foley avant de devenir célèbres. Il y a quelques années, le backyard wrestling a fait pas mal parler de lui dans les médias, y compris en France (alors que pourtant, le catch n'était pas encore redevenu aussi populaire qu'il l'est aujourd'hui), et les éditeurs de jeux vidéos étant toujours à l'affut d'une nouvelle source de pognon, ça nous a donc valu deux épisodes de BYW, Don't Try This At Home et There Goes The Neighborhood.

Pour être honnête, à bien y regarder on a plutôt affaire à un bête jeu de combat qu'à une simu de catch, et on est de toutes façons plus dans le garbage wrestling que dans le backyard wrestling. On imagine mal en effet un casting semi-prestigieux comme celui du jeu se retrouver dans des arrière-cours pour des bastons entre copains. Officiellement, BYW2 n'utilise aucune licence, mais on y retrouvera pas mal d'anciens habitués de la vraie ECW (pas la 3ème branche de la WWE) et qui à l'époque abimaient leurs carcasses du côté de Combat Zone Wrestling (la fédération que l'on peut voir dans The Wrestler avec Mickey Rourke, quand il affronte Necro Butcher) : Sandman, New Jack, Vic Grimes, Vampiro,  Mad Man Pondo ou le Insane Clown Posse... Une belle brochette de poètes, complétée par des spécialistes de hardcore d'un autre genre, Tera Patrick et Sunrise Adams (ouais, c'est pas à VOUS que je dois expliquer qui c'est, pas vrai ?) et même quelques rockeux chevelus également présents sur la bande originale du jeu. Bon, on ne va pas se plaindre d'avoir droit à de vrais catcheurs plutôt qu'à un effectif imaginaires de "backyards wrestlers", mais là où on peut se plaindre par contre, c'est qu'il y en a vraiment peu au total (25 au total) et que si leur apparence rappelle effectivement celle de leurs homologues réels (malgré la médiocrité des graphismes), leur arsenal de prises est en revanche totalement fantaisiste. Vous ne verrez pas Sandman faire son White Russian Legsweep, vous ne verrez pas New Jack sortir son agrafeuse, à la place tout le monde fait des pirouettes avec triple souplesse costale et autres powerbomb volante rotative à 720° ...

Au niveau des décors, on se rapproche un peu plus de l'ambiance backyard, puisque vous ne vous trouverez jamais sur un ring, mais dans des arènes improvisées, le plus souvent en plein air. Un terrain vague, une piscine, un mini-golf, un parc à caravanes, une brasserie sont parmi les lieux enchanteurs dans lesquels vous aurez l'occasion d'aller vous fritter. Il y a deux modes de jeu, Exhibition et Carrière, et un seul type de match, le 1 contre 1. Il y a aussi la possibilité de créer son propre personnage, c'est assez rudimentaire mais ça a le mérite d'exister et il faudra obligatoirement en passer par-là pour le mode Carrière, d'ailleurs.

Comme si la faiblesse du contenu n'était déjà pas assez pour se décourager, le gameplay lui-même se révèle fort peu satisfaisant. Comme je l'évoquais il y a quelques paragraphes, BYW 2 se joue plus comme un jeu à la Tekken que comme un jeu de catch. Bien sûr, il y a des prises de catch, mais c'est à peu près tout. Ici chaque combattant à une barre de vie, on se cogne dessus pour la vider, et à zéro c'est le KO et la fin du match. Pas de compte de 3 (on peut en tenter, histoire de dire que ça ressemble un peu à du catch, mais c'est plus une perte de temps qu'autre chose) et une victoire par soumission n'est possible que lorsqu'une prise draine la barre de vie de la victime jusqu'à achever de la vider. Ca ressemble donc fort peu à du catch au bout du compte, et ça n'est même pas tellement dans l'esprit backyard/hardcore, où la tradition est plutôt à l'escalade de la violence s'achevant sur un gros "spot" bien spectaculaire, un plongeon depuis un toit, un écrasement à travers une table, quelque chose avec des barbelés, du verre, des punaises... Ici, votre prise de finition est utilisable au bout de quelques secondes, et vous pouvez simplement achever l'adversaire avec un petit coup de poing minable, tant que ça met ses points de vie à zéro, c'est bon, le match est fini. Bien sûr, il est possible d'effectuer des sauts depuis des endroits hauts placés, d'utiliser comme armes les nombreux objets et débris qui jonchent le sol, et diverses interactions avec le décor sont possibles (claquer une porte sur la tête ou un membre, catapulter l'adversaire contre un mur, rien de follement original au bout du compte). Malgré ça, le jeu peine vraiment à retranscrire la brutalité des affrontements : les matchs sont trop courts, les bruitages sont faiblards, il n'y a aucun effort sur la mise en scène et le tout dégage une impression de mollesse franchement décevante (et qui dans une moindre mesure plombe aussi TNA Impact!). A défaut d'être un grand jeu de catch, BYW 2 aurait pu être un bon défouloir bien barbare pour amateurs de catch "extrême", mais il ne ressemble au bout du compte qu'à une version cheap et mal branlée du traditionnel mode Backstage Brawl/Parking Lot Brawl de la série Smackdown, un bête jeu de baffes mou et con.

Le mode Carrière n'augmentera pas beaucoup la durée de vie très restreinte du jeu. On créé son gars (ou sa meuf), et après une séquence d'intro nous expliquant qu'en gros, il y a un tournoi de backyard wrestling en ville, on choisit un décor, un défi à relever (genre réussir X contres ou X projections depuis une hauteur) et c'est parti pour des combats contre des adversaires bien ridicules, apparemment générés aléatoirement à partir des éléments du mode de création. On rigole un instant devant ces gugusses affublés d'accessoires incongrus et de fringues dépareillées, bardés de sombreros, de tutus, de kilts, de palmes, mais très vite, on se fait copieusement chier face au manque de variété et de punch du titre. Vu le nombre de guignols à laminer pour pouvoir débloquer les vidéos qui servent de motivation à poursuivre le tournoi, on se décourage et on abandonne d'autant plus rapidement.

Une fois de plus donc, il n'y a hélas pas de quoi inquiéter le champion en titre, la sempiternelle série des WWE Smackdown vs Raw dont même les plus décevants épisodes restent plus intéressants que ce vilain ratage. C'est dommage parce que le thème avait du potentiel, mais du potentiel sans le talent et les compétences pour en faire quelque chose, ça ne mène pas loin. Une fois de plus, je dirais que quitte à ne pas jouer à un SvR, autant se tourner vers Legends of Wrestling 3, pas terrible mais moins mauvais. Même à très bas prix et même pour un gros fan de catch hardcore, Backyard Wrestling 2 n'a absolument aucun intérêt au-delà de 10 minutes de jeu.

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15 mars 2009 7 15 /03 /mars /2009 10:47
Il y a des choses qui changent sur ce blog. Par exemple, il n'y a plus de petit lecteur avec un morceau à jouer pendant que vous lisez, parce que sur internet les bonnes choses ont très vite une fin. Avouez que c'est dommage, vous adoriez ce que je choisissais pour sonoriser les tests. Vous vous souvenez de la fois où j'avais mis Don't Stop Me Now pour Dead'n'Furious ? Ouais c'était bien trouvé quand même. Enfin c'est fini, les temps changent. Plus chouette, il va aussi y avoir une nouvelle rubrique ici bientôt. Et normalement, une guest star, la classe (enfin ce sera Pelomar si Môôôssieur l'Australien se sort les doigts du cul, donc ne vous excitez pas trop et pas trop vite quand même). En tout cas, il reste quand même des choses qui ne changeront pas. Par exemple le catch sera toujours l'attraction principale ici. C'est pas pour vous gâcher la surprise, mais dans les jours qui viennent, vous allez encore en bouffer, j'ai acheté du stock histoire de voir ce qui se faisait sur PS2 en dehors de la longue série SmackDown.

On commence avec le dernier concurrent en date, celui qui se présentait comme l'alternative la plus sérieuse, le jeu réalisé par Midway pour le compte de Total Nonstop Action Wrestling. J'avoue ne pas regarder l'émission Impact!, que de toutes façons je ne capte pas, et ne suivre que d'assez loin l'activité de la TNA, du fait de sa réputation de "WWE du pauvre". Finalement, garder le côté "plouc" des débuts (avec ses Elvis Volants, Cheex le catcheur monstrueusement obèse, les hommes-bites Rod et Dick Johnson...) aurait peut-être donné un charme, une originalité, plutôt que de chercher à devenir la fédération où vont les catcheurs sur le déclin quand il n'y a plus de place pour eux chez Vince McMahon. Mais primo on n'est pas là pour discuter des mérites de la fédération mais de ceux de leur jeu, et secundo, après quelques titres WWE redondants il est assez plaisant de pouvoir se plonger dans quelque chose d'un peu dépaysant.

Néanmoins au lancement du jeu, un petit tour dans les menus aura vite fait de tempérer tout enthousiasme. On trouvera deux modes de jeu, exhibition et scénario, et pour le mode d'exhibition, seulement 9 types de matchs, 17 catcheurs et 1 décor. On peut heureusement débloquer par la suite d'autres lutteurs et d'autres arènes par le biais du mode scénario, mais tout ça fait quand même bien maigre, et ça faisait longtemps que je n'avais pas joué à un jeu de catch au contenu aussi limité. Tenez, je serais presque tenté de dire que ça doit remonter à l'ère des 16-bits ; même des titres aujourd'hui complètement obsolètes comme WWF Warzone ou WWF Attitude sur la première Playstation étaient plus riches. Plus laids, mais plus riches.

Et les choses ne s'arrangent pas trop quand on démarre un premier match. Outre le fait que l'effectif de la TNA ne fasse pas franchement rêver (ouah, Robert Roode, Chris Sabin, trop classe ! Mais c'est qui au fait ces gens ?) et que les entrées en scène soient brèves et peu spectaculaires, on ne peut pas dire que le gameplay du match lui-même soit extraordinaire. En dehors du ring à 6 côtés, la marque de fabrique de cette fédération, on ne trouvera rien qui bouleverse le genre. Il y a des bonshommes qui se battent, les gros coups remplissent une jauge "Impact" qu'il faut avoir au max pour pouvoir sortir sa prise de finition, une autre jauge montre les dégâts localisés qui sont censés faciliter les prises de soumission appliquées aux parties du corps les plus endommagées. Rien que du très classique et déjà vu depuis des années dans les SvR. En fait on peut même dire que là aussi, le retour en arrière se fait rapidement sentir. Chaque catcheur a trois types d'attaque (coup de pied, coup de poing, prise) et chacun des trois peut être utilisé de diverses façons (normale ou puissante, en courant, depuis la 3ème corde, au sol, par derrière), mais au final ça ne fait vraiment que très peu de possibilités. Si on ajoute à ça que les mêmes prises "génériques" (souplesse, enfourchement, DDT, saut chassé...) constituent l'essentiel de l'arsenal proposé (et je serais surpris s'il y avait, au total, plus d'une petite centaine de mouvements différents) et reviennent très souvent d'un personnage à l'autre, le jeu commence très fortement à ressembler à une version 3D de WWE Survivor Series, jeu méconnu sur Game Boy Advance qui était un peu le chaînon manquant entre les jeux de catch à l'ancienne qu'on a pu avoir sur Megadrive et Super Nintendo et les jeux modernes apparus avec la génération de consoles suivante. Et déjà à sa sortie il y a 4 ans, le fait qu'il s'agissait d'un jeu pour portable n'était qu'une excuse à moitié convaincante à sa désuétude. Alors forcément, un jeu similaire en 2009 et sur une console de salon, c'est un peu léger.

Le résultat c'est que les matchs se ressemblent tous quels que soit les participants. Christian Cage vs. Shark Boy ou Sting vs. Scott Steiner, même combat. La remarque est valable aussi si l'on compare deux types de matchs différents : le 2 contre 2 ressemble exactement au 1 contre 1 parce qu'il n'y a pas d'attaque en tandem (et même pas d'entrée à deux pour les équipes, les membres arrivent séparément !). Le Free-for-All ressemble à un match normal, parce que de toutes façons même dans un match normal il n'y a ni décompte à l'extérieur ni disqualification. Il n'y a guère que le match "Ultimate X" qui possède réellement sa petite touche d'originalité à lui (il faut décrocher un gros X suspendu au-dessus du ring en s'agrippant à des câbles) mais qui se révèle si vite si peu intéressant qu'on ne passera quand même pas beaucoup de temps dessus.

Mais quid du mode Scénario ? se demandent peut-être les quelques-uns qui n'ont pas encore compris que TNA Impact! n'était vraiment pas un bon jeu et espèrent encore que je révèle de grosses qualités qui rachètent ses défauts. Eh bien, l'idée du mode Scénario à la base est originale, puisqu'on y incarne Suicide, un catcheur mystérieux qui, simultanément à la sortie du jeu, débutait réellement à l'antenne dans la vraie vie. Malheureusement, l'intrigue elle-même est simpliste et limite débile, et le déroulement d'un classicisme absolu, on enchaîne les matchs jusqu'au championnat de la TNA, pas d'embranchements multiples comme dans le mode Road to WrestleMania de SvR 2009, pas d'entraînements pour améliorer ses capacités comme dans le mode saison de SvR 2008 sur DS, pas de match à stipulation vraiment originale, rien. Histoire de motiver quand même le joueur à aller jusqu'au bout, il permet quand même de débloquer du contenu pour le mode Exhibition, portant ainsi l'effectif du jeu à 45 personnages : 27 catcheurs réels, 3 variations de costumes, et même 15 catcheurs fictifs parce que c'était plus facile d'intégrer des personnages bidons possédant tous les mêmes mouvements que de modéliser des personnes réelles et leurs "finishers". Vous n'aurez donc pas accès à la division féminine de la TNA, mais par contre à vous les joies des affrontements avec "Suplex Salleza", "Furious Frye" et autre "Caporal Wilczynski".

Ajoutons qu'on ne peut pas créer son catcheur (ça fait jamais qu'une dizaine d'années que les jeux de la WWE le proposent hein...) ni modifier la "movelist" de ceux déjà présents, évidemment pas créer d'entrée, de ceinture de championnat ou de finisher, que l'IA n'est guère brillante, qu'il y a quelques problèmes de collision (par exemple, si vous déclenchez un coup de la 3ème corde alors que l'adversaire est couché, puis qu'il se lève, vous pouvez être certain que l'attaque ne va pas "connecter" même si l'adversaire est en plein dans votre trajectoire), que le commentaire est vraiment minable (par contre, c'est le premier jeu de catch avec doublage français à ma connaissance)... Le seul aspect légèrement plus réussi que dans les plus récentes éditions de SvR est le système de contres, qui permet non seulement de renverser la quasi-totalité des attaques, mais également de retourner les contre-attaques. On verra ainsi parfois les combattants enchaîner une série de renversements qui dynamise un peu l'affrontement et ça évite les matchs "cheap" où un joueur n'utilisera que des attaques impossibles à contrer ou bien attendra d'être attaqué pour systématiquement renverser la prise.

J'espérais vraiment, avec TNA Impact!, trouver un petit jeu de catch sympa qui changerait un peu de ce que je connais déjà. Mais entre gameplay banal et contenu limité, le jeu fait vraiment brouillon, indigent et vieillot. Ca n'est pas le pire jeu de catch de la console mais à moins d'être tellement fan de cette fédération que vous préférerez retrouver ses stars dans un mauvais jeu que jouer à un jeu nettement meilleur avec des catcheurs que vous aimez moins, il n'y a absolument aucune raison d'acheter ce titre à 30 € plutôt qu'un SmackDown en réédition platinum à 20 €.
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