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27 mars 2008 4 27 /03 /mars /2008 10:58
Nos chers voisins germains pondent des jeux de gestion comme les Japonais pondent des jeux de viol. Rien que sur ce blog, il y avait déjà de la gestion à la teutonne dimanche dernier (et en plus c'était la suite d'un autre jeu testé ici), et en voici donc à nouveau aujourd'hui (et vu la constance avec laquelle ces productions viennent s'échouer sur les rivages de nos rayons "petits prix", attendez-vous à en revoir à l'avenir).

Loin de la grisaille de l'Europe du 15ème siècle, c'est sous le soleil des Caraïbes du 17ème siècle que se situe l'action de Port Royale 2. Assez similaire à l'antique Corsairs de Microïds, et dans une moindre mesure au presque aussi ancien Sea Dogs, il vous propose de gérer d'abord un navire, puis toute une flotte, et d'écumer les mers en quête de richesses à obtenir soit par le commerce, soit par le pillage de vos adversaires. Au départ du jeu, vous choisissez l'une des 4 nations se partageant cette région chère aux elfes efféminés, aux anorexiques à bouche collagénée et aux maris de Vanessa Paradis à dreadlocks, à savoir l'Espagne, la France, la Hollande et l'Angleterre, mais vous êtes libre de traiter avec qui vous voulez tant que votre engagement auprès de votre nation d'origine se limite à convoyer des marchandises comme un brave et honnête marchand.

Si les activités proposées par le jeu ne se limitent pas au commerce, à vos débuts c'est à ça que vous passerez le plus clair de votre temps. Il y a une vingtaine de denrées disponibles dans le jeu (du blé, du bois, du chanvre, du rhum, des cigares...), et l'offre et la demande pour celles-ci varie selon les ports ; à vous donc d'acheter là où c'est moins cher pour revendre là où c'est le plus cher, sachant que de toutes façons les prix fluctuent, donc ne vous attendez pas à simplement pouvoir refaire éternellement le même aller-retour pour voir l'or couler à flots dans vos coffres, c'est un peu plus compliqué que ça.

Graphiquement, ce n'est pas immonde mais évidemment
on est loin de la finesse d'une production à gros budget comme
Anno 1701

Quand vos voyages de commerce vous auront rapporté suffisamment d'argent, vous pourrez prétendre à un rôle un peu plus gratifiant que celui de simple colporteur de cacao et de café. Il est ainsi possible d'établir vous-mêmes plantations et fabriques afin de vendre votre propre camelote au lieu de trimballer celle des autres. Mais les plus aventureux voudront acheter une "lettre de marque" à un gouverneur afin de devenir corsaire, c'est-à-dire avoir l'autorisation officielle de s'en prendre aux flottes des nations ennemies de celle que vous avez choisi de servir, et de conserver tout navire capturé et tout butin obtenu.

Bien entendu, si vous êtes téméraire, vous pouvez dès le début armer votre petit navire et vous mettre à attaquer qui vous voulez. Cela étant dit, au lancement de la partie, vos maigres finances ne vous permettront pas d'acquérir un vrai vaisseau de guerre et sans lettre de marque, ouvrir le feu sur qui que ce soit relève de la simple piraterie et ne vous attirera pas de nouveaux amis, même pas parmi les ennemis de ceux que vous avez dépouillés ou coulés ; en revanche cela mettra à vos trousses une nuée de flotilles revanchardes... Autrement dit, c'est un très gros risque qui risque d'entraîner une fin de partie assez rapide.

Les petites icônes sur la carte permettent de surveiller les pénuries dans les différentes villes,
et ainsi d'espérer améliorer votre réputation (et vos finances) en apportant précisément ce dont elles ont besoin.


Commerce, gestion de construction et de production, combat naval et même un mini-jeu de cartes pour vous enrichir dans les tavernes... voilà qui paraît varié en théorie, et tout cela serait bel et bon si Port Royale 2 ne souffrait de défauts récurrents chez beaucoup de jeux de gestion : un démarrage trop lent, et une grande répétitivité. Bien sûr, il est évident que le principe même du genre veut que l'on commence petit et que l'on bâtisse son empire sur le long terme en y travaillant intelligemment. Malheureusement, si démarrer petit signifie carrément passer les 3 premières heures de jeu à faire 8.000 allers-retours entre les 6 ports les plus proches pour acheter et vendre les 4 ou 5 mêmes produits jusqu'à ce que l'accumulation de bénéfices misérables finisse quand même par permettre de s'offrir un navire de guerre et des canons pour partir en quête de sources d'argent facile, sans grand chose à faire à côté pour rompre la monotonie, le risque est gros de trouver le temps long. Alors c'est vrai, j'exagère un peu, mais c'est quand même vrai qu'il est difficile de s'assurer de bons revenus par le biais du commerce, au point que personnellement j'avais souvent l'impression de gagner bien plus de fric par voyage en jouant au "Pirate Manchot" à la taverne qu'en fourguant des marchandises, ce qui à la limite aurait pu être un moyen plaisant de patienter en attendant la fortune, si ce jeu de cartes avait eu un peu plus de profondeur... La possibilité de pouvoir faire également un peu de piraterie sans se faire rétamer dès son 1er combat ou, en cas de victoire, devenir instantanément l'homme le plus recherché des Caraïbes, aurait été un bon moyen de tuer le temps avant de pouvoir se racheter une respectabilité, malheureusement les finances attribuées au joueur en début de partie sont beaucoup trop faibles et rendent la chose suicidaire.

Les parties de cartes à la taverne
représentent souvent une meilleure rentrée d'argent que le commerce...


Et le pire, c'est que même une fois acquis un statut vous autorisant à vous faire missionner par les gouverneurs, même une fois pourvu de lettres de marque en bonne et due forme et de canons pour votre ou vos bateaux, le jeu ne devient pas spécialement passionnant pour autant. Les combats navals sont amusants un moment mais pas de quoi sauter au plafond, pas de quoi baser tout un jeu là-dessus...

Au cours des combats, vous avez la possibilité de couler l'ennemi à coups de canon,
ou de l'aborder pour pouvoir piller le navire, voire l'intégrer à votre flotte.


Ce qui est dommage c'est qu'à mon avis, le jeu a quand même des bases suffisantes pour qu'on puisse penser que quelques petits changements auraient pu le faire passer de "pas franchement atroce, mais raté" à "pas vraiment un grand titre, mais un chouette petit jeu". Ne serait-ce que permettre au joueur de démarrer la partie avec un navire prêt au combat, plutôt que de devoir dilapider tout son maigre pactole de départ dans quelques canons et un équipage tout ça pour se prendre rapidement une sévère branlée. Ou rendre les activités commerciales plus lucratives et moins monotones, et l'interface moins lourdingue, afin d'accélérer le rythme du jeu. Au lieu de ça, il faut se farcir de constants va-et-vient sur la carte et dans les menus, passer son temps à remballer sa marchandise pour aller la vendre ailleurs parce que le prix pour tel produit a trop chuté là où l'on espérait l'écouler... Quant à faire construire ses propres installations, les problèmes de pénurie de main d'oeuvre et les sommes à investir ont de quoi décourager rapidement.

En cas d'abordage, il arrive que le capitaine adverse propose d'éviter un bain de sang
en réglant l'affaire entre gentlemen au cours d'un mini-jeu de duel vilain, basique et trop facile


Le genre "simulation de pirates et corsaires" manque vraiment cruellement de bons jeux (moi, même le remake de Sid Meier's Pirates! m'a vite gavé) et ce n'est hélas pas encore celui-ci, avec son potentiel gâché, qui comblera les attentes des amateurs frustrés. Certes nettement moins mauvais que l'add-on de The Guild 2 consacré aux pirates, il se révèle vite trop limité et lassant et on lui préférera finalement un bon vieux Sea Dogs, à condition bien sûr de réussir à en trouver un exemplaire. Néanmoins, son très faible prix et la relative rareté du genre pourront amener les plus mordus de gestion et de flibuste à une certaine indulgence.

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Published by Toxic - dans Test (PC)
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commentaires

Ash_Crow 27/03/2008 19:49

Personnellement, mon indulgence n'est pas allée beaucoup plus loin que le tutorial... Cela dit, c'est nettement mieux que pour Age of Pirates: Carribean Tales, où je n'ai pas fait plus de 3 pas, à cause du combo Starforce (pas marqué sur la boîte) + contrôles pourris (prévus pour claviers QWERTY et non changeables...)

En fait, dans tous les jeux du genre sortis depuis le remake de Pirates!, dont j'ai fini par me lasser, aucun n'a trouvé grâce à mes yeux (je n'ai cependant jamais réussi à mettre la main sur Sea Dogs 2), hormis Pirates of the Burning Seas : les combats maritimes (ce qui m'intéresse dans ces jeux) sont de loin ceux qui m'ont le plus plu, mais pas au point de payer un abonnement mensuel...

Toxic 27/03/2008 20:00



Il me semble que Sea Dogs 2 a été annulé en cours de route et que ce qui existait du jeu est devenu la base pour le premier Pirates des Caraïbes. Il doit pouvoir se trouver
d'occaz sur le net je pense, il paraît qu'il est pas mal du tout en plus. En tout cas, moi qui ai failli acheter Age of Pirates maintenant qu'il est passé à 15 €, je suis content de pas
l'avoir fait maintenant que tu me parles de ses défauts !