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18 janvier 2011 2 18 /01 /janvier /2011 16:30

Tecktonik World TourHistoire de démarrer l'année en beauté (et au passage de rassurer mes trois lecteurs sur la survie du blog), aujourd'hui, un jeu qui depuis des mois et des mois, semblait crier "alleeeeez Toxiiiiic, teste-moiiii !!!" depuis les bacs de soldes où il traîne quasiment depuis sa sortie, Tecktonik World Tour.

Forcément, un jeu pour DS inspiré par le mouvement Tecktonik, ça fait rêver, au sens bien sûr où on s'attend à une bouse monumentale, un produit tellement minable et raté qu'il en devient comique, un truc qui finira par devenir légendaire à force d'apparaître immanquablement dans tous les classements des pires jeux de l'histoire pour les 20 prochaines années. Quand on a pour vice de dénicher ce que cette belle industrie a pu engendrer de plus lamentable, on s'attend à se régaler : on sait de quoi sont capables les éditeurs de titres DS quand il s'agit d'exploiter une licence connue, alors si en plus il s'agit d'une licence aussi grotesque et à la popularité aussi éphémère que la Tecktonik, on se dit qu'on ne peut avoir affaire qu'à un jeu catastrophique bâclé en 2 heures...

Eh bien mes amis, je suis au regret de vous dire que non. Sur la même console et dans le même genre, c'est-à-dire de la repompe d'Elite Beat Agents, j'ai hélas joué à pire. Ca s'appelait Deviens Miss France, c'était abominable et con et ça n'avait absolument aucun rapport avec ce que son public était en droit d'espérer. Là, on sent que ça a été conçu avec un minimum de soin et un souci de réellement exploiter l'univers de la Tecktonik, pas simplement de mettre rapidement sur le marché une cartouche à 30€ avec n'importe quel "truelleware" dessus avant qu'il ne soit trop tard pour profiter d'une mode, comme pour Bienvenue chez les ch'tis par exemple.

Conrètement, c'est donc un jeu de rythme dans lequel vous devrez utiliser le stylet pour toucher au bon moment des symboles apparaissant à l'écran pour contrôler votre danseur. Il y a 10 niveaux répartis sur 8 villes du monde (Ibiza, Paris, Barcelone, Tokyo...), et chaque niveau se décompose en deux étapes : dans la première, les mouvements à effectuer sur l'écran tactile sont basés sur la chorégraphie du danseur, et dans la seconde, sur le rythme de la musique. Plus vous êtes précis, plus vous gagnez de points, plus votre score est élevé à la fin de chaque niveau, et plus vous débloquez de pièces de vêtements pour votre personnage. Ca n'est pas trop mal foutu, les graphismes ne sont pas vilains, et l'animation est d'une qualité surprenante quand on s'attend à un jeu de merde : oui, le type s'agite comme un handicapé mental épileptique tentant d'imiter le mime Marceau, mais c'est fluide et ça ressemble vraiment à ce que faisaient les vrais tecktonikeurs au cours des deux semaines où TF1 a essayer de nous faire croire que c'était un vrai phénomène de société comme les Pokémon ou les Tortues Ninja et pas une marque qu'ils tentaient de lancer.

On ne peut donc pas vraiment dire que ce soit une arnaque torchée à la va-vite. A supposer que vous aimiez la Tecktonik, vous en auriez vraiment pour votre argent en fait, surtout au prix où Tecktonik World Tour se vend de nos jours, soit 1,50€ si vous cherchez bien (attention quand même, certaines boutiques en demandent encore  3 ou 5 €, voire 8 ou 10 pour les plus déraisonnables). Plus cher, non, parce qu'il n'y a que 8 décors et 10 morceaux et que ça se boucle en 1h30 maxi donc faut quand même pas déconner. Mais pour un fan, pourquoi pas : le contenu est très maigre pour ne pas dire indigent, mais à 1,50€ on fait moins la fine bouche qu'à 5 ou 10.

Le problème, c'est que ça reste un jeu de Tecktonik. Les personnages sont lookés Tecktonik, ils dansent la Tecktonik, la musique est le genre de soupe techno à deux balles qui sert à danser la Tecktonik. Si vous êtes fan tant mieux, mais sinon, même si vous êtes très porté sur les jeux de rythme, c'est à fuir. Même à 1,50€, pas la peine de s'infliger les gesticulations grotesques d'un jeune abruti vaguement mangaïsé en jean slim, lunettes de soleil rose et orange et crête bleue au gel sur des boucles de 10 secondes de "boum-boum-ding-dong" nulles et répétitives. On peut pas reprocher à l'éditeur de nous tromper sur sa marchandise mais du coup, même pas moyen d'en rigoler, c'est ni plus ni moins qu'un jeu ludiquement potable mais pauvre en contenu et qui a le malheur d'être consacré à un univers consternant, pas vraiment un nanar. Et si c'est un bon jeu de rythme que vous cherchez, remettez-vous à Elite Beat Agents.

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17 novembre 2010 3 17 /11 /novembre /2010 09:01

NinjatownDans la série "les jeux qui n'avaient aucune chance de bien se vendre", aujourd'hui prenons une ligne de "designer toys", vous savez ces jouets "kawaii" généralement hors de prix destinés à décorer les bureaux ou les sacs à dos de geeks adultes pas vraiment sortis de leur adolescence, et au lieu d'en faire un sous-Mario ou une compilation de mini-jeux à deux balles, tentons un jeu de stratégie sur une console où beaucoup de licences réputées occupent déjà ce créneau, et puis pour couronner le tout débrouillons-nous pour que ce soit hyper mal distribué, au point que beaucoup de gens ne le verrons pour la première fois en rayon que quand il se sera retrouvé dans le coin "bonnes affaires" à 10 € un an après sa sortie... Bon enfin, comme je dis à chaque fois : tant que ça permet de choper le jeu pour pas cher, s'il est bon on ne va pas se plaindre, tant pis pour ses développeurs et son éditeur et puis c'est tout.

Ninjatown est ce qu'on appelle un "tower defense", un jeu dans lequel on doit stopper l'arrivée de vagues d'ennemis se dirigeant vers un point précis, en plaçant sur leur trajet une série de dispositifs de défense. Le jeu propose une campagne de 36 niveaux sur ce principe, sur un scénario qui raconte la lutte entre un village de ninjas pacifiques contre une horde de démons venus dérober leur recette secrète de biscuits-shurikens.

Le joueur dispose de huit types de ninjas différents pour stopper les démons, mais n'a pas de contrôle direct sur eux : il faut placer des cabanes de ninjas le long des routes, et leurs habitants se débrouilleront eux-mêmes pour péter la gueule à l'envahisseur. Le ninja de base est moyen en tout, le ninja orange est plus fort mais plus lent, le vert tire des projectiles au lieu d'attaquer au corps à corps, le blanc gèle les ennemis pour les ralentir, le gris entrave leur progression en plus de les cogner, etc. Les ennemis eux-mêmes sont de plusieurs sortes, ceux qui volent, ceux qui empoisonnent, ceux qui courent droit au but sans s'arrêter pour se battre... Chaque fois qu'un démon parvient à passer les défenses et à atteindre le drapeau à la fin de la route, on perd un point de vie, et au bout de dix, c'est perdu, il faut recommencer le niveau. Pour s'aider, il est souvent indispensable de faire appel aux pouvoirs du "ninja vénérable", un vieux barbu qui pourra brûler les monstres, ou arrêter le temps, ou tabasser une série d'adversaires à la chaîne, ou autre, et il y a également quelques ninjas bonus, pour lesquels on ne peut pas construire de cabanes, mais qu'on placera directement sur la route pour un usage unique, comme la crotte ninja dont la puanteur blesse tous les démons présents dans sa zone d'effet.

Malgré un graphisme enfantin, un univers et un scénario complètement farfelus, on a tout de même affaire à un authentique jeu de stratégie dans lequel il faudra vraiment réfléchir, avant l'arrivée de chaque nouvelle escouade d'ennemis, à la méthode la plus efficace pour les empêcher de capturer le drapeau. Améliorer les cabanes déjà installées pour rendre leurs occupants plus forts ? Ajouter de nouvelles cabanes st si oui, lesquelles ? Construire des bâtiments spéciaux qui boostent certains attribus des cabanes environnantes ? Si les premières missions, qui servent de didacticiel, sont vraiment faciles, par la suite certaines deviennent nettement plus corsées, avec des tracés retors, des vagues d'ennemis qui se succèdent sans laisser le temps de se réorganiser, des fonds limités pour installer ses troupes, une grande variété de menaces qui obligent à beaucoup diversifier ses propres rangs... A la fin de chaque tableau remporté, une note est attribué au joueur en fonction de son niveau de réussite, et si au départ on enchaîne les "A" sans trop se fouler, par la suite il arrive qu'on soit content de pouvoir décrocher un simple "C" tant les choses se gâtent.

J'en profite au passage pour signaler que la difficulté n'est pas super bien dosée. Les niveaux situés vers le milieu du jeu se révèlent plus difficiles que les derniers (à part peut-être le dernier, avec son boss coriace). Non seulement parce qu'on commence à bien maîtriser son sujet, mais aussi parce que les plus puissants types de ninjas (comme ceux qui tirent des boules de feu) et les bâtiments les plus utiles (comme celui qui permet d'amasser plus rapidement les deux ressources du jeu, les gâteaux et la magie) sont débloqués. C'est pas gravissime mais c'est dommage.

Je n'ai pas une énorme expérience du "tower defense", mais je dois dire que celui-ci est vraiment sympa et m'a vite conquis. L'ambiance rigolote aide à accrocher au départ, et par la suite des mécanismes simples mais solides vous garderont scotchés dessus (enfin, à condition d'être un peu fan de stratégie quand même, à la base). La durée de vie n'est certes pas infinie, mais elle est honnête pour le prix, surtout qu'on peut rejouer les tableaux déjà gagnés pour espérer améliorer sa note si on n'a pas eu un "A" la première fois. Pour 10€, à moins d'être absolument allergique au STR, c'est vraiment une affaire à ne pas rater.

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15 octobre 2010 5 15 /10 /octobre /2010 08:49

Percy JacksonJe n'ai jamais lu un bouquin de Rick Riordan ni vu le film de Chris Columbus. Je n'ai pas non plus vu la parodie porno gay, Percy Jackson l'avaleur de foutre, ni sa parodie porno xylophile, Percy Jackson le violeur de poutres, je ne mange pas de ce pain-là. Mais comme l'adaptation DS de la version ciné est plus ou moins une sorte de jeu de stratégie au tour par tour et qu'elle se négocie autour de 20€, je me suis dit que j'allais tenter le coup vu que j'aime bien ça.

Pour ceux qui se demandent de quoi ça cause, en gros c'est  un genre de Harry Potter et la mythologie grecque. C'est peut-être réducteur aux yeux de quelqu'un qui connaît un peu mieux cet univers, mais en tout cas c'est ce qu'on en capte d'après le jeu DS et puis de toutes façons c'est sûrement comme ça que l'auteur l'a vendu à l'éditeur à la base, pour le convaincre qu'il y aurait des montagnes de pognon à se faire sur la vente des droits. On suit une bande de demi-dieux adolescents qui traversent les Etats-Unis pour sauver la mère de l'un d'eux, enlevée suite à une querelle entre Zeus, Poséidon et Hadès autour de la disparition de "l'Eclair Primordial" de Zeus. En chemin, ils combattent des créatures légendaires, découvrent des objets magiques, etc.

Le jeu se présente un peu comme un RPG japonais dont on n'aurait gardé que les combats. Pas vraiment d'exploration, pas d'inventaire à gérer, on déplace son pion sur les cases d'un plateau, et quand c'est une case sur laquelle se trouve un adversaire, on passe en mode baston, qui se déroule au tour par tour, généralement à trois héros contre trois monstres. Chaque fois que la barre d'action d'un des deux camps est pleine, c'est son tour d'attaquer ; on sélectionne alors qui va frapper, avec lequel de ses pouvoirs, et sur quelle cible. Il y a des attaques physiques, des attaques d'eau, de feu, de poison ou autre ; certaines diminuent les points de vie de l'adversaire, d'autres affaiblissent sa résistance à un élément, d'autres altèrent ses capacités. Elles sont plus ou moins efficaces et consomment plus ou moins de points d'action. Il y a aussi des pouvoirs pour se guérir, et on gagne des objets en tuant les ennemis qui peuvent être par la suite utilisés pendant les combats à la place d'un pouvoir. Bref, du très classique pour qui a déjà joué à un Final Fantasy dans sa vie.

Et pour être honnête, c'est à peu près tout ce qu'il y a à dire sur le jeu. Il y a quelques petites originalités, comme la possibilité d'augmenter les dégâts infligés ou diminuer ceux subis par le biais de certains actions à effectuer au stylet. Il y a des attaques à plusieurs qu'on peut lancer de temps en temps en remplissant sa barre de "solidarité". Mais pour le reste, c'est vraiment du déjà vu. On sélectionne son groupe de trois (Percy, le héros, fils de Poséidon, et deux compagnons parmi cinq), on sélectionne leurs différents pouvoirs (chacun ne peut en utiliser que deux ou trois par combat, pas plus) et on déplace son pion jusqu'à ce que ça se bagarre. Les combattants gagnent de l'expérience au fil des rencontres, ce qui débloque de nouveaux pouvoirs et donne des points à répartir sur leur différentes capacités (force, précision, etc). Régulièrement il y a une petite saynète au style visuel très "cartoon moderne pour pré-ados" avec des dialogues bébêtes et une intrigue sans grand intérêt. Puis on repart affronter des minotaures, des harpies, des fantômes, des squelettes, des dieux.

Et voilà, c'est vraiment tout. Des combats à la Final Fantasy à l'infini. C'est classique et c'est répétitif, mais pour être honnête, ça n'est pas foncièrement désagréable à jouer pour peu que vous soyez un peu amateur du genre (qui s'apparente à la stratégie au tour par tour, donc, si vous avez bien suivi). Les affrontement ne s'éternisent pas inutilement et le jeu utilise des méthodes "Diablo-esque" pour vous garder un peu plus longtemps que vous n'auriez cru, en vous donnant régulièrement accès à un nouveau personnage ou un nouveau pouvoir au moment où vous étiez prêt à dire "bon allez j'arrête pour aujourd'hui". Je dis pas que vous allez passer des nuits blanches scotchées devant, mais à moins d'être complètement hermétique au style, c'est pas non plus le truc que vous abandonnerez en 20 minutes.

Ca aurait quand même pu être largement mieux si les gens de Griptonite (Les Simpson le jeu, Age of Empires: Mythologies...) avaient eu le temps de peaufiner un peu plus leur produit au lieu de se dépêcher pour le sortir en même temps que le film, histoire d'y ajouter un peu de profondeur, d'affiner le gameplay. Il y a peu de types d'ennemis (une petite dizaine, déclinés en différentes tailles et couleurs), l'équilibrage entre les différents personnages n'est pas terrible, avec des compagnons qui se retrouvent totalement obsolètes par rapport à d'autres, et Percy lui-même qui devient beaucoup trop fort une fois ses meilleures attaques débloquées. C'est facile, c'est simpliste, et ça n'a pas une durée de vie énorme.

Dans le genre "jeu pour enfants basé sur un personnage connu", j'ai testé largement pire que ça, je dois dire. Là récemment et sur la même console j'ai Max et les Maximonstres qui me vient en tête par exemple. Percy Jackson n'est pas trop mal fait mais tout de même loin d'être passionnant, et je doute que les fans du film puissent l'apprécier plus que moi ; je le vois plutôt comme un titre pour amateurs de ce genre particulier que pour amateurs des personnages de Rick Riordan. A vingt euros, ça n'est clairement pas ce que je considérerais comme un achat intéressant. Cela dit, si le principe vous attire et que vous le dénichez pour largement moins, mettons, 5 €, vous y trouverez peut-être un petit divertissement sympathique.

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31 août 2010 2 31 /08 /août /2010 09:51

Might and Magic Clash of HeroesSi la Game Boy Advance a eu son Heroes of Might & Magic, je ne vois pas bien ce qui s'oppose à la sortie d'un épisode sur DS. Et pourtant, en fait de Heroes, la portable de Nintendo n'a eu droit qu'à ce Clash dont le succès n'a pas dû être énorme si j'en juge par le fait qu'il s'est retrouvé soldé pour très peu cher en à peine quelques mois. L'absence du génial jeu de stratégie au tour par tour imaginé par le défunt développeur New World Computing sur une console si propice au genre est plus que regrettable, mais pour une fois que la DS accueillait un produit original, penchons-nous dessus avec intérêt plutôt que de faire la fine bouche.

Si le style visuel a été cartoonisé/mangaïsé pour tenter de séduire le principal public de la DS, on retrouve dans ce Might & Magic l'univers introduit dans Heroes V, le monde d'Ashan, quelques personnages (Godric, Markal...), cinq de ses six factions de base et une partie des créatures qui y sont associées. Pour ceux qui ne connaitraient pas du tout, c'est de l'heroic fantasy pas follement originale avec des chevaliers, des elfes et des magiciens qui se foutent des baffes pour la conquête de tel puissant artefact ou tel territoire enchanté, mais sans trop s'éloigner des sentiers battus par Tolkien, ça a quand même son petit charme personnel. Cette nouvelle déclinaison est une sorte de "Tactical RPG" dont l'action se divise en deux phases, l'une assez classique où l'on dirige son héros en vue de dessus au travers de forêts, villages et cavernes à la recherche d'éléments faisant progresser l'intrigue (soit principalement des conversations avec des PNJ) à la manière d'un RPG japonais, et la phase tactique dans laquelle on livre bataille à chaque rencontre avec un adversaire.

Ca vous décevra peut-être, mais je dois avouer que je n'ai pas joué à la totalité des jeux de stratégie de tous les temps et de tout l'univers. Aussi je prends un risque en affirmant que le système utilisé par Clash of Heroes pour ses combats est inédit dans ce domaine. Les habitués de Heroes of Might & Magic qui pensent y trouver leurs marques tout de suite seront surpris (et peut-être déçus), car s'il y a toujours des zombies ou des dragons-squelettes dans les armées des Nécromanciens ou des druides et des licornes dans les rangs des Sylvains, tout ça ne fonctionne ni comme sur PC, ni selon le système à la Advance Wars repris par les Age of Empires de la DS, mais selon des mécanismes qui tiennent presque plus du puzzle game à la Columns que de la stratégie traditionnelle.

Le joueur contrôle son armée sur l'écran tactile, tandis que l'adversaire apparaît sur l'écran supérieur ; au début de la bataille, les unités sont disposées aléatoirement sur un plateau de 8 colonnes à 6 rangées, et à chaque tour, on peut effectuer 3 déplacements dans le but d'aligner des séries de 3 unités du même type et de la même couleur. Un alignement horizontal créé un mur de défense, tandis qu'un alignement vertical active une escouade offensive qui, après s'être "chargée" au cours des quelques tours suivants, partira à l'attaque de l'adversaire. Les attaquants se lancent ensuite à l'assaut le long de leur colonne, éliminant sur leur passage les unités adverses plus faibles qu'eux ; le but est généralement d'en faire parvenir un maximum jusqu'au fond de l'écran de l'adversaire pour qu'ils s'attaquent directement au héros qui commande les troupes. Parvenu à zéro point de vie, un héros est vaincu.

Expliqué comme ça, je ne sais pas si c'est clair, mais rassurez-vous, quand on l'a entre les mains, grâce au didacticiel tout devient limpide assez rapidement. La première campagne vous explique de manière simple le concept de base puis introduit progressivement les diverses subtilités : les unités d'élite et légendaires plus compliquées à "charger" mais plus puissantes, les attaques "liées" (activer plusieurs escouades identiques au même tour augmente leur puissance), le pouvoir magique du héros (chacun dispose d'un sort unique, ça va du mur qui rend le héros pratiquement invulnérable pendant un tour à la possibilité de transformer ses unités inactives en projectile)... Pour rester fidèle à la tradition des Heroes, il y a également des artefacts aux capacités diverses (augmentation des points de vie, résurrection...) et des ressources à collecter en route pour acheter de nouvelles unités.

On se retrouve donc face à un gameplay déroutant, mais original et rafraîchissant. Pour un truc vendu en lot à 20 € les deux sous des étagères de Horse Life 3 à 40 €, on sent le petit jeu concocté avec amour par des mecs qui avaient vraiment envie de lancer un truc nouveau, pas une énième resucée de ci ou ça. C'est bien pensé, c'est addictif, la victoire ne s'obtient pas en allant écraser l'ennemi sous le nombre mais en réfléchissant réellement à la meilleure stratégie pour l'éliminer. Il faut apprendre à tenir compte des différents temps de chargement des unités, de leurs capacités spéciales, de la solidité variable des murs d'une faction à l'autre... Les combats contre les boss ajoutent de la variété, de même que certains affrontement spéciaux à l'objectif différent du simple "Eliminez le héros adverse", comme envoyer simultanément deux attaques vers des leviers pour ouvrir un portail, tuer une créature sans blesser un prisonnier ou encore détruire des canons en franchissant des ponts mouvants au-dessus d'une rivière de lave.

Tout n'est évidemment pas parfait, et en dehors du fait que vous n'accrocherez pas forcément à son fonctionnement particulier, le jeu souffre de quelques défauts de conception qui me retiennent de vous le conseiller sans réserve. L'écran tactile répond parfois bizarrement à vos demandes, ce qui se révèle plus que pénible par moments. Il y a quelques bugs, je me souviens notamment avoir démarré un combat avec une barre de vie quasiment vide parce que l'IA avait oublié de la réinitialiser après la bataille précédente. Les cartes de chaque campagne ne sont pas toute petites mais pas non plus immenses, du coup on se retrouve parfois face aux ennemis les plus puissants avant d'avoir atteint le niveau nécessaire pour espérer les battre, ce qui oblige à retourner sur ses pas et tourner en rond pour se taper 30 combats aléatoires le temps d'avoir acquis les points d'expérience pour booster ses troupes. L'aventure solo vous permet de contrôler chaque faction l'une après l'autre, mais on ne peut pas dire qu'elles se jouent super différemment. Le mode multi ne se joue qu'en local, pas sur le Wifi Nintendo. Tout n'est pas gravissime, mais au bout du compte, ce qui aurait peut-être pu être un excellent jeu n'est "que" un bon jeu.

Malgré ces critiques, j'avoue avoir trouvé Clash of Heroes vraiment très attachant et prenant, et joué des dizaines d'heures. C'est vrai que ça n'est pas un vrai Heroes of Might & Magic, c'est vrai que pour certains ça ne remplacera pas un Advance Wars, que d'autres y verront un casse-tête plutôt que de la stratégie et préféront quelque chose de plus classique qu'un Tetris avec des elfes, mais si vous cherchez quelque chose d'original, le rapport qualité-prix ne devrait pas vous décevoir.

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17 mai 2010 1 17 /05 /mai /2010 09:05
Fire Emblem Shadow DragonLa DS n'a pas encore eu son vrai Heroes of Might & Magic, et c'est bien dommage, mais en attendant, il faut reconnaître qu'en matière de stratégie au tour par tour, c'est un peu LA machine indispensable aux fans. Entre les vieux titres GBA (y compris les moins connus, comme Rebelstar: Tactical Command), les Advance Wars, les Age of Empires, on est presque aussi bien servis qu'en jeux débiles pour fillettes. Mais il faut croire que le public est rarement au rendez-vous, puisqu'à chaque fois, les jeux sont dans un premier temps mal distribués, puis dans un deuxième temps écoulés à vil prix. Fire Emblem: Shadow Dragon n'a pas failli à la règle, et c'est donc pour le prix d'un coca payé à ce cher Raphi le Sobre dans un rade douteux que j'ai pu me le procurer après ne l'avoir pour ainsi dire jamais vu en magasins.

La série des Fire Emblem est ce qu'on appelle du "tactical RPG" ; c'est avant tout un jeu de stratégie, mais ici les unités ne sont pas des soldats anonymes, chaque unité est un personnage dont les statistiques augmenteront au fil des victoires (sans que le joueur puisse choisir quelles compétences améliorer, évidemment, dans la grande tradition des RPG japonais), qui pourra acquérir de meilleures armes et évoluer vers une nouvelle classe de combattant après avoir franchi un certain niveau.

Cet épisode est un remake du tout premier de la série, jamais sorti en France sur NES. Le scénario, assez bateau, est comme d'habitude l'histoire d'un méchant seigneur qui blabla et face auquel un jeune prince héroïque blablabla prophétie blablabla épée légendaire blablabla dragon blablabla pendant 1000 ans. On contrôle le prince et ses fidèles guerriers et il faudra libérer le monde à la force des armes. Avant chaque mission, on sélectionne ses unités, on les équipe, on choisit leur positionnement sur la carte, le tout en respectant les limites imposées par le jeu (on ne peut pas se placer n'importe où, on ne peut généralement pas prendre plus d'une quinzaine de combattants par niveau). Une fois lancé sur la carte, il faudra se frayer un chemin jusqu'à une certaine case gardée par le boss du niveau, en éliminant les unités adverses. Les combats sont influencés par un système "papier-ciseau-pierre" dans lequel l'épée bat la hache, qui bat la lance, qui bat l'épée, et chaque type de soldat présente ses avantages et ses inconvénients : les unités volantes sont rapides mais très vulnérables face aux archers, eux-mêmes inutiles au corps-à-corps ; les lanciers cuirassés encaissent très bien les coups mais se déplacent lentement ; les magiciens ont des sorts puissants mais généralement peu de points de vie ; les balistes causes des dégâts énormes mais sont très imprécises, les prêtres sont indispensables pour restaurer les points de vie des blessés mais ne peuvent se battre, etc.

Contrairement aux autres séries de ce type, ici il n'est pas possible d'entraîner de nouvelles unités pendant une mission, mais sur presque chaque carte, il y aura un ou plusieurs nouveaux personnages à recruter. Certains se joignent spontanément au groupe, d'autres sont à débusquer dans les maisons et forteresses qui jalonnent la carte, d'autres enfin font à l'origine partie de l'armée adverse mais pourront être "retournés" en envoyant la bonne personne leur parler au lieu d'engager les hostilités. Une autre particularité de la série est que, lorsque les points de vie d'une unité tombe à zéro, elle est définitivement éliminée du jeu. Pas de résurrection à la mission suivante, pas de soin à prodiguer pendant le combat, c'est fini. Ce qui signifie au passage que si c'est le prince qui casse sa pipe, c'est le Game Over. A partir du niveau 10 et à condition d'utiliser l'objet approprié, une unité peut évoluer vers une nouvelle classe plus puissante (les cavaliers deviennent paladins, par exemple), ce qui s'accompagne souvent de nouvelles aptitudes (les guérisseurs gagnent la possibilité d'utiliser des sorts offensifs, les cuirassés peuvent tirer à l'arc...). On peut également choisir de modifier la classe de la plupart des personnages, une option qui peut se révéler bien pratique si vous commencez à tomber à court d'un certain type de combattant tandis qu'un autre est en surnombre.

Les cartes sont bien conçues et les situations sont raisonnablement variées, on n'a pas l'impression d'avoir systématiquement affaire à un scénario de type "avance et tue tout le monde". Parfois il faudra se montrer rapide et agressif, comme lorsqu'il faut porter secours à un groupe de prisonniers désarmés. D'autres fois au contraire il faudra faire en sorte d'éviter le combat ou au moins de dénicher un bon endroit pour se défendre, comme lorsque l'ennemi bénéficie temporairement de la présence d'un sorcier invulnérable et particulièrement puissant. Sur certaines cartes, l'ennemi recevra des renforts, sur d'autres au contraire une partie de son armée quittera le combat. Cette diversité alliée à des mécanismes vraiment bien foutus donne un jeu de stratégie rapidement très prenant, le genre sur lequel on reste scotché des heures en se rendant tout juste compte du temps qui passe. On appréciera également la liberté accordée au joueur : on peut aborder une même carte de différentes façons, il n't a pas UNE combinaison d'unités et UNE stratégie obligatoires. Là où un Advance Wars, sur certaines cartes particulièrement difficiles, donne l'impression d'être face à une partie d'échecs jouée d'avance dans laquelle il n'y a qu'une seule façon, bien précise, de gagner, FE: SD est beaucoup moins rigide.

Alors bien sûr, il y a des défauts. L'intrigue est sans intérêt, les personnages sont fades, leur design pas franchement terrible (mention spéciale au héros et à son serre-tête de fillette). On se retrouve noyé sous des dizaines d'unités, au point de ne plus savoir qu'en foutre, puisqu'on ne peut en utiliser qu'un nombre limité à chaque mission. Il est difficile de déterminer s'il vaut mieux essayer de développer un peu tout le monde, au risque de se retrouver dans les derniers niveaux avec une miriade d'unités moyennes incapables d'assurer face aux unités puissantes de l'adversaire, ou s'il est préférable d'en booster au maximum un petit nombre, sans savoir là non plus si on ne va pas se retrouver face à une situation de type "ha merde je me suis presque jamais servi de l'homme-dragon parce qu'il avait l'air tout nul, maintenant j'aurais absolument d'un homme-dragon de niveau 12 et il est toujours de niveau 1 lui du coup et je peux plus revenir en arrière". Enfin c'est un exemple pas forcément bien choisi mais voilà quoi. Il y a bien un didacticiel, mais dans certains domaines le joueur est lâché un peu tout seul dans la nature. Tenez, on ne nous dit même pas qu'il y a des niveaux secrets et donc forcément on ne nous donne pas le moindre indice sur la façon d'y accéder. Sans regarder de soluce, on peut passer à côté de tout un pan du jeu sans avoir la moindre idée de son existence !

Ca reste un très bon jeu, très attachant, très addictif. Evidemment, mieux vaut être fan du genre, mais dans sa catégorie, je le considère comme l'un des meilleurs de la DS, avec Advance Wars: Dual Strike. Mon plus gros reproche serait peut-être l'absence d'un vrai mode multijoueurs, celui proposé étant vraiment trop basique pour être amusant (sans même parler du fait qu'il est une fois de plus très rare de trouver des joueurs sur le réseau Nintendo). Mais on en a largement pour ses 10 € quand même. Si vous arrivez à le dénicher et que vous êtes fan de stratégie au tour par tour, n'hésitez pas une seconde.
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31 janvier 2010 7 31 /01 /janvier /2010 10:07
Civilization RevolutionTibet, Philippe Séguin, Ludvig Borga, Mano Solo, Eric Rohmer, Daniel Bensaid, Kate McGarrigle, Jacques Martin, Roger Pierre, Zelda Rubinstein, JD Salinger, Howard Zinn, et évidemment plein de gens à Haïti : 2010 a déjà sacrément fait du dégât en à peine un mois, mais rassurez-vous, je le confirme une fois de plus : ce blog n'est pas mort, il continue cette année. Oui je sais, c'est d'excellent goût comme introduction.

Pour fêter la nouvelle année et le fait d'avoir vaincu Les Navets Jouables à l'usure (sans parler du blog des jeux vidéos insolites, hélas inactif depuis avril dernier), un petit jeu DS qui, comme tant d'autres avant lui qui visaient naïvement un public autre que les fillettes et les amateurs de pokémon, n'a pas bien marché et dont les stocks s'écoulent désormais à vil prix. Actuellement ça doit tourner autour de 6 ou 7 €, un peu triste pour un titre issu d'une saga aussi prestigieuse mais en même temps, on ne va pas se plaindre de pouvoir avoir des jeux pour largement moins que les 40 € règlementaires, n'est-ce pas ?

Ca s'appelle Revolution mais je dois être honnête, dans le cas de ce portage DS je ne vois pas trop la différence profonde avec le Civilization classique en fait. Je ne sais pas ce que ça donne sur consoles de salon, mais sur la petite portable aux charnières si fragiles, ça ressemble comme deux gouttes d'eau à l'original d'il y presque 20 ans. Bon ou à la rigueur à Civilization II. Bon enfin en tout cas, rien de révolutionnaire donc, je précise tout de suite pour ceux qui connaissent la série et se demandent bien ce que ce mystérieux nouvel épisode propose comme surprises.

Pour ceux qui ne connaissent pas, il s'agit d'un jeu de stratégie/gestion au tour par tour dans lequel on contrôle un peuple depuis l'an 4000 avant Jésus-Christ jusqu'au 21ème siècle, avce pour objectif d'assurer sa subsistance et son expansion face aux peuples rivaux. Cette version propose 16 nations différentes, des Arabes aux Zoulous en passant par les Aztèques, les Egyptiens, les Français ou les Russes, chacune menée par un dirigeant qui reste le même pendant 6000 ans. Explorer la carte du monde, trouver les meilleurs emplacements pour y établir de nouvelles villes, y construire divers bâtiments, rechercher de nouvelles technologies, entraîner des armées pour défendre son territoire et les envoyer à la conquête des pays adverses, telles sont les actions à mener dans ce classique souvent imité mais jamais égalé. La victoire peut s'obtenir de diverses façons, on peut bien sûr se la jouer belliqueux et éradiquer les autres civilisations en capturant toutes les capitales, mais les pacifistes ont trois autres options, liées à la construction de certaines "merveilles" (les Nations Unies, la Banque Mondiale, le voyage vers Alpha du Centaure) déblocables une fois parvenu à un certain niveau de puissance culturelle, économique ou scientifique.

Par rapport aux "vieux" Civilization, cette version adopte tout de même deux nouveautés assez importantes issues de Civilization IV. Tout d'abord, les unités combattantes gagnent de l'expérience au fil des batailles, ce qui leur permet d'augmenter certaines caractéristiques et d'obtenir de nouvelles aptitudes (pouvoir se déplacer à nouveau après avoir attaqué, parcourir plus de terrain à chaque tour de jeu...). Ensuite, régulièrement apparaîtront des "personnages illustres", artistes, inventeurs ou savants célèbres dont la présence dans les villes du joueur permet d'acquérir des bonus ponctuels ou permanents (pouvoir achever instantanément une construction, augmenter sa production d'or...) et peut mener, à terme, à la "victoire culturelle".

A côté de ça, le gameplay a été simplifié sur différents points. Dans certains cas, je dirais que ça n'est pas vraiment un mal. Par exemple, la construction de routes ou de canaux d'irrigation dans les précédents épisodes était tout de même bien laborieuse. Ici, tout cela se fait automatiquement depuis le menu de construction, sans devoir mobiliser une unité de colons ni devoir se taper le boulot case par case, et pour le coup, je trouve ça assez bienvenu à défaut d'être très réaliste (Civilization a beau passer pour un jeu sérieux, il n'est de toute façon absolument pas réaliste). A côté de ça, il y a aussi malheureusement des cas où le jeu vous simplifie trop la tache. La pollution et la corruption ne sont plus du tout prises en compte, la population des villes est toujours heureuse et ne se soulève jamais (tout au plus certaines villes peuvent être absorbées par un pays voisin si votre niveau de culture est trop faible). C'est pas la mort, mais c'est quand même un peu dommage, le jeu y perd un peu de profondeur.

Cela dit, ça reste du bon vieux Civilization comme on l'aime, un gameplay solide et éprouvé, au service de situations délicieusement absurdes, Jules César qui négocie avec Napoléon pour lui acheter sa technologie nucléaire, Mao et Lincoln qui s'allient contre Alexandre le Grand, Cléopâtre qui envoie ses chars d'assaut mettre une branlée aux légionnaires de Genghis Khan, Léonard de Vinci qui aide à finaliser la construction de la Grande Muraille de Chine à Moscou, Gandhi furax qui déclare la guerre à Isabelle de Castille  parce qu'elle a refusé de lui offrir le secret de la poudre à canon et autres joyeusetés dans ce genre. Si j'ai un petit reproche quand même, c'est que la difficulté est assez curieusement dosée : l'IA a cinq niveaux, les quatre premiers sont une vraie promenade de santé et le cinquième assez frustrant de difficulté, les nations rivales se montrant extrêmement agressives dès le début de la partie et obtenant nouvelles technologies et grandes armées à une vitesse suspecte. On pourra se consoler avec le multi, à condition d'avoir des amis possédant eux aussi la cartouche, vu que comme d'habitude il ne faudra pas trop compter sur la possibilité d'affronter des inconnus sur la CWF Nintendo, fort peu fréquentée.

Le jeu est bien sympa, dans la plus pure tradition de la série il vous happera facilement dans la mauvaise habitude du "allez, juste encore un tour et j'arrête", sauf qu'ici c'est un peu moins grave que sur PC parce que, du fait de la taille relativement modeste des cartes et de la simplification de certains mécanismes, une partie est rarement très, très longue. On peut obtenir la victoire en quelques petites heures, on n'y passera pas des nuits blanches à moins d'enchaîner 3 campagnes complètes à la suite. Un amateur de Civilization ne considèrera pas forcément ce Revolution comme un grand cru et un non-fan du genre ne se retrouvera sans doute pas converti malgré la tentative d'adapter le jeu à un plus large public (les puristes s'offusqueront d'ailleurs peut-être de la "cartoonisation" des unités et personnages), mais par rapport aux autres jeux de stratégie sur DS, il reste tout à fait potable. Bref, à moins de dix euros, si vous appréciez la série de Sid Meier ou si vous voulez tenter une formule un peu différente des
Advance Wars et autres Age of Empires, vous pouvez acheter cette cartouche sans hésiter.
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13 décembre 2009 7 13 /12 /décembre /2009 10:27
Dans l'étonnante série "les jeux sur DS dont on n'a jamais entendu parler et qu'on déniche un jour à 6 € dans un bac de soldes en se demandant ce que ça peut bien être", aujourd'hui voici un Operation: Vietnam-like signé par un développeur espagnol. Ici aussi donc il faudra diriger une escouade de 4 spécialistes dans une succession d'opérations militaires, l'une des différences étant que Elite Forces ne se situe pas lors d'un conflit réel mais dans un scénario genre Tom Clancy ou 24 h chrono dans lequel la fameuse unité 77 du titre est la seule capable de mettre fin aux agissements de dangereux terroristes, qui sans surprise se trouvent être de vilains barbus.

C'est donc un jeu d'action en vue de dessus dans lequel on dirige ses petits soldats pour les faire traverser divers environnements hostiles en utilisant au mieux les possibilités des uns et des autres. Selon les missions, on aura les quatre sous la main ou seulement une paire, toujours comme dans Operation: Vietnam. Chaque membre de l'équipe a une arme de base et une arme secondaire, et pour certains, une capacité spéciale. Le technicien a des grenades et peut utiliser les différents panneaux de contrôles servant à activer des mécanismes, l'expert en armes lourdes a un bazooka efficace pour détruire les véhicules, la tireuse d'élite a un fusil à lunette principalement utile pour éliminer de loin les ennemis perchés sur des miradors. Le plus complet est le démineur, puisqu'en plus de manier le fusil et les grenades, il peut poser des explosifs, détecter et désamorcer les mines, et conduire des véhicules.

La majeure partie du jeu est consacrée à déplacer son commando à travers le décor en flinguant les ennemis qui lui barrent la route et en ramassant munitions et trousses de soin. Evidemment, régulièrement les spécialités de chacun servent à éliminer un obstacle. On ne contrôle directement qu'un seul homme à la fois, et on peut ordonner aux autres de tenir leur position (ils se défendent en cas d'attaque mais ne prennent pas d'initiative) ou de le suivre (auquel cas ils attaquent les mêmes cibles que lui). On peut passer à tout moment de l'un à l'autre pour utiliser armes secondaires et aptitudes spéciales.

Les cartes sont plutôt grandes pour un jeu DS, et une mission consiste généralement à les traverser d'un bout à l'autre. En chemin, on croise de nombreux ennemis, la plupart du temps de simples soldats faciles à abattre, parfois une sorte de boss de moitié ou de fin de niveau nettement plus coriace (un type monté sur une tourelle de mitrailleuse, un hélicoptère...). Les parcours sont rarement linéaires ; en règle générale, on commence par aller du point A au point C pour y activer un mécanisme qui permettra d'aller chercher au point B de quoi faire sauter l'obstacle au point D à condition d'avoir nettoyé le chemin E. Les missions sont conçues pour exploiter les capacités des membres qui y participent.

Au début, le jeu est bien sympa : ça ne manque pas d'action, c'est plutôt mignon et le fait de devoir exploiter les compétences diverses de ses soldats donne une petite impression de variété. Malheureusement, la lassitude ne tarde tout de même pas trop à pointer son nez quand même. Le plus gros problème vient sans doute du fait que le contrôle, entièrement au stylet, empêche de courir et de tirer en même temps. Chaque fois que des ennemis surviennent, il faut s'arrêter et flinguer à répétition jusqu'à ce que tout le monde soit mort, puis repartir jusqu'à la prochaine rencontre. Dit comme ça, ça n'a l'air de rien, et les premiers temps ça ne choque pas parce que, comme on débute dans le jeu, on avance prudemment de toutes façons, mais passées les premières missions on s'aperçoit que c'est hyper pénible. Ca hache le rythme et le fait de devoir se "poser" à chaque fois ne donne pas pour autant une dimension plus tactique aux combats. Ca les rendrait même presque plus bourrins : on ne peut pas tourner autour d'un adversaire pour le flinguer à revers, par exemple (le temps d'être derrière lui et de s'arrêter pour tirer, il s'est retourné), donc on se contente de rester planté comme un connard sous le feu ennemi et d'encaisser les balles tout en mitraillant, en espérant avoir assez de trousses de soin pour tenir le coup, ce qui est assez regrettable.

Avec ça, la monotonie s'installe, et c'est dommage parce que ça aurait vraiment pu être un chouette petit jeu. Là, c'est pas que ce soit carrément mauvais mais disons que c'est très loin d'être indispensable à votre ludothèque. Si vous cherchez un truc un peu "arcade old school" ET que vous avez déjà torché Operation Vietnam dans tous les sens, au prix où il se trouve (autour de 7 €) Elite Forces n'est quand même pas une arnaque (et largement plus intéressant qu'un Quantum of Solace par exemple). Mais c'est clair que si vous n'avez pas encore le plus réussi Operation Vietnam ou tout simplement que l'action basique et répétitive n'est vraiment pas du tout votre truc, vous pouvez faire l'impasse sur ce titre sans regrets.
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17 novembre 2009 2 17 /11 /novembre /2009 11:23
Non, non, s'il vous plaît, ne partez pas, malgré le titre de l'article aujourd'hui je ne vais pas parler d'un film, mais d'un jeu, je vous jure. Les films ici, c'est fini. Enfin non pas complètement parce que plusieurs lecteurs ont demandé à ce qu'ils restent, mais comme ils prenaient trop de place à mon propre goût, j'ai décidé qu'il n'y en aurait plus qu'un de temps en temps pour permettre aux jeux vidéos, le thème premier de ce blog, de reprendre le dessus. Mais que les DVDphiles se rassurent, ils pourront retrouver mes critiques de films pas chers sur mon nouveau blog, Ciné Discount. Faites pas les bâtards, cliquez. Je ne vous cache pas qu'au niveai fréquentation ça a un peu de mal à décoller (tandis que celui-ci se casse sévèrement la gueule).

Bref, donc, le 007 d'aujourd'hui, c'est un jeu vidéo, l'adaptation DS du dernier James Bond, que les supermarchés fourguent désormais à 5 €. Faut dire, un jeu déconseillé au moins de 16 ans sur une console possédée majoritairement par des gamins, c'est un peu une opération suicide même en mettant un personnage aussi connu dedans. On se doute qu'un produit signé Vicarious Visions (les auteurs du Guitar Hero On Tour original sur DS mais surtout, des spécialistes du jeu à licence sans âme) et destiné à profiter d'une sortie cinéma ne va pas être un chef d'oeuvre, mais on peut être curieux de voir s'il mérite une séance de rattrapage maintenant que son prix a été divisé par huit...

Quantum of Solace vous fait tenir la DS comme un livre, et rappellera très vaguement le 1er Metal Gear sur NES (ouais faites pas genre vous avez joué à la version MSX, ok ?) de par l'angle de vue choisi et un gameplay qui vous promène dans différents décors intérieurs et extérieurs dans lesquels vous aurez parfois le choix entre laisser parler la poudre ou tenter une infiltration discrète. En chemin, il y a quelques personnages avec qui discuter, et divers objets et armes à ramasser. Les missions sont librement inspirées de scènes du film au sens où avant chacune d'entre elles, les photos et le dialogues rappellent à quel moment du film on est censé être (la poursuite à travers Sienne, l'opéra...) puis après on court dans des couloirs en défonçant des hommes de main en costard à la chaîne.

Le jeu se contrôle presque entièrement au stylet, les boutons ayant tous la même fonction et ne servant qu'à se mettre en position de combat. Bond peut marcher, courir, avancer accroupi, sauter par-dessus certains obstacles (seulement quand c'est censé rendre une séquence plus spectaculaire, mais jamais pour de vraies raisons pratiques), ouvrir valises et placards pour y prendre des objets, assommer un adversaire en le surprenant par-derrière, charger comme un bélier, et utiliser des armes à feu. Il peut aussi affronter ses ennemis à mains nues lorsqu'il s'approche d'eux. La caméra passe alors derrière l'épaule du héros, et il faut tracer des lignes à l'écran pour exécuter diverses attaques (par exemple de bas en haut pour un uppercut, un cercle pour saisir et projeter...), combos et parades, un peu à la manière de Smackdown vs Raw 2008 sur la même console. Malheureusement, la précision n'est pas vraiment au rendez-vous, et certaines actions se révèlent bien laborieuses. Ainsi il y a de fortes chances pour que vous renonciez presque totalement aux flingues à force de gâcher vos munitions parce qu'au lieu de tirer comme vous l'aviez demandé, le stylet a déplacé la caméra de deux pixels avant d'envoyer vos pruneaux dans le mur. Comme de toutes façons les ennemis sont moins dangereux au corps-à-corps (ça les empêche d'attaquer à plusieurs et ils sont vraiment lents), on passe son temps à foncer sur tout le monde pour régler tous ses problèmes au pugilat.

Il faut dire aussi que la voie furtive n'est pas forcément encouragée. Bien sûr, on peut parfois s'amuser à suivre la ronde de telle ou telle sentinelle avant de l'avoir par surprise, mais un peu comme la "voie du professionnel" dans le minable Reservoir Dogs sur PC, jouer à l'espion discret ne fait que rendre le jeu plus laborieux, et simplement foncer dans le tas et cogner se révèle toujours beaucoup plus efficace. En fait ça finit surtout par se révéler être la seule chose qu'on fait dans le jeu. On court et on cogne. Il n'y a pas de gadgets à utiliser, d'énigmes à résoudre, de passage bien corsé à aborder intelligemment, juste des salles et des couloirs avec des mecs à démolir tout au long du jeu. Les plus indulgents diront que ça a le mérite de se rapprocher du Bond version Daniel Craig, plus brutal et sans stylo à laser transformable en jet-pack ou cravate-parachute-lance-missiles, mais quand même, à jouer, c'est assez répétitif et chiant.

Quantum of Solace n'est certes pas le jeu le plus con et mal foutu auquel il m'ai été donné de jouer. En fait pour tout dire il n'y a rien qui donne vraiment envie de le détester avec force ; la maniabilité est un poil pénible c'est sûr, mais rien d'insurmontable. Et pourtant, même maintenant qu'il est à 5 €, je ne le conseillerais vraiment à personne, parce que c'est un jeu incroyablement insipide, monotone et ennuyeux. On court, on boxe, on court, on boxe, et vu le faible nombre de coups disponibles et le manque de variété des ennemis (en gros, les 2 ou 3 mêmes mecs clonés à l'infini), les combats se ressemblent tous et on a très vite l'impression d'avoir fait le tour de tout ce qu'il y avait à voir, malgré des tentatives dérisoires de donner un peu plus d'épaisseur à tout ça (youpi, Bond gagne des points d'expérience qu'on peut dépenser entre les niveaux pour améliorer ses capacités, et en combinant des cartes à jouer comme au poker on peut obtenir des bonus). Je dois avouer que je n'ai pas trouvé la motivation pour aller jusqu'à la fin du jeu voir si on affrontait juste un Mathieu Amalric normal ou un Mathieu Amalric en super-armure de cyborg avec des mitrailleuses lourdes pour que ça ait un peu plus l'air d'un vrai boss de fin de jeu. Pour ceux qui l'achèteront quand même, j'espère que c'est la 2ème option. Sinon, c'est sûr que c'est vraiment 5 € irrémédiablement gâchés.
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18 octobre 2009 7 18 /10 /octobre /2009 10:51
Le portage DS de Jagged Alliance est en train de devenir le Duke Nukem Forever de la portable de Nintendo. En attendant, c'est vrai que ce ne sont pas les jeux de stratégie au tour par tour qui manquent sur la console, mais dans le même genre que le titre mythique de Sir-Tech Software, c'est-à-dire avec des affrontements à l'échelle d'une simple escouade et pas de bataillons, pas grand'chose à se mettre sous la dent. Du coup, même si le jeu n'avait reçu que des critiques assez tièdes à sa sortie (une époque révolue où la DS avait droit à des portages de jeux PSP comme celui-ci ou Star Trek Tactical Assault, et pas seulement à Léa Passion Babysitter) et même si en dehors de Dawn of War et de ses add-ons sur PC je ne suis ni fan ni même super familier de la licence Warhammer 40K, j'ai acquis ce Squad Command que vous pourrez vous-mêmes trouver assez facilement en magasins pour une dizaine d'euros.

L'histoire est bien entendu celle d'une bande de croisés nazis de l'espace partis conquérir une planète couverte de ruines et de déserts pour la gloire de l'Empereur et qui se heurte à une bande de satanistes vikings de l'espace qui veulent leur faire la peau parce qu'apparemment la colonisation de cette planète pourrie est d'une importance capitale pour eux aussi. Bon le scénario n'est pas très intéressant ni très développé, en gros c'est juste un prétexte à 15 échauffourées entre les dark vadors bleus et les dark vadors violets. Qui sont donc les deux seules factions disponibles, ce qui pourra décevoir les fans du jeux de figurines à peindre ainsi que ceux qui aiment un peu de variété dans leurs jeux de stratégie.

Chaque mission place le joueur aux commande d'une escouade de six unités. Au début, ce ne sont que de simples scouts, qui seront petit à petit remplacés par des space marines, plus résistants, et qui eux-mêmes se verront bientôt adjoindre un véhicule (tank ou autre, selon les niveaux), puis par des Space Terminators. Chaque unité dispose d'un certain nombre de points d'action, qui seront dépensés pour se déplacer ou utiliser une arme à feu ou de corps-à-corps. Conserver des points d'action au moment où l'on décide de terminer son tour permet de garder ses hommes sur le qui-vive, afin qu'ils puissent interrompre le tour de l'adversaire et lui tirer dessus si jamais celui-ci devait apparaître inopinément dans leur champ de vision. Mais choisir de dépenser tous ses points a également des avantages évidemment : tirer plus fois, viser plus précisément, ou se replier plus loin si les choses tournent mal.

Les habitués des Jagged Alliance, Silent Storm et autre Fallout Tactics n'auront aucun mal à comprendre les mécanismes de Squad Command, très similaires à ceux de ses glorieux aînés. Malheureusement, ils sont également très simplifiés par rapport à ceux-ci. Le jeu est en effet basique au possible ; en dehors de ce que j'ai déjà décrit, il n'y a pas grand chose à dire de plus. Les soldats ont tous des capacités identiques et ne gagnent pas d'expérience au fil des missions. Il n'y a pas véritablement d'inventaire à gérer, juste une arme secondaire et une quantité de munitions à sélectionner avant chaque mission. Impossible de se soigner, impossible de ramasser les armes d'un allié ou ennemi mort. Impossible de grimper sur quoi que ce soit, d'enjamber les obstacles, de courir, de ramper. Marcher, s'accroupir, avancer accroupi, utiliser une arme, les possibilités offertes aux unités se limitent à ça.

Malgré ça, Squad Command a quand même des qualités susceptibles de procurer un certain plaisir aux fans du genre. D'abord tout simplement le fait que sur cette console, il est un peu unique dans sa catégorie : il y a pas mal de "Advance Wars-like" sur DS, mais pas trop de jeux d'escouade comme ça. Là comme ça de mémoire je ne pourrais même pas vous en citer un seul autre, en fait. Du coup, c'est un peu comme pour Command & Destroy. Enfin, en mieux quand même, parce que sans être un chef-d'oeuvre Squad Command n'est pas du tout moisi comme Command & Destroy. Mais au-delà de ça, on pourra être séduit par l'ambiance assez tendue des missions. La supériorité numérique et la puissance de feu de l'ennemi, dans un décor entièrement destructible où toute cachette n'est que temporaire, obligent à se montrer à la fois super prudent et super offensif. Aussi bien les murs que les fantassins ne résistent pas longtemps aux armes lourdes, dont l'ennemi n'hésite jamais à se servir. Comme en plus l'IA n'est pas trop conne, réussir à tirer vivante son escouade des coupe-gorges où elle se retrouve chaque fois plongée se révèle souvent un défi plus intéressant que trouver LA solution unique menant à la victoire sur une carte de fin de campagne d'Age of Empires: Mythologies. Malgré les limites citées plus haut, le jeu a une vraie dimension stratégique, il faut apprendre à utiliser l'environnement qui peut se montrer particulièrement retors, à bien sélectionner l'arme secondaire de chaque membre de l'escouade pour les faire ensuite coopérer efficacement.

Mais en définitive, les défauts restent trop nombreux pour conseiller le jeu sans la moindre réserve. Déjà, il est court. Je ne le qualifierais pas de facile, mais il n'y a qu'une seule campagne de 15 missions qui ne résistera pas longtemps à un joueur aguerri. Certes on peut rejouer les niveaux pour obtenir un meilleur score, mais ça n'augmentera pas beaucoup la durée de vie, pas plus que le mode multijoueurs puisque, comme avec la plupart des jeux en dehors de quelques gros succès à la Mario Kart, c'est le désert à toute heure sur le wifi Nintendo. A part ça, il n'y a donc que 2 factions, très similaires, et disposant chacune d'assez peu d'unités différentes (moins d'une dizaine). On a également assez vite fait le tour des armes, d'autant plus que certaines sont d'une utilité discutable. Les derniers niveaux, du fait de l'apparition d'un char à la puissance considérable dans l'escouade, se montrent d'une facilité assez décevante. On est censé pouvoir utiliser le stylet, mais c'est tellement mal foutu qu'on se rabattra vite sur les boutons ; ça n'est pas rédhibitoire, mais dans la mesure où un contrôle parfait à l'écran tactile est tout à fait possible dans d'autres jeux, on apprécierait que plus de développeurs se donnent la peine de travailler là-dessus, même quant il s'agit de portages de jeux PSP.  D'autant que le contrôle au boutons n'est pas non plus d'une précision exemplaire ici. Enfin, il est impossible de déplacer la caméra, ce qui est parfois un peu pénible lorsque les unités se trouvent derrière une paroi pas encore abattue (même si on peut les apercevoir par transparence).

Choisir d'acheter ou non Squad Command dépendra donc de votre intérêt pour le genre (plus que pour l'univers Warhammer 40K d'ailleurs je pense) et du prix auquel vous le trouverez. Personnellement je ne regrette pas les 4 € que j'ai investis dedans et je pense que si vous êtes vraiment en manque de jeux à la Jagged Alliance, vous pourrez y mettre jusqu'à 10-12 € sans avoir l'impression de vous faire voler, surtout si vous pouvez convaincre quelques potes de se l'acheter aussi pour y jouer à plusieurs. Heureusement, le jeu est bradé presque partout donc vous avez de grandes chances de pouvoir vous le procurer au prix qu'il mérite. Mais si vous êtes du genre exigeant et qu'on vous en demande plus de 15 euros, attention, vous risquez une déception.
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21 septembre 2009 1 21 /09 /septembre /2009 09:20

La malédiction qui frappe les rares nouveautés DS de qualité semble se poursuivre puisque, vraisemblablement pour liquider les stocks et faire de la place pour Secret Story : le jeu ou Deviens rappeuse avec Amandine du 38, ouais gros, voilà qu'après une sortie discrète en février ce nouvel épisode d'Age of Empires sur la portable de Nintendo peut déjà se trouver aux alentours de 15 €.

 

Le 1er volet était basé sur The Age of Kings sur PC, celui-ci est adapté d'Age of Mythology mais il s'agit toujours d'une conversion sous forme de jeu au tour par tour du fameux STR d'Ensemble Studios. On y retrouve les trois civilisations du jeu original et la plupart de leurs unités (par contre, les Atlantes et les Titans de l'extension sont malheureusement absents) dans un titre similaire aux Advance Wars et à Battles of Prince of Persia.

 

L'originalité du jeu est, comme son titre l'implique, de mettre en scène diverses mythologies. Parmi les rangs des différentes factions, outre les traditionnels lanciers, cavaliers et archers, on trouvera des héros tels qu'Ulysse, Siegfried ou Ramsès, et des monstres comme le minotaure, le troll ou le sphinx. Les dieux sont également de la partie, et le choix de ceux que l'on vénère détermine les unités et les pouvoirs spéciaux auxquels on a accès. Le système permet ainsi d'apporter de la diversité au sein d'une même civilisation : une armée grecque priant Zeus, Héra, Hermès et Apollon ne ressemblera pas tout à fait à une autre bande d'héllènes au service d'Hadès, Nyx, Héphaïstos et Arès. Ce qui, forcément, favorise la durée de vie du jeu.

 

Les mécanismes de Mythologies seront vite compris par les habitués de ce genre, plutôt bien représenté sur DS, qu'est la stratégie au tour par tour. L'une des principales différences est héritée du STR original, puisqu'ici il faudra construire sa base, accumuler des ressources et développer de nouvelles technologies, mais à part ça, on est en terrain connu. A chaque tour, on peut déplacer chacune de ses unités sur la carte une par une, d'un certain nombre de cases qui dépend du type d'unité et de terrain traversé. Si l'on se retrouve au corps-à-corps ou à portée de tir avec une unité ennemie, on peut engager le combat. Un système de double "papier-pierre-ciseaux" proche de celui de Battles of Prince of Persia est utilisé : les héros battent les monstres, qui battent les humains, qui battent les héros, et l'infanterie légère bat la cavalerie, qui bat l'infanterie lourde, qui bat l'infanterie légère. Ainsi un héros de type "infanterie lourde" part avec un double malus s'il affronte un cavalier humain, mais un double bonus s'il s'en prend à un monstre d'infanterie légère. En apparence, c'est plutôt bien pensé, mais l'équilibrage est malheureusement assez imparfait : quelques unités sont à la limite de l'inutile tandis que d'autres paraissent trop puissantes. Rien de gravissime quand même, mais un peu dommage.

 

Le mode Campagne propose 3 séries de scénarios, un pour chaque civilisation. Le fait de devoir les finir une par une pour les débloquer est un peu frustrant ; la première, celle des Egyptiens, est facile, mais quand j'ai buté sur la dernière mission de la campagne des Grecs, j'aurais apprécié pouvoir la laisser de côté et démarrer celle des Scandinaves histoire de varier un peu avant d'y revenir. A côté de cela, on trouve heureusement des scénarios indépendants et des cartes pour le mode Escarmouche dans lequel on peut choisir soi-même sans containte les différents protagonistes. Il y a également un mode multijoueurs, jouable en "hotseat" sur la même console, ou en réseau local, ou sur le réseau wifi Nintendo.

 

Le multi sur le wifi Nintendo, c'est un peu l'occasion de découvrir à quel point nous sommes tous des êtres uniques et merveilleux tels des flocons de neige dansant dans le vent, puisque quelle que soit l'heure à laquelle on se connecte, il n'y a absolument personne pour jouer. En journée, en soirée, la semaine, le weekend, on se connecte, et on s'aperçoit qu'on est la seule personne sur Terre à avoir eu l'idée de jouer en multi à ce jeu-là, à ce moment-là. Bref comme souvent avec les jeux DS jouables en ligne en dehors de Mario Kart, il faudra  s'échanger les "codes amis" avec d'autres acheteurs pour pouvoir profiter de cette fonctionalité.

 

En solo, le jeu reste plutôt sympa, mais souffre du même défaut que Battles of Prince of Persia : une IA demeurée qui, incapable de battre un humain à la loyale, triche pour rester à niveau (ses ressources semblent inépuisables, ses héros se déplacent parfois deux fois par tour) ou place le joueur dans des situations de départ plus en plus défavorables pour augmenter la difficulté au lieu de se montrer de plus en plus rusée. Plus agaçant, le jeu semble être sorti sans avoir été beaucoup testé au préalable, vu le nombre d'erreurs qui y subsistent. Ce ne sont pas vraiment des bugs, il n'y a rien qui fasse planter une partie ou empêche de jouer, mais on trouvera d'assez nombreux descriptifs erronés, des pouvoirs sans effet... Ca fait un peu foutage de gueule quand même.

 

Malgré ça, AoE: M est loin d'être un mauvais jeu, mais il fait face à une concurrence rude (trouvable dans la même catégorie de prix, en plus) et n'a pas énormément d'atouts dans sa manche. Outre ce côté "fini à la pisse", il lui manque ce petit quelque chose en plus qui lui donnerait de la personnalité. BoPoP n'est pas très réussi, mais il a son système original de cartes à jouer. Advance Wars: Dual Strike utilise réellement les deux écrans, et l'utilisation des pouvoirs des généraux est plus intéressante que celle, assez anecdotique finalement, des pouvoirs divins et héroïque de Mythologies. Le bilan est donc en demi-teinte mais, pour être honnête, le jeu m'a moins déçu que Advance Wars: Dark Conflict et je l'ai trouvé plus plaisant à jouer que Battles of Prince of Persia. Si vous êtes amateur du genre et que vous avez l'impression d'avoir déjà retourné Advance Wars: Dual Strike dans tous les sens, ce Age of Empires: Mythologies devrait quand même vous en donner pour votre argent, mais si vous n'êtes pas un inconditionnel de la stratégie au tour par tour où que vous n'avez pas encore tâté des jeux d'Intelligent Systems, il vaut peut-être mieux commencer par investir 10 € dans un Advance Wars que 15 € dans un Age of Empires.

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