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25 janvier 2009 7 25 /01 /janvier /2009 18:11


Pour la dixième année consécutive mais sans doute pour la dernière fois sur PlayStation 2, le mois de novembre nous a apporté la nouvelle édition du SmackDown réalisé par Yukes pour THQ et la WWE. Sortie à 40 euros soit 10 de plus que la limite que j'ai fixée ici, celle-ci ne devrait pas figurer en ces pages, mais bon c'est du catch alors je contourne les règles si je veux. Et puis pour entamer cette nouvelle année qui marquera également la deuxième année d'existence de votre blog favori, il faut bien un truc un peu emblématique, quoi, merde. J'aurais pu me contenter d'un article de remplissage, genre voeux de bonne année et annonces fumeuses des réjouissances à venir en 2009, et au lieu de ça vous avez droit à un vrai test, on peut pas dire que je me fous de votre gueule. Alors vous allez quand même pas me râper les noix le jour de l'anniversaire du blog ; considérez que je prends de l'avance sur l'inévitable, après tout le jeu ressortira forcément en collection Platinum à 20 euros d'ici six mois.

L'épisode précédent m'avait vraiment laissé un sale goût et, sans m'attendre à des miracles, j'espérais que celui-ci redresse la barre, en corrigeant au moins un ou deux de ses défauts rédhibitoires, comme un effectif périmé et limité, un système de "styles" qui bridait trop le joueur, un mode "24/7" pas franchement très intéressant, une méthode de déblocage des bonus bien pénible...

Première bonne nouvelle, pour ce qui est de l'effectif, on a affaire ici à l'un des plus complets depuis Know Your Role sur la première PlayStation. Certes, il y a comme d'habitude quelques catcheurs ayant déjà quitté la WWE au moment de la sortie du jeu, comme Ric Flair ou Cade & Murdoch, et quelques absents un peu importants comme Vladimir Kozlov, Ted DiBiase ou Primo (les possesseurs des versions XBox 360 et PlayStation 3 pourront en télécharger certains, mais comme les fonctions online de la version PS2 ont giclé, il ne nous reste que les yeux pour pleurer et les ongles pour se gratter). Mais il y a plus de personnages que l'an dernier et, du fait de l'absence de "Légendes" liée à la sortie l'an prochain de WWE Legends of WrestleMania, SvR 2009 inclut pas mal de gens qu'on n'a pas souvent (voire jamais) l'occasion de voir dans les jeux de la série, comme Jimmy Wang Yang ou Victoria (bon, pas de bol, elle a pris sa retraite depuis). On regrettera quand même que les catcheurs "déblocables" ne soient pas franchement les plus motivants, puisqu'outre des seconds couteaux comme Ryder & Hawkins, il y a même des personnages fictifs dont on serait bien passé. Mais bon, on ne peut pas tout avoir.

Les styles de combat ont disparu eux aussi, finis les high flyers, les brawlers, les dirty... Les mouvements spéciaux apparus l'an dernier
(se cacher derrière un arbitre, se faire saigner pour restaurer son énergie...) sont encore presque tous là mais leur inclusion dans l'arsenal des catcheurs est moins restrictive, plus réaliste. Il ne faut toujours pas espérer voir le Big Show faire un "petit paquet surprise" mais un même catcheur pourra cumuler des mouvements qui appartenaient anciennement à plusieurs styles différents et on se sent moins bridé, même si pour être honnête, on n'utilise que très peu la plupart de ces capacités spéciales.

Exit aussi le 24/7 (et, au passage, la possibilité de jouer au General Manager pour faire comme dans Total Extreme Wrestling), remplacé par un mode "Carrière" assez oubliable (vous choisissez le catcheur que vous voulez, le titre de championnat que vous visez, et vous enchaînez les matchs contre les adversaires luttant dans la même catégorie jusqu'à obtenir le droit d'affronter le détenteur de la ceinture sélectionnée) et le fameux "Road to WrestleMania" qui rappelle beaucoup le défunt mode "Saison". Il y a 6 scénarii différents, 5 individuels et 1 par équipe, vous proposant de vivre les trois mois précédant le match à WrestleMania XXIV du catcheur que vous aurez sélectionné. Aucun n'est vraiment très original ou passionnant, il y en a même de franchements débiles (celui de l'Undertaker aurait sa place sur WrestleCrap), et comme avec l'ancien mode Saison, on se retrouve souvent à affronter seulement les 2 ou 3 mêmes adversaires tout au long d'une histoire. Bref, le Road to WrestleMania laisse une impression mitigée mais reste préférable à ce qu'on pouvait trouver d'équivalent dans l'épisode 2008. C'est mieux que rien, et pas déshonorant par rapport à ce qu'ont pu proposer les 8 premières éditions. En plus, c'est par ce biais que se débloquent les bonus, ce qui est largement moins fastidieux qu'avoir à accumuler des milliards dans un des modes de jeu avant d'aller gagner le droit de les dépenser dans un autre mode de jeu, comme cela se faisait dans SvR 2008.

Jusque-là, on peut dire que le dernier rejeton de Yuke's remplit sa mission d'être moins raté que son prédécesseur, mais la barre était placée assez bas, aussi gardons-nous bien de nous réjouir trop tôt. Car malheureusement on ne peut pas dire que SvR 2009 ait de quoi passionner bien longtemps un fan assidu de la série. Les nouveautés sont, comme d'habitude, anecdotiques : quelques mouvements de plus pour les matchs en équipe, un "Inferno Match" dénué d'intérêt et un mode "création de finisher" qui, alors qu'il était attendu depuis des années comme le messie par les amateurs du jeu, se révèle n'être qu'un pauvre pétard mouillé, bien trop limité pour séduire. Et pour le reste, ben, on ne chance rien, on continue à se reposer mollement sur ses lauriers défraîchis. Plus que jamais, on sent le produit réalisé en mode pilote automatique par des types qui n'ont clairement plus la passion en eux. Aucune amélioration graphique évidemment, j'ai même l'impression que certains catcheurs n'ont pas été remodélisés et ont été directement importés de la version 2008 (Batista a même encore des cheveux). Le mode Create A Wrestler est toujours aussi frustrant pour ceux qui chercheront à reproduire les manquants de l'effectif. Les mécanismes de jeu n'ont pas changé. Finalement la plus grosse différence est peut-être que pour la première fois, tous les menus et textes dans le jeu sont traduits en français, ce qui est assez dérisoire.

La série ayant quand même un gameplay solide, l'amateur indulgent et n'ayant pas déjà des centaines d'heures cumulées sur toutes les versions précédentes aurait quand même pu se satisfaire sans trop se plaindre de cette énième mouture. D'ailleurs, soyons honnête, au début on s'amuse, le temps de découvrir les nouveaux catcheurs, les nouvelles prises, les différents scénars. Mais c'est assez bref, en partie parce que les matchs eux-mêmes le sont. L'IA est complètement amorphe et vous laisse lui mettre la misère sans réagir ou presque, et pour une fois il n'y a pas besoin de s'acharner comme un dingue avant de pouvoir espérer obtenir un compte de 3 : la plupart du temps, un match peut se plier en à peine une minute ou deux. Ils n'auront décidément jamais réussi à trouver le juste milieu : avant, c'était parfois pénible parce que l'adversaire contrait deux tiers des prises et qu'il fallait enchaîner 5 "finishers" avant qu'il se décide à rester les épaules rivées au tapis ; aujourd'hui c'est chiant parce que c'est beaucoup trop facile.

L'impression générale est quand même nettement plus positive que pour SvR 2008, mais on reste sur sa faim face à ce qui n'est au final qu'un épisode dispensable de plus, gentiment insipide et n'apportant strictement rien de novateur et intéressant à la série en dehors de la mise à jour de l'effectif. Je regrette presque de n'avoir pas plutôt choisi TNA Impact! cette année, ne serait-ce que pour voir ce qu'un autre développeur est capable de faire  sur le même thème, et pourtant le jeu n'a pas très bonne presse. A moins de vouloir absolument jouer avec Jesse & Festus ou Kelly Kelly plutôt qu'avec Kurt Angle, Rob Van Dam ou Trish Stratus, vous pouvez continuer à préférer SmackDown vs Raw 2007.
 
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commentaires

C
<br /> <br /> La version 2010 de Raw Vs Smackdown sur Wii est le jeu de<br /> catch de référence sur la console de Nintendo.<br /> <br /> <br /> <br />
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T
<br /> <br /> La version 2010 je l'ai sur PS2, je me suis plutôt ennuyé dessus, du coup j'ai jamais trouvé la motivation pour rédiger le test. Sur Wii je n'ai pas testé, j'ai pas de Wii ! Mais bon, le lien me<br /> permet au moins de découvrir ton site, merci.<br /> <br /> <br /> <br />
S
Merci pour ce test, qui confirme que j'ai bien fait de prendre la version 2007 et de m'y tenir.Par contre, est-ce que tu comptes tester TNA Impact si ce n'est pas déjà fait ? Je l'ai pris à 19 euros en occasion, mais je ne l'ai pas encore essayé.
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T
<br /> <br /> Je compte tester TNA Impact oui mais je ne l'ai pas encore acheté, je préférerais ne pas dépenser 30 € dedans et malheureusement pour l'instant je ne le trouve pas en occaz.<br /> <br /> <br /> <br />