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15 mars 2009 7 15 /03 /mars /2009 10:47
Il y a des choses qui changent sur ce blog. Par exemple, il n'y a plus de petit lecteur avec un morceau à jouer pendant que vous lisez, parce que sur internet les bonnes choses ont très vite une fin. Avouez que c'est dommage, vous adoriez ce que je choisissais pour sonoriser les tests. Vous vous souvenez de la fois où j'avais mis Don't Stop Me Now pour Dead'n'Furious ? Ouais c'était bien trouvé quand même. Enfin c'est fini, les temps changent. Plus chouette, il va aussi y avoir une nouvelle rubrique ici bientôt. Et normalement, une guest star, la classe (enfin ce sera Pelomar si Môôôssieur l'Australien se sort les doigts du cul, donc ne vous excitez pas trop et pas trop vite quand même). En tout cas, il reste quand même des choses qui ne changeront pas. Par exemple le catch sera toujours l'attraction principale ici. C'est pas pour vous gâcher la surprise, mais dans les jours qui viennent, vous allez encore en bouffer, j'ai acheté du stock histoire de voir ce qui se faisait sur PS2 en dehors de la longue série SmackDown.

On commence avec le dernier concurrent en date, celui qui se présentait comme l'alternative la plus sérieuse, le jeu réalisé par Midway pour le compte de Total Nonstop Action Wrestling. J'avoue ne pas regarder l'émission Impact!, que de toutes façons je ne capte pas, et ne suivre que d'assez loin l'activité de la TNA, du fait de sa réputation de "WWE du pauvre". Finalement, garder le côté "plouc" des débuts (avec ses Elvis Volants, Cheex le catcheur monstrueusement obèse, les hommes-bites Rod et Dick Johnson...) aurait peut-être donné un charme, une originalité, plutôt que de chercher à devenir la fédération où vont les catcheurs sur le déclin quand il n'y a plus de place pour eux chez Vince McMahon. Mais primo on n'est pas là pour discuter des mérites de la fédération mais de ceux de leur jeu, et secundo, après quelques titres WWE redondants il est assez plaisant de pouvoir se plonger dans quelque chose d'un peu dépaysant.

Néanmoins au lancement du jeu, un petit tour dans les menus aura vite fait de tempérer tout enthousiasme. On trouvera deux modes de jeu, exhibition et scénario, et pour le mode d'exhibition, seulement 9 types de matchs, 17 catcheurs et 1 décor. On peut heureusement débloquer par la suite d'autres lutteurs et d'autres arènes par le biais du mode scénario, mais tout ça fait quand même bien maigre, et ça faisait longtemps que je n'avais pas joué à un jeu de catch au contenu aussi limité. Tenez, je serais presque tenté de dire que ça doit remonter à l'ère des 16-bits ; même des titres aujourd'hui complètement obsolètes comme WWF Warzone ou WWF Attitude sur la première Playstation étaient plus riches. Plus laids, mais plus riches.

Et les choses ne s'arrangent pas trop quand on démarre un premier match. Outre le fait que l'effectif de la TNA ne fasse pas franchement rêver (ouah, Robert Roode, Chris Sabin, trop classe ! Mais c'est qui au fait ces gens ?) et que les entrées en scène soient brèves et peu spectaculaires, on ne peut pas dire que le gameplay du match lui-même soit extraordinaire. En dehors du ring à 6 côtés, la marque de fabrique de cette fédération, on ne trouvera rien qui bouleverse le genre. Il y a des bonshommes qui se battent, les gros coups remplissent une jauge "Impact" qu'il faut avoir au max pour pouvoir sortir sa prise de finition, une autre jauge montre les dégâts localisés qui sont censés faciliter les prises de soumission appliquées aux parties du corps les plus endommagées. Rien que du très classique et déjà vu depuis des années dans les SvR. En fait on peut même dire que là aussi, le retour en arrière se fait rapidement sentir. Chaque catcheur a trois types d'attaque (coup de pied, coup de poing, prise) et chacun des trois peut être utilisé de diverses façons (normale ou puissante, en courant, depuis la 3ème corde, au sol, par derrière), mais au final ça ne fait vraiment que très peu de possibilités. Si on ajoute à ça que les mêmes prises "génériques" (souplesse, enfourchement, DDT, saut chassé...) constituent l'essentiel de l'arsenal proposé (et je serais surpris s'il y avait, au total, plus d'une petite centaine de mouvements différents) et reviennent très souvent d'un personnage à l'autre, le jeu commence très fortement à ressembler à une version 3D de WWE Survivor Series, jeu méconnu sur Game Boy Advance qui était un peu le chaînon manquant entre les jeux de catch à l'ancienne qu'on a pu avoir sur Megadrive et Super Nintendo et les jeux modernes apparus avec la génération de consoles suivante. Et déjà à sa sortie il y a 4 ans, le fait qu'il s'agissait d'un jeu pour portable n'était qu'une excuse à moitié convaincante à sa désuétude. Alors forcément, un jeu similaire en 2009 et sur une console de salon, c'est un peu léger.

Le résultat c'est que les matchs se ressemblent tous quels que soit les participants. Christian Cage vs. Shark Boy ou Sting vs. Scott Steiner, même combat. La remarque est valable aussi si l'on compare deux types de matchs différents : le 2 contre 2 ressemble exactement au 1 contre 1 parce qu'il n'y a pas d'attaque en tandem (et même pas d'entrée à deux pour les équipes, les membres arrivent séparément !). Le Free-for-All ressemble à un match normal, parce que de toutes façons même dans un match normal il n'y a ni décompte à l'extérieur ni disqualification. Il n'y a guère que le match "Ultimate X" qui possède réellement sa petite touche d'originalité à lui (il faut décrocher un gros X suspendu au-dessus du ring en s'agrippant à des câbles) mais qui se révèle si vite si peu intéressant qu'on ne passera quand même pas beaucoup de temps dessus.

Mais quid du mode Scénario ? se demandent peut-être les quelques-uns qui n'ont pas encore compris que TNA Impact! n'était vraiment pas un bon jeu et espèrent encore que je révèle de grosses qualités qui rachètent ses défauts. Eh bien, l'idée du mode Scénario à la base est originale, puisqu'on y incarne Suicide, un catcheur mystérieux qui, simultanément à la sortie du jeu, débutait réellement à l'antenne dans la vraie vie. Malheureusement, l'intrigue elle-même est simpliste et limite débile, et le déroulement d'un classicisme absolu, on enchaîne les matchs jusqu'au championnat de la TNA, pas d'embranchements multiples comme dans le mode Road to WrestleMania de SvR 2009, pas d'entraînements pour améliorer ses capacités comme dans le mode saison de SvR 2008 sur DS, pas de match à stipulation vraiment originale, rien. Histoire de motiver quand même le joueur à aller jusqu'au bout, il permet quand même de débloquer du contenu pour le mode Exhibition, portant ainsi l'effectif du jeu à 45 personnages : 27 catcheurs réels, 3 variations de costumes, et même 15 catcheurs fictifs parce que c'était plus facile d'intégrer des personnages bidons possédant tous les mêmes mouvements que de modéliser des personnes réelles et leurs "finishers". Vous n'aurez donc pas accès à la division féminine de la TNA, mais par contre à vous les joies des affrontements avec "Suplex Salleza", "Furious Frye" et autre "Caporal Wilczynski".

Ajoutons qu'on ne peut pas créer son catcheur (ça fait jamais qu'une dizaine d'années que les jeux de la WWE le proposent hein...) ni modifier la "movelist" de ceux déjà présents, évidemment pas créer d'entrée, de ceinture de championnat ou de finisher, que l'IA n'est guère brillante, qu'il y a quelques problèmes de collision (par exemple, si vous déclenchez un coup de la 3ème corde alors que l'adversaire est couché, puis qu'il se lève, vous pouvez être certain que l'attaque ne va pas "connecter" même si l'adversaire est en plein dans votre trajectoire), que le commentaire est vraiment minable (par contre, c'est le premier jeu de catch avec doublage français à ma connaissance)... Le seul aspect légèrement plus réussi que dans les plus récentes éditions de SvR est le système de contres, qui permet non seulement de renverser la quasi-totalité des attaques, mais également de retourner les contre-attaques. On verra ainsi parfois les combattants enchaîner une série de renversements qui dynamise un peu l'affrontement et ça évite les matchs "cheap" où un joueur n'utilisera que des attaques impossibles à contrer ou bien attendra d'être attaqué pour systématiquement renverser la prise.

J'espérais vraiment, avec TNA Impact!, trouver un petit jeu de catch sympa qui changerait un peu de ce que je connais déjà. Mais entre gameplay banal et contenu limité, le jeu fait vraiment brouillon, indigent et vieillot. Ca n'est pas le pire jeu de catch de la console mais à moins d'être tellement fan de cette fédération que vous préférerez retrouver ses stars dans un mauvais jeu que jouer à un jeu nettement meilleur avec des catcheurs que vous aimez moins, il n'y a absolument aucune raison d'acheter ce titre à 30 € plutôt qu'un SmackDown en réédition platinum à 20 €.

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commentaires

Le Faucheur 24/03/2009 03:34

La version 360 est vendu 30 euros a la FNAC, je pense que je vais me la prendre. Si tu veut, je te ferait un retour sur ce qu'il y a en plus.

Toxic 24/03/2009 14:21



Ah ouais, avec plaisir !
Si tu m'écris un truc assez long, plutôt que de le mettre en commentaire je peux même le poster sous forme de mini-article ici.