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  • : Cheap Games, le blog des joueurs radins
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10 mai 2008 6 10 /05 /mai /2008 09:55
Passé complètement inaperçu à sa sortie, entre autres parce que la DS poussait la GBA à la retraite à l'époque, Rebelstar n'est pas, contrairement à ce que ce titre pourrait laisser entendre, un simulateur de vedette du show business se composant un personnage de gros ouf-gueudin indomptable pour faire oublier à ses fans qu'il est en réalité un bon bourgeois millionnaire se tapant des mannequins, dont les convictions "révolutionnaires" se limitent à tout faire pour échapper aux impôts et à se laisser pousser les cheveux longs. Non, figurez-vous que Rebelstar n'est autre que le dernier jeu en date du créateur des premiers X-COM/U.F.O. sur PC, et ça, avouez que ça vous la coupe, encore plus qu'un hack'n'slash sur l'histoire de France par l'auteur de Capitalism.

Même si le jeu ne fait pas partie de la fameuse série chère à tous ceux qui aiment la stratégie au tour par tour, on y retrouve une fois de plus les "petits gris", ici appelés "Aréliens" parce qu'il faut bien reconnaître que ça sonne plus extraterrestre que s'ils s'étaient appelés Jean-Louis. C'est aussi l'anagramme de "raéliens", ce qui est pour le moins rigolo. Enfin, moi je trouve, mais un rien m'amuse. Fidèles à eux-mêmes, ils ont envahi la Terre et l'ont colonisée, tout en épargnant ses habitants qui vivent désormais sous leur contrôle. Chaque individu a une puce implantée dans le crâne à sa naissance, et arrivé à 30 ans, il est enlevé par les sbires des Aréliens, pour ne jamais revenir, sans qu'on sache quel sort est réservé à ces "vieux"... L'action du jeu se situe en 2117, longtemps après la conquête, alors qu'un groupe de rebelles formé de gens ayant réussi à maîtriser leur puce cérébrale lutte contre l'oppresseur. Le joueur incarne le jeune Jorel, nouvelle recrue de la Rébellion, et doit se frayer un chemin au travers d'une campagne de 25 niveaux.

Concrètement donc c'est un jeu de contrôle d'escouade au tour par tour à la manière des UFO, Jagged Alliance et autre Battle Isle, mais avec un "habillage" destiné à plaire aux fans d'Advance Wars ou Fire Emblem sur la même console, puisqu'entre deux missions, l'intrigue progressera à coups de blabla entre personnages lookés façon "héros de RPG japonais". Perso j'avoue d'ailleurs ne pas raffoler de cette "mangaïsation" ; je sais bien qu'on est sur Game Boy Advance et qu'il faut s'adapter au gros du public mais quand même, c'est le genre de jeu qui normalement s'assortit très bien d'une ambiance angoissante et tendue, qui se retrouve ici largement désamorcée par le fait que l'on incarne une bande d'adolescents enjoués à cheveux bleus en lutte contre des bébêtes cartoonesques.

Les Aréliens ne sont pas la seule race alien à laquelle vous ferez face dans le jeu :
on voit ici les Fraylars, créatures insectoïdes à qui vous pourrez piquer des armes laser

Les vétérans ayant fait leurs premières armes sur Ennemy Unknown pourront également regretter que le gameplay se limite au combat. Pas de base à aménager, pas de nouvelles technologies à développer, pas d'aliens à disséquer, juste sa poignée de soldats (qui augmente au fil des batailles) à envoyer sur le terrain pour fusiller du petit homme vert mission après mission.

Cela dit, on trouve si peu de jeux de ce type de nos jours, sur quelque support que ce soit, qu'on ne va pas trop faire la fine bouche d'emblée, car pour qui aura la patience de se farcir un didacticiel inutilement long (les mécanismes les plus importants du jeu auraient pu être expliqués en 1 ou 2 missions d'entraînement et le reste au cours de vraies missions, au lieu d'étirer ça sur 5 niveaux où l'on se contente de shooter des robots minables sur de toutes petites cartes), Rebelstar se révèle franchement très sympathique à défaut de révolutionner le genre.

La zone en bleu représente le champ de vision du personnage, ami ou ennemi, que vous avez sélectionné.
Un bon moyen de repérer les zones où vous pouvez avancer à couvert


Les familiers de la stratégie au tour par tour seront en terrain connu puisque le jeu fonctionne selon les mécanismes basiques de ce type de jeu. Chaque soldat dispose d'un certain nombre de points d'action se rechargeant à chaque tour et qu'il peut utiliser pour se déplacer, faire feu avec une arme, la recharger, lancer une grenade, ramasser un objet ou soigner un compagnon s'il possède le matériel nécessaire. On peut économiser des points d'action pour se mettre en mode "Vigilance" et gagner ainsi une chance d'interrompre le tour de l'adversaire pour lui tirer immédiatement dessus s'il apparaît dans le champ de vision à l'improviste. Les actions réussies apportent des points d'expérience qui permettent à vos bonshommes (et bonnes femmes) de monter régulièrement de niveau, ce qui améliore aléatoirement leurs caractéristiques générale et vous permet de leur attribuer des points de compétences dans certains domaines spécifiques (fusils, armes lourdes, furtivité, etc.) sachant que chaque membre de l'équipe est déjà, à la base, plus ou moins orienté vers un rôle en particulier : les chefs peuvent rassurer les troupes quand les choses chauffent et que les soldats paniquent, et à part ça vous avez le costaud qui manie la mitrailleuse, la fille au fusil de snipe, l'infirmière, l'éclaireur qui sait s'approcher en douce de l'ennemi pour l'abattre dans le dos au couteau... A part ça, il y a un choix assez basique d'armes de divers types possédant généralement plusieurs modes de tir (visé ou pas, simple ou rafale...) et vous ne pouvez en transporter que pour un poids limité.

Bien pratique, le cadrillage coloré vous permet de garder un oeil sur les possibilités
qui restent à votre personnage après un mouvement. Si vous avancez jusqu'à une case orange,
vous pourrez encore effectuer un tir visé ; en jaune, un tir simple ; en vert, plus de tir du tout.


S'il repose donc sur des bases éprouvées, on pourra reprocher un jeu un petit manque de profondeur tactique dans la mesure où ça s'arrête vraiment à ce que je viens de vous décrire : on ne peut pas s'accroupir pour se cacher ou ajuster ses tirs, ni viser une partie précise du corps de l'adversaire, ni avancer en rampant, ni courir, ni utiliser des pièges, ni se poster sur les hauteurs, et les armes à disposition sont certes raisonnablement nombreuses, mais plutôt classiques, et au final on finit par n'en utiliser que les 3 ou 4 se révélant vraiment efficaces. Pour un jeu GBA, le bilan n'est quand même pas si faiblard, mais ce n'est pas encore avec ce jeu-là qu'on oubliera le bon vieux Guerilla sur PC.

Rebelstar reste quand même très attachant, et l'on appréciera notamment le fait que, même si au final les objectifs de mission restent souvent très similaires (tuer tous les ennemis d'une zone ou amener l'équipe d'un point A à un point B), le level design donne malgré tout l'impression de ne pas refaire chaque fois exactement la même chose. Par exemple, un niveau vous envoie prendre position d'urgence dans un bunker près d'un pont afin de retarder l'avancée de l'ennemi qui tente de franchir la rivière. Les aliens finissant par arriver en trop grand nombre, le haut commandement sonne la retraite, et au final on a donc affaire à une mission "traversez la carte en essayant de ne pas mourir", mais sans pour autant qu'elle ressemble à la précédente du même type. Une autre vous place dans la peau d'un scientifique pris au piège dans son labo, sans possibilité de fuite, et qui doit utiliser les robots à sa disposition pour aller chercher des armes dans un entrepôt et empêcher coûte que coûte les envahisseurs d'investir la base. Et du coup le but concret est de tuer tous les adversaires présents, mais là encore, on évite la répétitivité en mettant les personnages dans une situation différente.

Vu l'efficacité des grenades explosives qui permettent même de détruire certains types de murs,
il n'y a pas trop de raison de s'emmerder avec les grenades fumigènes ou incendiaires.


On regrettera que le multijoueurs se limite à du hotseat, tant ce mode est mal adapté au gameplay, mais malgré ce défaut et des quelques autres cités, Rebelstar: Tactical Command est vraiment un petit jeu bien réussi et prenant, qui vaut largement le peu qu'il coûte de nos jours (entre 5 et 10 € généralement) et devrait ravir tous les fans de stratégie au tour par tour désireux d'assouvir leur vice dans les transports en commun, d'autant plus que les portages DS de Jagged Alliance 2 et Disciples II promis il y a des siècles semblent avortés pour de bon.
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2 mai 2008 5 02 /05 /mai /2008 13:25
Plus surpuissante que la Sainte Grenade d'Antioche ou sacrée que la Sainte Sandale de Brian, voici la "fiole d'eau de l'Abri 13" signée par un fan de Fallout fort habile de ses petites mains :




Etonnant, non ?
Pour vous en faire une vous-même, et le féliciter parce qu'il le vaut bien, allez donc faire un tour sur son site
.
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29 avril 2008 2 29 /04 /avril /2008 10:09

Je l'ai sans doute déjà dit ici une bonne centaine de fois, mais il est bon de le répéter : un truc publié par Nobilis et qu'on trouve dans le coin des soldes, y a de grandes chances pour que ce soit de la daube. Et parfois, non, et c'est pour ça qu'un site comme celui-ci est utile, pour faire le tri dans cette jungle hostile du jeu pas cher. Parfois donc, Nobilis réédite des trucs pas mal mais qui n'ont pas marché, et si je vous dis ça évidemment, c'est parce que j'aime bien tuer le suspense dès le début de mes articles en disant tout de suite si c'est bien ou nul. Et donc là, c'est bien.

Après Earth 2140, après Earth 2150, après The Moon Project, voici donc dans le bac à 10 € (et à seulement $4,95 sur Stream) un nouvel épisode de la saga qui voit s'opposer les Etats Civilisés Unis, la Dynastie Eurasienne et la Corporation Lunaire depuis 20 ans. Cette fois la Terre a été détruite pour de bon et les rares survivants se sont entassés dans des vaisseaux en partance pour Mars. L'arrivée sur cette planète d'accueil est chaotique, la situation désespérée des colons ne les incite pas pour autant à lâcher les armes et à coopérer, et pour couronner le tout, le désordre provoqué par l'arrivée des rescapés a réveillé une race extraterrestre qui surgit des profondeurs de Mars et se révèle pour le moins inhospitalière... Bref, évidemment, la guerre reprend, mais cette fois, il y a 4 factions.

Avec un background comme ça, c'est évidemment à un STR qu'on a affaire, et ses mécanismes de base sont les mêmes que l'on retrouve à peu près partout : on construit son camp, on récolte des ressources, on entraîne/produit des unités, on investit dans la recherche pour les améliorer, et on va noyer l'ennemi sous ses vagues d'assaut. Jusque là, rien de nouveau, c'est comme ça depuis la naissance du genre.

Nouvelle venue dans la série, la race alien du jeu est assez fortement inspirée de Starship Troopers,
avec ses insectes géants, ses arachnides shootant du plasma et ses grosses bébêtes-cerveaux.


Bien sûr, histoire de ne pas ressembler à un vulgaire clone de ce qui existe déjà, on a droit à 4 camps aux différences bien marquées : la Dynastie Eurasienne utilise principalement de l'infanterie et des blindés, les Etats Civilisés Unis ont des robots géants, les copines de la Corporation Lunaire ont principalement des véhicules aériens, et enfin les aliens sont les plus originaux du lot, avec leurs techniques de multiplication par mitose et d'upgrade par métamorphose. Mais les factions ne se distinguent pas uniquement les unes des autres par le design de leurs unités puisque les règles de construction de base ou les ressources à récolter diffèrent à chaque fois. Pour être honnête, prise individuellement, aucune des quatre races n'est follement novatrice par rapport à tout ce qu'on a déjà pu voir dans les 850 millions de STR sortis depuis Dune II, mais les contrastes entre les unes et les autres permettent à Earth 2160 d'être un peu plus qu'un énième STR classique.

Assaut de la Dynastie Eurasienne sur une base de la Confédération Lunaire.
Celle-ci se distingue entre autres par ses constructions en piles et ses barrières-laser.


Une autre spécificité de la série par rapport au STR lambda, c'est la possibilité pour le joueur de customiser ses unités comme il le souhaite, tout en restant bien sûr dans la limite des moyens techniques et financiers à disposition. Il y a différents modèles d'engins de base, qu'on peut équiper à sa guise d'armes, systèmes de défense et accessoires divers. Sur le même châssis de tank, vous pourrez ainsi monter une tourelle de canon simple ou double, ou un lance-roquettes, ajouter un générateur de bouclier, un blindage plus robuste, etc. Les recherches sur les nouvelles technologies faites en cours de jeu permettent d'augmenter le nombre de châssis et d'accessoires disponibles, et évidemment, plus vous cumulez de gadgets puissants sur un appareil (sachant que les emplacements d'armes ne sont pas illimités de toutes façons), plus il sera long et coûteux à produire, d'où l'intérêt de ne pas seulement chercher à composer le tank (ou le robot, ou quoi que ce soit) ultime et à le fabriquer en série, mais d'équilibrer un peu la composition de votre armée.

Equiper ses blindés d'armes exclusivement antiaériennes aurait pu être une bonne idée
face aux fifilles de la Confédération Lunaire (et encore), malheureusement
à la première rencontre avec une escouade de mechs et cyborgs des Etats Civilisés Unis, c'est le drame.

Earth 2160 reprend donc ce principe qui faisait l'intérêt des précédents épisodes mais malheureusement n'innove pas beaucoup avec. Pour tout dire, je crois même me souvenir que le jeu précédent, The Moon Project, offrait plus de liberté à ce niveau. On trouvera quand même une amélioration bien utile, puisqu'il est désormais possible de lancer directement à partir de l'écran de composition des véhicules les recherches sur les équipements que l'on souhaite obtenir. Si je veux un tank moyen avec missile ballistique, plus besoin d'aller chercher un par un les upgrades nécessaires dans l'arborescence de technologie pour lancer la phase de développement, je vais simplement sur l'écran de véhicules, je clique sur le châssis et les options que je veux et les recherches se lancent.
Il est même possible de programmer au passage leur attitude par défaut (offensive/défensive, feu à volonté/tir précis...). Ca a ne révolutionne pas vraiment le jeu mais c'est pratique.

Petit gadget sympathique, on peut surveiller une zone de la carte en y plaçant une caméra
dont les images s'affichent alors dans un mini-écran en haut à gauche.
Un bon moyen par exemple de garder un oeil sur sa base tandis que l'on mène ses troupes à l'assaut


Parmi les autres originalités qui permettent au jeu de ne pas être un simple Command & Conquer dans l'espace, citons la présence de mercenaires vendant leurs services aux divers camps en présence. Aussi bien en mode campagne qu'en mode escarmouche, on voit ainsi divers personnages venir vanter leurs propres mérites ; on peut alors cliquer dessus pour les recruter moyennant une certaine somme et, si aucun adversaire ne surenchérit dans les secondes qui viennent, on obtient ainsi, pour une durée limitée mais renouvelable, une nouvelle unité généralement plus puissante que la moyenne et surtout dotée d'aptitudes spéciales permettant notamment de déléguer un peu de micromanagement à l'IA. Ainsi, certains de ces mercenaires peuvent prendre en charge pour vous la construction de la base, d'autres s'occupent de la recherche ou de la récolte de ressources...

Le cyborg terminatoresque qui s'adresse au joueur dans la fenêtre de dialogue en haut
est un mercenaire capable de gérer lui-même le recrutement des troupes.


Autre point appréciable, pour un jeu "budget" d'il y a 3 ans, graphiquement Earth 2160 tient encore plutôt bien la route. Le zoom permet d'admirer de très près des unités et bâtiments bien détaillés, les affrontements donnent lieu à un sympathique déluge d'effets spéciaux réussis, les environnements sont variés puisqu'on se battra dans des canyons, des marécages, des zones volcaniques ou industrielles, des déserts, des plaines enneigées, des vestiges de civilisations anciennes, des bases en ruine, et ce de jour comme de nuit, sous la pluie ou par beau temps... Evidemment, le joueur élitiste rétorquera que "on s'en fout que le jeu soit beau parce que l'important tu vois c'est le gameplay", n'empêche que pour ma part, je suis plutôt content quand un jeu de guerre futuriste s'apparente plus à Star Wars qu'à L'Inspecteur Derrick.

On prend presque plaisir à voir ses propres unités se faire atomiser
tant les explosions sont chatoyantes.

Pour un jeu des pays de l'Est vendu entre 3 et 10 € (un terme qui en général désigne quelque chose comme
ça), Earth 2160 n'en finit d'ailleurs pas de surprendre agréablement puisque la 3D ne sert pas ici qu'à permettre de placer et orienter sa caméra à sa guise : le relief du terrain a son importance, on peut ainsi pousser des rochers du haut d'une pente pour les envoyer s'écraser sur des bâtiments adverses en contrebas, et un tir de roquette visant une unité perchée sur les hauteurs peut finir bêtement sa course dans un flanc de falaise par la faute d'une trajectoire trop basse...

Fidèle à lui-même, le héros inexpressif et ringard de la campagne eurasienne
supporte stoïquement les intempéries.

Malgré tous ses bons points, le jeu n'est quand même pas une réussite totale il faut bien le dire. En premier lieu, l'interface de construction des bâtiments est parfois longue à la détente pour ne pas dire carrément pénible. Et c'est d'autant plus agaçant que le mode de construction lié à chaque faction n'est pas forcément super intuitif de prime abord, ni super bien expliqué par les niveaux d'apprentissage des 4 campagnes. C'est vrai qu'il y a un manuel de 70 pages et des poussières sur le CD, mais il n'est pas particulièrement bien fait, sans compter qu'un manuel en .pdf c'est chiant à consulter pendant qu'on est en train de jouer. On est donc un peu livré à soi-même, et même l'habitué des STR risque de ramer un bon moment avant de dompter la bête. Loin de moi l'idée de me plaindre que le contenu offert soit trop riche ou trop complexe, mais disons qu'il n'aurait pas vraiment été du luxe de rendre tout ça un peu moins confus, aride et abrupt. Même si comme moi vous avez joué à The Moon Project, vous serez très certainement dérouté. Toujours au registre des défauts, malgré quelques efforts de mise en scène, les campagnes ne sont vraiment pas bien passionnantes, les objectifs étant sans surprise (va libérer machin au point A puis va raser la base au point B, vus voyez le genre), le doublage français assuré par des stagiaires sous sédatifs et les cinématiques assez plan-plan. Du coup on finit par se rabattre assez vite sur le mode escarmouche, en solo ou en multi.

La Confédération Lunaire n'est constituée que de femmes et dispose d'une infanterie
munie de jetpacks. Je ne sais pas pourquoi je vous colle ça ici vu que ça n'a aucun rapport
avec le paragraphe qui précède ni avec celui qui suit mais j'avais un dernier screenshot à caser
alors bon voilà, me faites pas chier et admirez au passage un nouvel environnement.

Et à propos du mode multi, sachez qu'il est recommandé de ne pas se contenter des patchs officiels pour en profiter mieux, mais également de télécharger InsideEarthOperationRebalancing, un rééquilibrage des forces opérés par des passsionnés de la saga oeuvrant à
cette adresse, et chez qui vous pourrez également trouver des maps et mods pour le jeu. Au bout du compte, le jeu offre suffisamment d'aspects intéressants malgré ses défauts pour séduire les amateurs de stratégie science-fictionnesque qui ont déjà arpenté de long en large l'univers de la saga Dawn of War et sont prêts à s'investir un peu dans l'apprentissage d'un jeu dans lequel les premiers pas peuvent se révéler un peu rébarbatifs. Sans être le STR du siècle, Earth 2160 constitue une alternative honnête aux classiques du genre qui mérite qu'on lui donne sa chance, surtout à ce prix-là.
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27 avril 2008 7 27 /04 /avril /2008 10:24
Quand je vois qu'un jeu a un "surtitre" comme celui-ci, je me demande toujours si ses développeurs avaient prévu de décliner leur oeuvre sur plusieurs épisodes. Est-ce que Trevor Chan comptait faire d'autres Wars and Warriors après Jeanne d'Arc ? Est-ce qu'après Les Enfants du Nil un deuxièmme Immortal Cities aurait dû nous inviter à bâtir l'empire romain ou les cités grecques ? On ne le saura jamais puisqu'après l'échec commercial de son premier bébé, le studio Tilted Mill s'est rabattu sur de la licence connue, avec un Caesar IV qui n'a pas vraiment marqué les esprits autant que ses prédécesseurs, et dernièrement le très controversé Sim City Sociétés.

Et c'est dommage, parce que voilà un city builder qui, à défaut d'être parfait, avait le mérite de s'éloigner un peu des sentiers battus et rebattus par les Caesar, Pharaon, Zeus et autre Empereur. Evidemment, le principe lui-même n'est pas révolutionnaire et emprunte beaucoup aux jeux pré-cités, ce qui est un peu normal quand on sait que les gens de Tilted Mill ne sont autres que des anciens de Impression Games, qui les développait pour le compte de Sierra. Mais la volonté d'aborder le genre sous un angle légèrement différent était bien là.

Les Enfants du Nil vous place dans la peau de Pharaon, dieu vivant d'une poignée de péquenots égyptiens, et vous invite à bâtir votre gloire sur le dos de ces braves péons en pagne en érigeant des cités sur les berges du fleuve rendu célèbre par l'épopée aquatique de feu Charlton Heston il y a 3000 ans et des poussières, et en veillant à la bonne marche du petit monde qui se développe ainsi sous vos ordres. On démarre par un humble petit village et un modeste palais, et si l'on gère correctement son bizness, on se retrouve avec une belle cité florissante et divers "comptoirs" sous sa coupe, et suffisamment de pyramides pour y entreposer plus de momies que sur les sièges de l'Académie française. Jusqu'ici, rien de particulièrement novateur c'est vrai, c'est le schéma classique du genre, et rien que ça, quand c'est bien pensé, ça peut captiver les fans pour de longues heures.

Le genre d'image familère aux amateurs de city builders.
Mais contrairement à ses illustres modèles,
Les Enfants du Nil offre un univers en 3D
où la caméra permet d'inspecter sa ville sous toutes les angles.


Généralement, le city builder repose sur un fonctionnement de type : beaucoup de services dans un quartier = habitants satisfaits = possibilité d'augmenter les impôts et arrivée d'encore plus de nouveaux habitants = encaissement de plus grosses sommes = possibilité de réinvestir tout cet argent dans de nouvelles constructions pour héberger encore plus de citoyens, toucher encore plus de sous, etc, etc, avec l'objectif à terme de pouvoir se payer la construction de la plus grande ville et des bâtiments les plus évolués. Les Enfants du Nil opère un choix qui, en théorie, tranche nettement avec ce vieux principe : ici, on ne manipule pas d'argent. Vous n'aurez pas besoin d'attendre d'avoir accumulé 10.000 pièces d'or/talents égyptiens/sesterces/denarii/simoléons pour décider de la construction d'un nouveau temple. Vous cliquez sur "Temple" dans le menu de sélection puis vous cliquez sur l'emplacement que vous lui avez choisi et voilà, le chantier du temple est lancé. Ce qui ne veut évidemment pas dire que le jeu est simplement un gros bac à sable dans lequel vous pourrez construire tout ce que vous voulez n'importe comment, loin de là, parce que ce temple, pour voir le jour, il va quand même nécessiter LA ressource importante du jeu : la ressource humaine.

La carte de la région vous permet d'établir des comptoirs
ou de négocier des accords commerciaux

afin d'obtenir les denrées introuvables dans votre ville. Celles-ci ne s'achètent pas,
mais se troquent contre ce que vos sujets produisent.

Un peu à la manière de l'excellent Tropico, simulateur de république bananière resté dans les mémoires de tous les amateurs de jeux de gestion ayant bon goût, le jeu met en effet l'accent sur l'importance de la gestion humaine de votre ville. Pour en revenir à ce temple, il se construit sans contrainte financière, mais il ne va pas se construire tout seul. Il faut des artisans pour produire les briques, des maçons pour les transporter au chantier puis transformer le tas de briques en bâtiment. Et tous ces braves gens, ils travaillent pour pas un rond, c'est vrai, mais en échange de leurs efforts, ils espèrent quand même que Pharaon les nourrisse. Alors il faut des boulangers, pour cuire le pain des ouvriers. Mais le pain, il vient pas de nulle part. Il faut des fermiers, pour cultiver les céréales. Sauf que si on ne veut pas que ces salauds de ploucs gardent tout pour eux, il faut une famille noble, pour leur dire "la terre est à nous, si vous la cultivez, il faut nous reverser une partie de la récolte". Et les nobles, pour accomplir ce difficile "travail" qui consiste à s'approprier le fruit de celui des autres, ils vont eux aussi réclamer des choses en échange... Bref, il y a toute une chaîne humaine à mettre en place pour que le temple sorte du sable, et même une fois construit, il faudra encore que vous ayez un prêtre sous la main pour le faire fonctionner, un tailleur de pierres pour faire une statue si vous voulez le dédier à une divinité en particulier, des ouvriers pour extraire la pierre brute dont l'artisan a besoin, un contremaître pour superviser les ouvriers...

Le palais, les maisons des nobles et les temples se construisent à l'abri des crues du Nil,
en hauteur, tandis qu'on laissera les petites gens
trimer les pieds dans la gadoue sur les berges du fleuve.


Bref, ici pas de "tant que j'ai assez de fric pour assurer la construction et la maintenance, tous les deux pâtés de maison, d'un poste de pompiers, un poste de garde, un marché, un entrepôt, une fontaine et un jardin public, les gens seront contents, les maisons vont se remplir, les impôts vont affluer, et je pourrai construire un quartier supplémentaire". La population des Enfants du Nil n'est pas un simple chiffre qui monte et descend, une série de graphiques avec des indices de satisfaction, une stat qui fait remplir les caisses et monter les stocks non-stop. Tous les habitants de la ville sont visibles sur votre terrain de jeu et vous pouvez les suivre dans leurs occupations quotidiennes qui ne se résument pas à déambuler dans les rues juste pour animer un peu le jeu comme dans les Caesar : les gamins vont récupérer des matières premières puis les rapporter à leurs parents artisans, qu'on peut voir s'activer sur leurs poteries en cours de fabrication ou sur leurs fours à pain, les scribes vont se fournir en papyrus, les familles qui peuvent se le permettre interrompent leur travail pour se procurer divers articles chez les commerçants... Les cycles du jour et de la nuit régissent tout cela, et avec le temps qui passent, les enfants grandissent, les parents meurent...

Le zoom permet aux pharaons en herbe de réaliser le rêve orwello-sarkozyen :
observer de près chaque habitant en train de vaquer à ses occupations.

Concrètement, pour que tout ça fonctionne harmonieusement (ce qui permet d'engranger des points de prestige, qui sont un peu le "score" du jeu) il faut donc organiser ses constructions de façon à ce que chacun soit bien situé par rapport à sa matière première et à sa clientèle, mais aussi en veillant à un bon équilibre numérique entre les différentes classes sociales. Contrairement, une fois encore, à un Caesar, où l'on voudra un maximum de citoyens riches pour accumuler plus d'impôts, ici les nobles doivent rester la minorité, parce qu'il faut bien qu'il reste des gueux pour bosser.

Le Prestige est une donnée importante du jeu puisqu'il permet
de négocier des traités avec d'autres civilisations.

Embellir son palais à coups de fresques et statues
est l'un des moyens faciles de booster son Prestige.


Le système fonctionne plutôt pas mal mais, sans en être la copie conforme, il ressemble quand même trop à celui de Tropico pour paraître complètement original. Et comme le jeu favori de Fidel Castro proposait en outre une bonne dose d'humour, une gestion plus développée de la politique (qui se limite ici à des "édits" permettant d'apaiser l'opinion publique à coups de jours fériés) et plus d'options de construction, il faut reconnaître que Les Enfants du Nil ne parvient vraiment à le surpasser, ni d'ailleurs aucun de ses plus glorieux ancêtres au niveau du gameplay. Il y a de très bonnes bases, il y a quelques originalités, il y a la volonté de se démarquer de Pharaon ou Caesar, mais il manque ce je-ne-sais-quoi qui retient le joueur devant son écran pour des nuits blanches chez les meilleurs titres de gestion/construction/stratégie...

Un moyen d'organiser sa ville proprement est de développer
des quartiers dédiés à une activité particulière,

comme ici avec ce quartier militaire où vivent et s'entraînent les soldats.

Le jeu de Tilted Mill aurait pu tenter de se distinguer un peu plus, par exemple en travaillant mieux la partie généralement la plus ratée même dans les meilleurs city builders, l'aspect militaire du jeu, mais malheureusement elle se révèle tout aussi inintéressante qu'à l'accoutumée, avec de temps en temps une pauvre invasion de 4 Numides dont vos soldats ne feront qu'une bouchée sans que vous ayez à intervenir, pour peu que vous ayez construit un poste de garde assez vite bien sûr.


Ca ne se voit pas trop bien, mais on assiste ici à un insoutenable
scène de pillage par l'envahisseur en colère.

Ca vous apprendra à parler sèchement à un Numide !*


Ceux qui aiment admirer leurs chefs-d'oeuvres d'urbanisme sous toutes les coutures seront en revanche ravis par le moteur 3D qui permet de faire tourner la caméra à sa guise, zoomer jusqu'à ras de terre ou suivre n'importe quel personnage dans ses pérégrinations quotidienns à travers les rues. Sans être spectaculaire (c'est moins beau que le récent Imperium Romanum, par exemple), ça reste assez mignon pour un jeu de 2004 malgré le design assez "cubiste" de tous les bâtiments. On ne peut pas dire que ça enrichisse le gameplay, mais disons que cet environnement 3D est un peu le petit "+ produit" des Enfants du Nil.

Rien de tel que de d'organiser un jour de fête à sa propre gloire pour redorer le blason du Pharaon.
Ca nécessite évidemment de bonnes réserves, parce que pendant que tout le monde est occupé
à se bourrer la gueule sur la place publique comme ici, personne ne travaille.


A part ça, contrairement à un vieux Tropico ou Pharaon dont les exemplaires encore en circulation tendent à se raréfier, le jeu a le mérite de se trouver encore assez facilement de nos jours, et pour la modique somme de 5 €. Largement mieux foutu et plus intéressant que l'ennuyeux
Moon Tycoon, Les Enfants du Nil est vraiment un très bon petit titre, solide, proposant des mécanismes plutôt réalistes et bien pensés, et possédant sa propre personnalité malgré les similitudes avec tous les titres déjà cités ici. Pour ce prix-là, les amateurs du genre ne devraient vraiment pas s'en priver. Les novices en revanche seront peut-être un peu rebutés par son mode de fonctionnement un peu plus "prise de tête" que dans les tycoons très grand public.


*comme il faut rendre à Ramsès ce qui lui appartient, je précise que la paternité de ce sublime calembour revient à l'irremplaçable René Goscinny.
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15 avril 2008 2 15 /04 /avril /2008 15:49
Le guide sur TEW 2007 n'est malheureusement toujours pas terminé, mais je n'ai pas chômé depuis la dernière mise à jour du blog puisque vous y retrouverez prochainement de nouveaux tests, rassurez-vous (ouais parfois j'aime bien m'imaginer que j'ai des lecteurs fidèles qui attendent vraiment avec impatience les prochains articles).

Parallèlement au blog, je commence une (brillante) carrière de pigiste pour un célèbre bimensuel que la décence m'interdit de nommer, mais pour vous aider, il y a un indice dans la chanson du jour.

Non, ce n'est pas la gazette du fan-club de Bézu.

Page 45 du numéro 169 de cette revue, vous trouverez donc la première (et j'espère pas la dernière) rubrique pour joueurs radins signée par votre serviteur. Eh ouais je sais, c'est un p'tit peu la classe quand même.

Je croise les doigts bien fort pour conserver mon siège éjectable au sein de cette estimable publication et ainsi [démagogie]offrir un espace, une représentation, un lieu d'existence à la catégorie trop souvent négligée des joueurs qui n'ont pas les moyens de s'acheter une config surpuissante et des jeux chers ; continuer à être votre voix à vous, mes amis, mes frères radins, qui refusez courageusement la dictature que tentent d'imposer les fabricants de matériel informatique et savez humblement vous contenter de vieux titres à 1-10 € dans un monde où il n'y en a que pour les démonstration technologiques à 60 € nécessitant un quad-core pour tourner[/démagogie]. Bon j'arrête, mais sérieusement, voilà, y a une rubrique "tout petit budget" dans Canard PC maintenant, et c'est moi que j'l'ai écrite, et si elle saute pas au bout d'un numéro ou deux, c'est moi qui continuerai à l'écrire.

Je tenais donc à partager ici ma joie puérile d'avoir enfin réalisé, à 30 ans passés, un bête fantasme adolescent : publier mes conneries dans un vrai magajine de zeux vidéos vendu en kiosque, pas seulement un fanzine ou un blog. Je suis bien content, et pourvu que ça dure.

J'espère aussi que vous êtes jaloux et j'attends avec impatience vos commentaires, ici et là-bas, pour me dire que je ne méritais pas cet honneur, que l'article est nul, plus raté qu'un screenshot de
Pelomar, que vous auriez pas fait cette sélection-là vous, que le niveau du mag a vachement baissé depuis la grande époque de Joystick et que de toutes façons vous êtes sûrs que dès le prochain numéro je serai redevenu un pauvre bloggeur anonyme.
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7 avril 2008 1 07 /04 /avril /2008 10:27
Comme je le faisais remarquer encore récemment, non, ce blog n'est pas là pour tester exclusivement des trucs moisis pour le plaisir d'en dire du mal. Le but est d'essayer d'aider le joueur ne disposant que d'un budget jeux serré à faire le tri entre le bon et le mauvais parmi ce qu'on peut trouver dans les collections à petit, voire tout petit prix. Et même s'il est de plus en plus rare de trouver des chefs-d'oeuvres égarés dans les bacs à soldes, on peut encore y dénicher autre chose que des sous-bouses réalisées pour un budget de 7 zlotys par un progammeur solitaire handicapé mental ayant installé ses locaux dans une sanisette désaffectée.

Tout ça pour vous dire que le sujet de test du jour, bien qu'acheté pour 2,99 € dans sa luxueuse réédition en collection "Games Giant vol. 1" de JoWood, qui est un peu la Pléiade du jeu pas terrible
, n'est pas un vieux jeu de gestion allemand tout chiant, mais un jeu d'aventure/action français. Il me semble que ça n'a pas été un gros succès commercial à sa sortie, ce qu'on s'empressera bien sûr de mettre sur le dos de joueurs incultes incapables d'apprécier un jeu qui sort des sentiers battus, en écartant un peu vite l'hypothèse selon laquelle il n'est peut-être pas aussi réussi que l'a affirmé la presse spécialisée en France, où beaucoup de testeurs sont suffisamment chauvins pour se pignoler sur n'importe quoi pour peu qu'on dise que c'est un noble représentant de la fameuse "French Touch". Vous savez, celle qui servait d'imparable label qualité aux "jeux" Cryo.

Bref, Arx Fatalis bénéficie d'un regain d'intérêt depuis que ses développeurs, Arkane Studios, se sont faits connaître d'un plus large public avec Dark Messiah of Might & Magic réalisé pour Ubi Soft. Je signale d'ailleurs que la version la plus facile à trouver aujourd'hui en magasin n'est pas la version à 3 euros dont je vous parle aujourd'hui, mais la "Collector Edition
" rééditée l'année dernière dans les "Best of Atari" et vendue pour 15 euros. Alors, un peu plus de 5 ans après sa sortie, et quand on s'y attaque sans l'a priori positif du joueur cocardier tout fier que des compatriotes à lui soient capables de faire un jeu vidéo, que vaut donc le fameux Arx Fatalis ?

La première chose qui frappe au lancement du jeu, c'est que la 3D, dis donc, ça vieillit mal. On a beau ne pas être un garçon superficiel et savoir que le visuel n'est pas tout, et surtout pas quand on joue à des jeux à 3 euros sur une bécane assez ancienne qui serait bien incapable de faire tourner un Crysis, il faut avouer que Arx Fatalis pique un peu les yeux au début, avec ses modèles tout anguleux, ses textures parfois grossières et ses animations pas vraiment très naturelles. Plus regrettable encore, bien que le jeu ait parfois été présenté par la presse comme un "jeu de rôle", l'écran de création du personnage laissera l'amateur un peu sur sa faim : vouloir sortir du sempiternel choix de race/classe/alignement c'est bien mais ça ne dispense pas de proposer au joueur un peu plus de richesse que "répartissez quelques points entre 4 capacités et 9 compétences et basta".

C'est vrai que l'important c'est la beauté intérieure,
mais un choix de perso limité à 4 avatars moches, c'est un peu tristounet


Je vais continuer à être assez négatif encore en me plaignant que les 1ers pas dans le jeu nous infligent quelques clichés du JdR qu'on aimerait bien ne plus jamais revoir : la méchante secte qui va réveiller une divinité maléfique, le héros qui a perdu son identité et sa mémoire, et un apprentissage qui passe par de passionnants combats à l'arme pourrie contre des rats dans des grottes, dans une quête de départ consistant à s'évader d'un cachot... et là on se dit "Putain je sens que je vais rapidement rencontrer des illuminés qui vont m'appeler 'Etre Elu' sans que je comprenne pourquoi, et qu'à quelques minutes de la fin du jeu je vais découvrir que je suis le fils/frère du grand méchant" (pour ne pas vous gâcher la surprise, je ne dis pas si c'est vrai ou pas) (par contre, je peux vous dire que Ron meurt à la fin de Harry Potter 7). Des poncifs qui n'aident pas vraiment à accrocher au jeu au départ...

Le fier héros se voit rapidement affubler du doux sobriquet d'Am Shagaar,
qui en langage Arx signifie "lieu commun sur pattes, avec un slip"

Le monde dans lequel se déroule cette aventure à la 1ère personne, la ville d'Arx et ses alentours, est en revanche un peu plus original, puisqu'il s'agit d'une grande cité reconstruite dans les profondeurs de la terre après que ses habitants ont été contraints de fuir la surface (rendue invivable à la mort de leur soleil) et de se réfugier dans un réseau minier creusé par les Nains, où cohabitent bon gré mal gré humains, gobelins, trolls, hommes-rats, femmes-serpents et autres races exotiques. Cela étant dit, ça signifie du coup qu'on va passer tout le jeu dans des galeries souterraines seulement éclairées par la lueur des torches, sans jamais aller se balader à l'air libre, ce qui ravira peut-être les nostalgiques d'
Ultima Underworld (d'ailleurs, pour l'anecdote et même si vous le savez déjà peut-être, les développeurs n'ont pas pu obtenir la licence mais prévoyaient au départ de réaliser un Ultima Underworld 3) mais a de quoi rendre légèrement dépressifs les joueurs pas trop agoraphobes. En tout cas, si ce choix d'un univers souterrain donne au jeu une personnalité très marquée, pour le joueur ça représente également une liberté un peu restreinte. Pas question de partir explorer la campagne ou le désert à sa guise comme dans un Elder Scrolls ou un Fallout, l'univers d'Arx Fatalis s'apparente à un grand tunnel avec assez peu d'embranchements. Le jeu n'est quand même pas complètement linéaire, mais disons que l'architecture du monde d'Arx est conçue pour éviter que le joueur n'aille se perdre trop loin du scénario principal, et elle amène fréquemment le joueur à d'ennuyeux allers-retours dans des couloirs déjà explorés et donc vides de toute action (les ennemis ne réapparaissent pas).

Le palais du roi humain est là pour prouver qu'il n'y a pas
que des grottes, des mines et des cachots dans ce monde souterrain,
mais tout reste extrêmement sinistre et à déconseiller aux joueurs claustros.

Dans l'ensemble, il faut quand même reconnaître que, même si Arx Fatalis n'est pas foncièrement un mauvais jeu, ceux qui espèrent un jeu de rôle de la trempe des fleurons du genre en seront pour leurs frais. C'est du JdR "light" (et pourtant pas spécialement facile), ce qui n'est pas un mal en soi, mais qui se retrouve malheureusement un peu bancal dans la mesure où, à côté de certaines simplifications opérés sur les mécanismes classiques du genre
, le jeu s'encombre par contre de complications limite pour rôlistes hardcore. Quand on a un système de création de personnage aussi basique, pas d'équipe de compagnons à diriger, des dialogues automatiques sans choix multiples, des quêtes qui se résolvent pour ainsi dire toutes seules et par hasard rien qu'en cliquant sur tous les personnages rencontrés jusqu'à ce que l'un d'eux débloque une situation, on est un peu étonné de devoir quand même gérer la faim de son héros, cuire sa bouffe, confectionner ses potions de soins soi-même, fouiller le moindre bout de squelette égaré au fin-fond d'un cul-de-sac pour y retrouver un objet super important... Pour ma part, j'aurais préféré la liberté de choisir mes répliques dans les dialogues à la liberté de confectionner et cuire mon pain pour nourrir le héros...

Une poignée de farine, une fiole d'eau, on balance le tout au feu,
et hop ! Elle est pas belle ma grosse miche ?

Et tant qu'on parle de gameplay bancal et de choix de conception pas inintéressants mais pas complètement bien pensés non plus, citons l'interface lourde (on s'y fait, mais c'est long), la gestion assez crétine de l'inventaire (10 torches prennent à peine plus de place qu'une dague, un haume prend la même place qu'une fleur...) et surtout, les combats qui sont l'un des plus gros points noirs du jeu. Ne pas vouloir utiliser un traditionnel système au tour par tour avec "jets de dés virtuels", le décompte des points de vie perdus qui s'affiche au-dessus de la tête du perso ou "GOBELIN attaque... RATE !" dans une fenêtre de dialogue, pourquoi pas. J'aime pas trop l'idée qu'un jeu implique autant l'adresse du joueur alors que son personnage a déjà des stats d'habileté/force/armure/etc, c'est déjà ce qui m'a bien pourri un jeu de rôles comme Vampire: Bloodlines, mais je comprends l'idée de vouloir dynamiser les bastons. Mais dans ce cas, qu'on me donne la liberté de mouvement d'un Die by the Sword, ou les coups spéciaux de Severance: Blade of Darkness, pas ce système basique et plombé par la raideur des contrôles, et avec lequel les duels finissent par se résumer à "Je charge un super-coup, je cours, je tape, je recule vite, je charge un super-coup, je cours, je tape, je recule vite..."

L'un des points positifs du jeu, on peut interagir avec des centaines d'objets,
comme dans cette salle de garde où
vous pourrez partager le repas des soldats
ou décrocher les armes et boucliers
qui ornent les murs.


Mais bon, je critique, je critique, et avec tout ça, j'en oublierais de parler des bons côtés du titre. Car reconnaissons-le, malgré tout ce qui ne va pas, tout ce qui déçoit, et même si dans le genre "Le Jeu de Rôles pour les Nuls" il reste inférieur à un Star Wars: Knights of the Old Republic par exemple, Arx Fatalis a tout de même des qualités et un certain charme. Quand on a été poussé par la curiosité ou la disette à se farcir une gentille petite flopée de RPG/action-RPG/pseudo-RPG honteux comme The Fall: Last Days of Gaia, Another War ou Metalheart: Replicants Rampage, on n'est pas mécontent de tomber sur un produit qui offre un peu plus qu'une aventure insipide et soporifique vérolée de bugs lamentables. L'ambiance, dans un jeu de rôle, est importante, et ici, elle est réussie. Le son y est pour beaucoup : certes il n'y a pas (ou très peu) de musique, mais les bruitages immergent parfaitement le joueur dans cet univers sombre et oppressant et les voix y apportent un peu de vie, avec des PNJ qui bavardent entre eux et un doublage plutôt satisfaisant des principaux personnages.

Plus redoutable encore que Conan the Librarian,
la bibliothécaire d'Arx est une femme-serpent
habillée par la styliste de la série Final Fantasy


Un parti pris intéressant est le fait que les différentes créatures que vous rencontrez ne sont pas distinctement séparées entre monstres forcément hostiles et PNJ intouchables. Ici, vous pouvez attaquer qui vous voulez (à vos risques et périls), y compris des personnages qu'on peut supposer indispensables à la poursuite du scénario, et à l'opposé, toute créature d'aspect patibulaire n'est pas forcément un ennemi à affronter ou esquiver, on peut parfaitement discuter pacifiquement avec trolls et gobelins si on se retient de foncer l'arme à la main sur tout individu non-humain.

Le jeu autorise à s'en prendre à n'importe qui,
y compris à cette agaçante petite fille qui n'a eu que ce qu'elle méritait


Le système de magie a reçu pas mal d'éloges ; pour ma part, j'ai un avis plus partagé à ce sujet, car s'il faut reconnaître que l'idée est très bonne, sa mise en application n'est pas des plus souples. Basés sur des runes à ramasser en chemin, les sorts se lancent en traçant avec la souris les symboles qui y correspondent, principe avec lequel Peter Molyneux avait déjà bien fait saliver son auditoire lors du développement de Black & White avant de décevoir tout le monde à la sortie du produit fini. Et c'est vrai qu'en théorie c'est amusant, mais en pratique, comme la détection des tracés n'est pas vraiment excellente, c'est un poil relou quand même.

Moins de 2 heures après son évasion de prison
et après s'être déjà démerdé déjà pour rencontrer le roi humain,
notre héros fait ici ami-ami avec le roi troll.
Am Shagar, c'est un peu le Stéphane Bern local.


Au bout du compte, les éléments les plus regrettables restent, à mon goût, les dialogues imposés (on ne choisit jamais ses questions, ses réponses, on double-clique sur un PNJ et la conversation se lance) et un défaut qui en découle, la résolution automatique et "involontaire" de certaines quêtes. Exemple tout simple avec l'une des premières énigmes du jeu : pour la quête de Machin, j'ai besoin qu'on me signe un certain document. J'aimerais bien pouvoir essayer de rouler ou soudoyer Machin, mais je n'ai pas le choix dans la discussion. J'aimerais bien pouvoir tenter de falsifier moi-même le document, qui est déjà écrit et n'a besoin que d'une signature, mais je ne peux pas. Et alors que je suis bien emmerdé parce que faute de pouvoir questionner les gens sur ce sujet bien précis, je ne sais pas comment je vais m'en dépétrer, boum, je croise Truc, que j'ai aidé un peu plus tôt dans le jeu, je clique sur lui juste pour discuter, savoir ce qu'il a à dire depuis la dernière fois, sans imaginer qu'il est la clé de mon énigme, et... magie, c'est lui qui me résout ma quête en me faisant une fausse signature. Voilà, la quête est résolue sans que l'imagination, la réflexion, la ruse du joueur n'y aient été pour quoi que ce soit, seule la faculté de cliquer patiemment sur chaque PNJ a été mise à contribution. Super... Et la plupart des quêtes sont sur le même principe hélas : on clique sur tout le monde et quelqu'un finit par nous fournir la solution sans qu'on s'y attende, ce qui rapprocherait plus Arx Fatalis d'un Final Fantasy que d'un JdR PC.

Rien de tel qu'un bon flash de magie runico-psychédélique pour allumer sa torche

A 3 euros, on ne va quand même pas trop faire la fine bouche, Arx Fatalis reste suffisamment prenant malgré tout pour qu'on ne regrette pas son achat, et ce serait salaud de complètement sacquer un jeu qui a au moins le mérite d'avoir tenté un mélange des genres qui, à l'époque, restait rare, même si le résultat a trop le cul entre deux chaises pour pouvoir être considéré comme réussi et convaincant. Et même à 15 € pour l'édition anniversaire, l'amateur de jeu de rôle pas trop exigeant et ayant déjà fait le tour de ce que le genre a de meilleur à offrir sur PC en aura pour son argent plus sûrement avec les divers ersatz mentionnés plus haut.
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6 avril 2008 7 06 /04 /avril /2008 18:12
Cryo, vous vous souvenez ? De leur vivant, ils étaient considérés par la presse généraliste comme le fer de lance du jeu vidéo français, avec leurs point'n'click Myst-esques à vocation éducative et culturelle. Evidemment, c'était chiant comme la mort, mais c'était la grande époque où internet n'existait pas encore comme source d'information principale du couillon lambda disposant d'un PC, et où les parents lecteurs de Télérama faisaient donc confiance aux fabuleux cédéroms (oui chez ces gens-là on ne dit pas CD-ROM hein) multimédia des nouvelles technologies du futur pour instruire leurs mômes trop vieux pour Adibou et à qui ils venaient d'offrir un ordi, ce qui permit donc à Cryo d'écouler quelques quintaux de Versailles, Egypte, Chine, Jérusalem et Atlantis, tout en développant ou distribuant en parallèle une floppée de jeux à licence minables (Hellboy, Les Chroniques de la Lune Noire, Astérix et Obélix contre César...), de titres un poil plus ambitieux mais buggés et pourris (Le 3ème Millénaire) ou encore de jeux d'aventure moisis (Hopkins F.B.I.).

La plupart des jeux estampillés de ce sceau officiel de qualité "French Touch" que fut le logo Cryo ont été bradés il y a longtemps, à la faillite de la boîte, et à part dans quelques boutiques d'occaz qui espèrent encore naïvement pouvoir écouler un vieux Gardien des Ténèbres ou Dreams to Reality sur PSOne, ils ont presque complètement disparu de la circulation. Monster Ville, c'est un peu le dernier survivant, l'ultime preuve tangible de l'existence de Cryo, puisqu'il refait régulièrement surface au moment des soldes jusque dans les bacs à bouses invendables de la Fnac (souvent au côté d'un autre titre inspiré des vieux films de monstres, I Was an Atomic Mutant!). Représentant de la branche "jeux à licence minables" de la défunte entreprise de Philippe Ulrich et développé par une boîte anglaise à qui l'on doit également quelques chefs-d'oeuvres impérissables du genre, comme Waterworld ou les jeux Action Man, il est donc basé sur les "Universal Studios Monsters", autrement dit les monstres des vieux films en noir et blanc qui alimentèrent les dernières parties de soirées de La Dernière séance sur la 3.

Afin d'éviter que MM. Lugosi et Karloff ne se retournent dans leur tombe,
je préfère vous montrer le Mutant de Metaluna,
monstre du film Les Survivants de l'infini

Evidemment, c'est plutôt le genre de personnages qu'on s'attendrait à voir dans un survival horror ou un jeu d'aventure, certainement pas dans un jeu de gestion. Pourtant, la jaquette du jeu ment avec aplomb à ce sujet, annonçant "un monstrueux jeu de gestion" sur la couverture et enfonçant le clou au dos pour tenter de faire passer ce machin pour une simulation politique. A vrai dire, pour saugrenue que soit l'idée d'utiliser Dracula, le monstre de Frankenstein, le Loup-Garou ou la Créature du Lac Noir dans un jeu de ce type, incarner un homme politique en campagne électorale dans un jeu est suffisamment rare pour susciter quand même une certaine curiosité vis-à-vis de Monster Ville...

La politique vue par Intelligent Games : le monstre de Frankenstein
joue les gros bras face à une maison pour gagner des voix.

Mais il suffira d'y jouer quelques minutes pour s'apercevoir de la supercherie. Intrigues, beaux discours, promesses en l'air, débats, scandales, corruption, manipulation, intimidation, oubliez tout ça, le gameplay à la profondeur d'un jeu gratuit en flash, et encore, y en a des mieux. Certes, officiellement le but est bien de se faire élire maire d'un village, au détriment du ou des candidats concurrents, mais concrètement, ça se réduit à envoyer de maison en maison le monstre qu'on a choisi d'incarner (sur les 4 proposés, quelle richesse !) et à le faire "hypnotiser" les villageois. On clique sur la maison, le monstre y va, il y reste jusqu'à ce que la jauge de sa couleur dépasse la jauge de couleur de l'adversaire et la jauge blanche de neutralité, et voilà, si la maison reste sous son contrôle jusqu'à la fin du temps imparti, les voix de ses habitants seront pour lui lors du vote. Evidemment, plus grosse est la maison, plus elle permet de remporter de voix.

A condition de disposer de l'énergie magique nécessaire,
on peut semer des obstacles sur le chemin du concurrent,
comme ici où le pauvre Boris Karloff se retrouve encerclé par les flammes.


Et le pire c'est que même avec un principe aussi basique et aussi éloigné du "jeu de gestion" promis, je suis persuadé qu'il y avait quand même de quoi faire un jeu correct, pas franchement un titre inoubliable sur lequel on passe des nuits blanches évidemment, mais le genre de petit machin pas gourmand en ressources qu'on peut lancer en cachette sur l'ordinateur du bureau pour tromper son ennui 20 minutes de temps en temps. Un tout petit effort a été fait pour épaissir un peu la sauce, avec la possibilité d'accumuler des ressources et de les dépenser pour construire des maisons directement acquises à sa cause sans besoin de les convertir, ou pour poser des pièges destinés à retarder son rival (des croix contre Dracula, des miroirs contre Quasimodo...). On peut également parfois s'attacher les services d'un deuxième monstre en convertissant son repaire, pour gagner des voix deux fois plus vite. C'est pas Byzance, mais une fois de plus, parfois un jeu simplet à 2 € peut se révéler un aimable passe-temps pour employé tire-au-flanc ne disposant que d'une vieille config. Et je précise à mon peut-être futur employeur, qui apparemment jette un oeil sur ce site de temps en temps, que moi personnellement je ne suis pas du tout ce genre de mec-là, hooooulà non, moi je suis un vrai bourreau de travail, pas du genre à jouer pendant le service, enfin sauf si le service consiste à jouer justement.

Danse de victoire pour le Mutant de Metaluna,
l'occasion d'admirer une fois de plus le talent et le bon goût des graphistes

Le problème, c'est que c'est lent, mou, répétitif, que l'IA de l'adversaire est trop limitée pour offrir un challenge intéressant et que c'est vraiment laid. La seule chose pas trop ridicule au boût du compte est la musique, à peu près réussie, mais c'est vraiment tout. Bref, c'est du navet bête et méchant, avec lequel on ne s'amuse pas une minute, vous pouvez donc le laisser sans regret pourrir là où il est s'il ressurgit lors des prochaines soldes...
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2 avril 2008 3 02 /04 /avril /2008 10:13

Pas de test aujourd'hui, et vraisemblablement pas de test du tout cette semaine, ce qui ne veut pas dire que j'abandonne le site, mais disons que dans l'immédiat, je lève le pied sur les jeux de daube (et pourtant, il m'en reste un bon stock). Plusieurs raisons à cela :

-tester des jeux pourris, ça permet peut-être d'écrire des articles un peu plus marrants que d'habitude, mais ça veut dire aussi passer des heures à jouer à de la merde, ce qui n'est pas très amusant,

-la vocation du site n'est pas "vannons les jeux minables pour déconner" mais plutôt "les bacs de soldes de jeux étant remplis de jeux de mauvaise qualité et jamais testés dans la presse, il faut bien quelqu'un pour aider les gens à faire le tri entre les petites perles méconnues et les arnaques à 2 balles", or si je ne finis par publier que sur des jeux nazes, les gens vont finir par se méprendre à ce sujet,

-bien que personne ne se soit manifesté le jour où je l'ai évoqué (un peu vexant j'avoue, je vous hais, tas d'ingrâts), je continue à penser qu'un guide de jeu consacré à Total Extreme Wrestling 2007 pourrait trouver son public, dans la mesure où c'est toujours l'article qui attire le plus de monde ici, à ma plus grande surprise d'ailleurs, vu que je pensais que non seulement le catch ne séduisait plus que les enfants et une toute petite poignée d'adultes ayant grandi avec dans les années 80, mais que les jeux de gestion n'intéressaient plus que l'Allemagne et moi.

Alors voilà, donc, c'est décidé : dans l'immédiat, plus de nouveau test, je vais me consacrer à la rédaction de ce guide, une activité de longue haleine qui, ajoutée à mon vrai boulot et à ma vie privée, devrait m'empêcher de toucher encore pour un bon moment à tous ces superbes jeux achetés en solde au fil des années et jamais encore testés, mais que vous verrez ici au fil des semaines quand je me déciderai enfin.

Bon, ou alors, je vais quand même essayer de trouver aussi un peu de temps pour tester Arx Fatalis, mais c'est bien pour faire plaisir à PeLOmar.

En attendant, pourquoi ne pas relire, euh, disons, ça ?

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1 avril 2008 2 01 /04 /avril /2008 09:42
undefinedLorsqu'il est sorti chez nous il y a un peu moins de 2 ans, publié par Nobilis, le spécialiste du jeu "budget" foireux sur PC (Hugo Délire, Eva Cash...), je prenais Tueurs pour une production française miteuse surfant sur la vague des jeux de gangsters à la GTA et la popularité inexplicable d'hommes d'action chauves comme Jason Statham, le bourrin inexpressif que tout le monde rêvait de voir endosser le costume d'Hitman pour le film tiré du jeu. Quelle ne fut pas ma surprise de découvrir qu'il s'agit en réalité d'une adaptation d'un film russe de 2002,  [Anti]killer, qui apparemment fit là-bas un triomphe au box-office (et qui est lui-même tiré d'un roman).

J'ai été moins surpris en revanche d'en retrouver un quintal d'invendus sur les étalages de mon Giga Store local, au genre de prix qui me fait trop souvent dire "bon ça va sûrement être naze mais comme il faut bien alimenter le site régulièrement, tant pis, je prends quand même, ça coûte presque rien". Bref, j'ai acheté, ne serait-ce que pour voir ce que pouvait donner un jeu adapté d'un film russe, parce que vous admettrez que ce n'est pas le genre de chose qu'on voit souvent par chez nous.

La vidéo d'intro, de mauvaise qualité, est une sorte de bande annonce du film qui ne vous éclairera pas beaucoup sur son intrigue. Il y a des méchants mafieux russes patibulaires comme des policiers de garde de préfecture française, des chauves au regard bovin vachement intense, des fusillades,
des moustaches, des bagarres, des gens qui crient, tout fait ultra-cheap et même les voitures surjouent. Qu'est-ce que ça a l'air bien ! Nan, j'déconne, poisson d'avril, tout ça. Non, en gros, ce qu'on comprend des extraits vidéos moches du film, en russe sous-titré anglais, c'est qu'il y a "Fox", un flic accusé d'abus de pouvoir qui est envoyé en prison alors que l'URSS existe toujours, qu'il en ressort après la chute du communisme, et qu'il va chercher à se venger de "Shaman", un parrain local qui en a après lui.

[Anti]killer, un grand film de moustaches.

Découpé en 10 missions, le jeu ne vous place pas simplement dans la peau de "Fox" mais également de deux personnages secondaires, un chef mafieux et un petit loubard, dont les noms m'échappent et j'ai la flemme de chercher dans le manuel (évidemment un fichier pdf sur le CD, pas un vrai manuel papier), mais ça n'a pas grand intérêt. En vue à la 3ème personne, il faudra jouer du flingue dans les rues d'un Moscou quasi-désertique mais quand même très mal famé.

Ne vous inquiétez pas, ils bluffent.

Ca démarre là où s'arrête la vidéo d'intro, et la transition film/jeu aurait pu être un petit effet sympa et réussi s'il n'y avait pas un écran de chargement entre les deux, et si le décor du jeu (une ruelle vide, une voie ferrée, des réacteurs de centrale nucléaire) avait ressemblé à celui visible dans la scène de film qu'on voit juste avant (une rue animée avec de la circulation, des bâtiments en briques rouges). Mais bon on ne va pas commencer à se formaliser pour si peu parce que comparé au reste, c'est vraiment un détail.

Un bug de caméra qui permet de constater que notre superflic
doit son surnom de "Fox" a son air rusé comme Artaban.

Notre héros capillo-déficient commence son périple sans arme, et se voit tout de suite abordé par 3 loubards menaçants mais rassurez-vous, rien à craindre de ces malfrats, ils font juste partie du décor, vous ne pouvez pas interagir avec eux et ils ne s'en prendront jamais à vous. En effet le jeu est très scripté et il n'est pas prévu qu'ils attaquent vraiment, la preuve si vous retournez les voir avec un flingue, ils se laisseront abattre sans réagir. Je vous ai fait une petite vidéo pour vous montrer ça :



Les malandrins sont vraisemblablement pétrifiés par l'incroyable présence du charismatique Fox, dont vous pouvez ici admirer la moustache, sur une photo qui vous donne un aperçu de la profondeur du jeu de l'acteur principal, et permet également de reconnaître la "patte" inimitable du réalisateur du film, déjà aperçue sur la 1ère photo plus haut, dite du "coup de la caméra inclinée" :

Fox, Fox, renard rusé en col roulé...

Merveilleux n'est-ce pas ? Bref, après avoir récupéré un pistolet sur un cadavre de flic, Fox doit porter secours à un agent tabassé par des gangsters. Ce qui ne sera pas de tout repos, car si l'IA des ennemis est pitoyable, en découdre avec eux n'est pas pour autant une promenade de santé. Outre leur résistance exceptionnelle (à moins de réussir un headshot, et encore ça ne suffit pas toujours, ils peuvent encaisser une bonne demi-douzaine de balles à bout portant avant de crever), ils peuvent également compter sur des bugs bien pourris pour vous tirer dessus à travers des murs quand leur bras passe à travers, et comme la maniabilité n'est pas vraiment le point fort du jeu, le game over arrive vite, et souvent, et ce malgré la faculté du personnage à régénérer sa barre de vie lorsqu'il remplit sa jauge de "colère", qui augmente quand il tue un ennemi.

Je ne lis pas le russe, aussi je ne saurais dire si ce décor éblouissant
est censé être un hôpital désafecté ou une prison vide,
mais ce qui est clair c'est qu'il correspond plutôt bien à l'idée qu'on peut se faire
de la beauté et de la finesse de l'architecture soviétique.


Et là, ami lecteur, il est temps que je vous avoue une chose : après un nombre humiliant de défaites en mode "normal", j'ai réessayé ce putain de niveau 1 en niveau "easy" un bon paquet de fois avant de finalement complètement abandonner cette sombre bouse. Ouais je sais, c'est pas très pro de publier un test de jeu dont je n'ai pas dépassé la toute première mission, mais à un moment donné, trop c'est trop. S'il y avait eu un système de sauvegarde, je me serais sûrement acharné, mais non, à chaque mort il faut se retaper le niveau depuis le début (même l'extrait vidéo est joué à nouveau, heureusement qu'on peut le zapper). Et comme le jeu est bien moisi, il m'aurait fallu une sacrée dose de masochisme pour recommencer 20 fois de plus cette pénible déambulation dans un décor insipide avec une arme minable à dessouder des ennemis abrutis juste pour le privilège de visionner le prochain extrait de film naze et de me retaper le même gameplay basique dans un nouveau décor moche.

Même l'écran de Game Over bugge sa race,
c'est la lose totale, camarades.


Du coup, si vous tenez absolument à en voir plus, je vous renvoie à cette vidéo, les développeurs du jeu ayant eu l'honnêteté (ou l'inconscience) d'exposer sans fard la nullité de leur création dans la bande annonce elle-même. C'est laid, l'animation est risible, l'ambiance sonore ratée, le gameplay est minimaliste et répétitif à mort, l'IA est nulle, les bugs nombreux, et la difficulté encore plus rebutante que le reste, c'est dire. A titre de comparaison, même le calamiteux FBI Hostage Rescue paraissait un peu moins catastrophique que ce désastre, plus plaisant à jouer pour ainsi dire, si on peut vraiment parler de plaisir vu que c'était déjà vraiment une sale daube. Comme quoi même quand on croit qu'on a touché le fond, il y a toujours plus bas ; le monde du jeu vidéo nous surprendra toujours. Et je crois que c'est sur cette pensée hautement philosophique que je concluerai le test de cette lamentable arnaque.
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31 mars 2008 1 31 /03 /mars /2008 10:25
Si le nom de Trevor Chan n'est pas aussi connu dans le monde du jeu vidéo que ceux de "stars" comme Peter Molyneux, Will Wright, Warren Spector, John Romero ou même American McGee, c'est quand même le type à qui l'on doit la série des Capitalism, qui est aujourd'hui encore dans les mémoires de tous les amateurs de jeux de gestion bien touffus. Il est aussi l'auteur des Seven Kingdoms, des jeux de stratégie un peu tombés dans l'oubli mais originaux. Et si je vous en parle aujourd'hui, c'est parce que c'est encore lui qui est à l'origine de cette adaptation sur PC des aventures de la mascotte du plus célèbre borgne de France sortie chez nous sans grand bruit il y a 4 ans. Avouez tout de même que c'était le jeu idéal pour conclure ce mois de mars, déclaré mois de l'histoire des femmes par nos amis américains.

Je ne le savais même pas en achetant ce jeu, et ça m'a pas mal rassuré, parce qu'à la base, un titre publié par Nobilis et échoué dans une foire-à-la-merdouille, c'est vraiment le genre de machin que je prends pour alimenter le site parce que ça coûte que dalle, mais dont je n'espère jamais vraiment grand'chose. Mais là, bon, Trevor Chan quoi, merde. Capitalism II, c'était pas du tycoon à 3 balles comme on en voit fleurir de nos jours, c'était du solide, du vrai jeu qui en a sous le capot. Du coup, ce Jeanne d'Arc avait des chances de valoir mieux que le sort qui lui est réservé...

Une intro "à l'hollywoodienne" donne le ton du jeu : on y voit divers personnages historiques, armés et armurés comme des guerriers de Warhammer, se démener sur un champ de bataille à coups d'attaques spéciales montrées au ralenti. Après avoir vu le Duc d'Alençon manier la hallebarde façon Jet Li ou La Hire faire trembler la terre d'un coup de masse, on s'attend presque à voir débarquer le Bâtard d'Orléans à dos de dragon, où Jésus descendre de sa croix pendant que Jeanne prie, pour un "high five". Jeanne d'Arc sur PC, ce n'est pas le 15ème siècle austère qu'on peut voir dans Knights of the Cross ou The Guild, c'est un 15ème siècle jeune et pêchu, un 15ème siècle à effets spéciaux qui sait que Luc Besson et le Seigneur des Anneaux sont moins chiants que les cours d'histoire, dans lequel vous devrez contrôler une Lara Croft médiévale qui, toute pimpante dans son armure moulante, boutera l'Anglois hors de France avec des 12-hit combos dans un jeu d'action à la Dynasty Warriors.

Le Duc d'Alençon et sa fameuse technique dite de la
"Hallebarde de Shaolin"


La première mission du jeu vous apprend les bases : déplacer la Jéhanne, frapper en finesse ou en force, réaliser des combos, parer, utiliser son arc, et aussi, comme c'est un "action-RPG", à gérer l'inventaire et les points d'expérience des différents personnages (car la Pucelle est souvent accompagnée d'un ou plusieurs autres héros). Les 1ers combats sont simples et dynamiques, les commandes répondent plutôt bien (même si les mouvements de souris ont tendance à envoyer la caméra dans l'herbe ou à perdre Jeanne au milieu d'un groupe d'assaillants), le jeu fait assez "console" (il y avait d'ailleurs un portage prévu sur XBox, qui n'a finalement jamais vu le jour) mais c'est loin d'être désagréable, et c'est plutôt une bonne surprise pour un jeu à 4 euros.

Ah tiens, Jeanne s'est déniché un hobbit,
la Communauté va pouvoir se mettre en route.

Le niveau suivant est bien plus consistant, puisqu'il faudra cette fois défendre une ville assiégée. Vous avez d'abord la possibilité de dépenser quelques pièces d'or chez le forgeron et l'épicier et à ce niveau-là, il faut avouer que malheureusement, le choix d'articles proposé est plutôt restreint et décevant, c'est pas vraiment du Diablo. Une seule armure (très chère), une seule amulette, des flèches pour l'arc, de la bouffe pour restaurer les points de vie, et c'est tout. Les armes supplémentaires et les meilleures amulettes seront à ramasser sur les ennemis vaincus. Pas trop grave, mais dommage quand même.

Les livres d'Histoire en parlent peu,
mais quand elle se retrouvait cernée de toutes parts par le vil envahisseur bourguignon,

la Pucelle aimait à placer un combo de 48 coups pour se tirer d'affaire.

Une fois équipée, Jeanne doit vite contenir l'attaque de l'armée ennemie qui s'est infiltrée dans le château et commence à massacrer la population, puis il lui faudra grimper sur les remparts pour repousser les troupes qui bombardent la muraille à coups de canons, et enfin partir libérer les camps alentours. Pour le joueur, c'est là que ça passe ou ça casse : le niveau de difficulté grimpe de façon surprenante par rapport au 1er niveau, et le gameplay se révèle vraiment très bourrin et répétitif. Ca ne plaira pas à tout le monde, mais si un petit hack'n'slash à l'action bien nerveuse n'est pas du genre à vous rebuter, vous prendrez sûrement plaisir à moissonner des vagues de soldats ennemis à grands renforts de gros combos d'arme blanche façon God of War.

Chaque héros peut également se battre à cheval,
bon moyen d'aller calmer rapidement les archers qui harcèlent ses compagnons
tandis qu'ils affrontent spadassins et hallebardiers.

Une fois le niveau bouclé, Jeanne continuera sa libération des villages et camps autour d'Orléans en compagnie de Jean de Metz puis de La Hire, respectivement le jeune bellâtre et le gros costaud de service. Cette fois, on pourra même récupérer des chevaux, bien pratiques pour avancer plus vite, éviter les flèches, et tailler plus facilement dans un gros tas de rosbifs. On peut passer d'un personnage à l'autre pour éviter que ce ne soit toujours le même héros qui engrange tous les points d'expérience, car à moins de jouer comme une buse et de laisser les compagnons se taper tout le boulot, c'est le héros contrôlé par le joueur qui accumulera l'expérience le plus vite. A vous de voir si vous voulez faire de Jeanne de niveau 20 tandis que les garçons peinent à grimper au niveau 10 ou si vous préférez essayer de garder une équipe un peu plus équilibrée.

La gestion des capacités et de l'inventaires des héros se fait "à la Diablo"
mais à ce niveau-là on est assez loin de la richesse du titre de Blizzard.


Malgré les différences d'armes et de styles, et malgré la possibilité de débloquer de nouveaux coups avec l'expérience, le jeu reste quand même répétitif : on frappe, on court, on frappe, on frappe, on frappe, on tire à l'arc, on court, on frappe... Cela dit, comparé à un
Starship Troopers testé ici pas plus tard qu'hier, l'expérience de jeu est bien plus satisfaisante : certes l'ambiance sonore du champ de bataille est presque aussi foireuse, mais pour le reste, un grand moulinet d'épée qui envoie 10 hommes en armure au tapis en même temps, ou un "90 combo" à l'écran, ça flatte bien mieux les instincts primaires de l'amateur d'action débridée qu'un fusil à la portée de 5 mètres qui surchauffe au bout de 3 rafales.

Régulièrement, on peut discuter avec des PNJ, et parfois les recruter,
comme ici avec La Hire et sa massue à ondes de choc.


Ce qui inquiète un peu c'est qu'après plusieurs heures de jeu, on n'a toujours pas vu trace des phases de STR promises sur la jaquette. Parce que oui, officiellement, Jeanne d'Arc n'est pas qu'un jeu d'action, il y a aussi de la stratégie. Ca finit par arriver, bien tard dans le jeu... On peut alors prendre les commandes de troupes à plus grande échelle pour attaquer l'ennemi, tout en gardant la possibilité de revenir en mode "action" pour prendre le contrôle de l'un des héros, un peu à la Kessen (après Dynasty Warriors et God of War, encore un jeu PS2, décidemment). Et à vrai dire, c'est ce qu'on fera la plupart du temps, parce qu'il est paradoxalement bien plus facile d'envoyer ses personnages déblayer le terrain l'épée à la main tout seuls, même s'il y a 50 ennemis sur le chemin, que de contrôler l'armée et de l'envoyer là où il faut. Dommage que la partie stratégie, qui aurait apporté un peu de variété au gameplay, soit ainsi ratée.

Le fait de pouvoir y utiliser armes de sièges et pièces d'artillerie
est sans doute la seule raison qui pousse à utiliser un peu le mode STR
et à ne pas jouer à 100% en mode action.


Au final, il est clair que ce Wars and Warriors (je suppose que ça devait être le thème de toute une série de jeux, mais Jeanne d'Arc est le seul épisode jusqu'à présent) n'est pas le jeu du siècle ni la plus grande réussite de son créateur. La partie stratégique est plus que décevante, n'arrive que vraiment tard dans le jeu, et la partie hack'n'slash ne brille pas par la variété de l'action ni par la liberté laissée au joueur, qui se contente la plupart du temps de suivre un sentier bien délimité en tuant tout ce qui bouge. La durée de vie risque d'être écourtée par la lassitude, même si les niveaux sont longs (le 1er se boucle en 20 minutes, mais par la suite il faut compter facilement 1h30 par niveau, et c'est un minimum). D'ailleurs, ils sont trop longs. Néanmoins, le prix très bas, la rareté du genre sur PC et un côté bien défoulant m'incitent personnellement à l'indulgence : à doses raisonnables, Jeanne d'Arc peut être très fun et attachant.
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