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17 juillet 2008 4 17 /07 /juillet /2008 08:54

Non, non, ce n'est pas une erreur, il s'agit bien de deux articles différents postés coup sur coup sous le même titre. Car comme sa grande soeur sur PS2, la version DS a baissé de prix. Un jeu en solde sur la portable de Nintendo dont même les plus anciens titres sont toujours vendus à 39 €, c'est assez rare, donc pour fêter ça, ne nous privons pas d'un ouatmillième test de jeu de catch.

En la matière, la DS n'est pas une console très fournie, puisqu'en attendant la cuvée 2009 de SmackDown vs Raw, il n'y a guère que Super Nacho, qui n'a pas très bonne presse, c'est le moins que l'on puisse dire. Et comme il faut bien admettre que les jeux de catch de la GBA, on s'en lasse, l'amateur de sport-spectacle et possesseur de DS sera forcément tenté de se pencher sur le titre qui nous intéresse aujourd'hui, surtout à 20 €.

SvR 2008 a le mérite d'être un jeu ambitieux original, puisqu'en lieu et place d'une transposition 2D "à l'ancienne" comme on pu l'être les Road to WrestleMania et Survivor Series sur la Game Boy Advance, le jeu est en 3D. Le nombre de catcheurs se voit du coup malheureusement limité à 21 (au passage, comment se fait-il que Snitsky soit systématiquement dans tous les jeux de la WWE depuis son arrivée alors qu'il n'a jamais eu un rôle proéminent, alors que la présence ici d'un Hardcore Holly est exceptionnelle, bien qu'il ait gagné plusieurs titres de champion ?), mais ça n'est pas si ridicule pour un jeu en 3D sur console portable, même s'il faut reconnaître qu'on aura assez vite fait le tour de l'effectif.

Mais là où le jeu surprend le plus, ce n'est pas dans ce choix graphique, mais dans son parti pris de gameplay. Ici, pas de combinaisons de boutons pour effectuer des coups et des prises. Il n'est même pas possible de se déplacer librement sur le ring avec la croix. Tout se contrôle intégralement au stylet, sur l'écran tactile. Un match se décompose en une succession de petites séquences dans lesquelles il faudra être le plus rapide pour accomplir une action offensive ou défensive. Au début de la séquence, une série d'icônes s'affiche, on commence par en choisir une, puis il faut effectuer le mouvement de stylet correspondant, ce qui amène à la réalisation d'un coup ou d'une prise, et au début de la séquence suivante.Si l'on ne va pas assez vite au départ, c'est l'adversaire qui prend l'ascendant, et si l'on démarre vite mais que l'on traîne ensuite, on lui laisse la possibilité de contrer ou de renverser la prise.

Expliqué comme ça, ça ne paraît peut-être pas super clair... Essayez de voir ça comme un mix d'
Elite Beat Agents sans la musique et de Dragon's Lair en moins basique, si ça peut aider. Le pire c'est que le principe se comprend en 30 secondes une fois dans le jeu, même s'il demande du temps avant d'être vraiment maîtrisé. Les attaques sont en effet de plusieurs niveaux et de plusieurs types, et varient en fonction de la position des protagonistes et de leur localisation sur le ring. Les prises sont plus efficaces que les coups, mais plus difficiles à réaliser ; les attaques de niveau 3 sont plus puissantes que les attaques de niveau 1, mais plus faciles à contrer ; exécuter sa prise de finition exige de savoir comment les catcheurs doivent être positionnés, et quel enchaînement d'attaques les amène dans cette position...

Pour l'habitué des versions sur consoles de salon de SvR, ou même l'habitué des jeux de catch en général, c'est assez déroutant. Les commandes répondent raisonnablement bien, mais il faut vraiment pas mal de pratique pour savoir quelle manipulation produit quel mouvement, en définitive. Ca peut paraître pas bien gênant, mais le résultat, c'est que bien souvent on se retrouvera à n'utiliser que la même poignée d'attaques pour gagner un match dans la mesure où certaines sont vraiment trop fastidieuses par rapport au résultat obtenu. Un coup depuis la 3ème corde par exemple exige de réussir un enchaînement de 5 attaques (si mes souvenirs sont bons) avant de pouvoir être réalisé, et au final, ça n'est jamais qu'un coup de niveau 1...

Ce système peut égaler se révéler pénible lorsqu'il s'agira d'effectuer la prise de finition de certains catcheurs. On arrivera sans trop de peine à se placer dans la bonne position pour certains comme le Tombstone de l'Undertaker, mais sortir le Spear d'Edge ou le Sweet Chin Music de Shawn Michaels demandera pas mal de tâtonnements.

Le nombre de matchs disponibles n'est pas très élevé et les options se limitent au 1 contre 1. Oubliez les matchs par équipe ou Triple Threat, oubliez les matchs à échelle ou en cage... Match de soumission, hardcore ou Iron Man sont à peu près les seuls fantaisies qui vous sont offertes en dehors du match normal de base. Du coup, comme pour l'effectif, là aussi on aura assez vite fait le tour des possibilités.

Limité aussi, le nombre de mouvements disponibles. La jaquette du jeu en annonce fièrement "plus de 80", ce qui pour un jeu avec 21 personnages, est vraiment peu au bout du compte. Beaucoup de catcheurs se retrouvent avec les mêmes prises et très peu d'entre eux ont vraiment leurs attaques personnalisées en dehors de leur "finisher". Undertaker ne fait pas sa clé de bras avec marche sur la corde, Triple H ne fait pas son coup de genou au visage avant un pedigree... On retrouve les mêmes coups "génériques" chez pas mal de personnages, c'est un poil décevant.

Le mode Saison a le mérite d'exister (un peu comme la compatibilité avec le Rumble Pack, cet accessoire teeeeeellement utile), et peut augmenter un peu la durée de vie. Les scénars sont malheureusement d'une banalité affligeante (retour à la case départ après une blessure, arrivée difficile dans un nouveau show...) et le déroulement un peu couillon, puisque entre deux matchs on promène son catcheur, toujours au stylet, dans une série d'environnements aussi chatoyants qu'un vestiaire ou une salle de conférence, et on fouille tout ce qu'on peut trouver comme casiers, malettes, sacoches et poubelles pour y dénicher des petites icônes "chrono" permettant ensuite de jouer à des mini-jeux d'entraînements, aussi peu nombreux que répétitifs, dans le but d'augmenter ses stats et l'efficacité de certaines prises. Tout ça n'est pas hyper passionnant mais à la limite, c'est pas pire que le mode "24/7" de la version PS2...

Au final, il faut être honnête, le jeu peut déplaire fortement même à un fan de catch, de par son gameplay déconcertant et le manque de liberté d'action offert. Cela étant dit, j'avoue que moi-même, passé un petit temps de réticence, j'ai fini par me laisser prendre et à apprécier ce système plutôt original. Au moins, on sent que les développeurs se sont creusé la tête pour imaginer quelque chose qui soit à la fois inédit pour un jeu de catch et utilisant à fond les spécifités de la DS ; ça change agréablement du côté "on reprend la même chose que depuis 5 ans sans se fouler de cul, en remplaçant 8 mecs de l'année dernière par 6 autres" qu'a pris la série éponyme sur consoles de salon. Au prix fort, les limites du jeu m'auraient sans doute amené à regretter mon achat, mais à 50 % moins cher, j'avoue que je suis plutôt content d'avoir eu la curiosité de le tester. Si vous êtes fan de la discipline et en quête de titres sortant des sentiers battus, laissez-vous tenter, mais soyez donc une fois de plus prévenus que son gameplay bizarre peut rebuter.
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16 juillet 2008 3 16 /07 /juillet /2008 09:17


Oh, quelle surprise ! Un jeu de catch ici ! Eh oui, ça y est, la dernière version en date du jeu de catch de Yukes/THQ est passée en collection Platinum pas reuch (20 €), gagnant donc sa place sur votre blog préféré. 9ème jeu de la série, cet épisode semble être l'illustration caricaturale de la politique de ses développeurs consistant à ne jamais corriger les gros défauts au coeur du jeu et à apporter quelques nouvelles fonctionnalités anecdotiques, tout en supprimant au passage quelques éléments de gameplay intéressants.

Pourtant, sur le papier, SvR 2008 apporte une innovation majeure : afin de mieux les différentier et de mieux reproduire la réalité, chaque catcheur utilise désormais 2 styles de combats particuliers parmi les 8 existants. Il y a les techniciens, les aériens, les puissants, les spécialistes du hardcore ou de la soumission... Bon, en théorie, youpi, super, bonne idée. En pratique, ça ajoute ajoute quelques possibilités, mais ça en retire au moins autant par rapport aux versions précédentes. Quelle bonne idée ! Quelle façon intelligente d'enrichir le gameplay !

Mais je reviendrai là-dessus plus tard. Pour l'instant, en bon professionnel, je me dois de démarrer par un petit descriptif général. Alors donc c'est un jeu de catch, mettant en scène les athlètes dont vous pouvez suivre les exploits les samedis soirs sur NT1, commentés par ces grosses nouilles de Philippe et Christophe qui, excusez-moi, n'égaleront jamais Raymond Rougeau et Guy Hauray, ni même Raymond Rougeau et Jean Brassard, nonobstant l'énergie qu'ils déploient à s'égosiller "PAR-DESSUS LA TROISIEME CORDE !!!" ou "SEULEMENT DEUEUEUUEUUX !" chaque semaine. Bref, Agius et Chéreau ne sont pas dans le jeu, par contre on y retrouvera la plupart des grandes stars actuelles (Triple H, John Cena, Batista...) plus quelques autres moins connus (Cryme Tyme, Kenny Dykstra...) et malheureusement, pas mal de gars qui ne sont plus à la WWE depuis un moment (Booker T, Marcus Cor Von, Sandman...) et pour certains, déjà plus là à l'époque de la sortie du jeu. A côté de ça, par rapport à l'effectif actuel, il manque une petite cinquantaine de personnalités ; évidemment, les développeurs ne peuvent pas prévoir l'avenir quand ils choisissent qui intégrer à leur jeu, mais par rapport aux années précédentes, on se retrouve vraiment avec l'un des "rosters" les plus limités qu'on ait vus dans la série depuis longtemps (54 personnages jouables pour cette version, 67 l'année précédente, 63 dans SvR 2006). Quand on sait que la mise à jour de l'effectif est l'une des raisons principales qui poussent à acheter le nouveau SmackDown chaque année...

Comme d'habitude, on n'est pas volé au niveau de la quantité de matchs proposés. 1 contre 1, 2 contre 2, 3 contre 3, hardcore, soumission, en cage, en cellule, à échelle, avec tables, à peu près tout ce que vous pouvez voir à la télé est présent ici comme chaque année. Un seul nouveau match fait son apparition pour honorer l'arrivée de l'ECW mais n'est qu'une bête variante du match hardcore autorisant à choisir l'arme qu'on sort de sous le ring, super...

Ca se voit, que je suis pas trop enthousiaste sur le jeu ? Ouais en fait j'allais vous détailler tout le contenu, mais quand j'en parle ça me fait comme à chaque fois que j'y rejoue, ça me rappelle à quel point cette version a été un gâchis, un ratage, un foutage de gueule, et à quel point je préfère retourner à SvR 2007 à chaque fois. Tout, dans la version 2008, paraît moins bien : il y a moins de prises, moins de catcheurs, le mode "24/7" n'est finalement pas aussi bien que le mode "Saison" qu'il remplace, la division "clean/dirty" a disparu, débloquer tous les éléments du jeu est redevenu extrêmement fastidieux... Et, 
histoire de signifier aux possesseurs de PS2 qu'il est temps de changer de console s'ils veulent jouer à un jeu auquel un minimum de soin aura été apporté, la modélisation douteuse de pas mal de personnages alliés à quelques bugs d'affichage bien pourris donnent à l'ensemble une bonne odeur de produit bâclé.

Pour revenir rapidement sur les styles de combats, un catcheur bénéficient désormais d'aptitudes spéciales propres à son style. Quelques nouveautés font ainsi leur apparition : un "dirty" peut se planquer derrière l'arbitre, un "hardcore" peut se régénérer en se faisant saigner, ce genre de petites choses, bien sympas c'est vrai. Sauf qu'à côté de ça, on trouve des aptitudes qui étaient présentes dans la série depuis des années, mais dont l'utilisation est désormais limitée à un seul style. Le "compte de 3 surprise" n'est pas nouveau, et avant tout le monde pouvait s'en servir ; maintenant, il n'y a plus que les "high flyers" qui peuvent l'utiliser. Utiliser la prise finale d'un adversaire est une possibilité présente dans les SmackDown depuis encore plus longtemps, et voilà que maintenant seule un "showman" peut le faire. Au bout du compte donc, on se retrouve avec peu de nouveautés, des fonctions anciennes qui se retrouvent bridés, et des styles déséquilibrés, certains disposant de pouvoirs bien plus utiles que d'autres.

Bref, à moins d'avoir absolument besoin de catcher avec Jeff Hardy plutôt que Big Show, Kelly Kelly plutôt que Jillian ou Rick Rude plutôt qu'Hulk Hogan, il n'y a vraiment rien dans SvR 2008 qui donne envie de le préférer à
WWE SmackDown vs Raw 2007. Que vous ayez déjà ou non l'ancienne version, c'est celle à posséder de toutes façons. Reste à espérer que Yukes corrige le tir pour le nouvel épisode à venir en novembre, ou que THQ se décide, après 10 épisodes, à confier sa juteuse licence à un nouveau développeur qui saura réinventer le genre plutôt que se contenter de bricoler de nouveaux bidules autour d'un vieux machin usé.
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15 juillet 2008 2 15 /07 /juillet /2008 08:29


Youpi, la version DS du jeu des Simpson est passée à 29 € au lieu de 39 €, ce qui lui donne le droit de venir se faire étriller ici. Au passage, il me semble que le jeu PS2 ressort en Platinum à 19 € en octobre, comme quoi vous voyez bande d'incrédules, j'avais raison de le tester ici.

Comme ses grands frères, le jeu DS est sorti en même temps que le
film, mais n'a aucun rapport avec. La famille jaune trouve un manuel de jeu lui conférant des pouvoir magiques dont elle se sert pour repousser une invasion alien et affronter sa propre condition de personnages de jeu vidéo. L'intrigue reprend les dialogues, les situations, les niveaux des versions sur consoles de salon, mais EA n'a pas eu l'ambition d'un Ubi Soft sur Splinter Cell, et cette adaptation est donc un modeste jeu de plates-formes en 2D.

Ca règle au moins le problème de la caméra pourrie mais un autre subsiste, puisque une fois de plus on se trouve face à un titre qui mise tout sur ses gags, plaqués sur un gameplay banal et un level design sans génie. On court, on saute sur des trucs, on tape sur des machins, on rebondit sur des bidules, de temps en temps on utilise un pouvoir spécial, et on collecte un paquet d'icônes pour débloquer des bonus sans intérêt. Ni le double écran ni le stylet ne sont particulièrement bien utilisés. Cela dit, il n'y a quand même pas que des défauts : c'est vrai qu'il y a plusieurs personnages à contrôler, que graphiquement c'est fidèle à la série et plutôt mignon, qu'on retrouve les vidéos rigolotes de la version PS2. Il y a même certains passages qui apportent un peu de variété à l'action puisqu'on trouvera un niveau à la Frogger, ou un autre à la Space Invaders.

Les quelques bons côtés sont malheureusement gâchés par quelques passages extrêmements agaçants, le genre qu'il faut recommencer 40 fois jusqu'à ce que l'acharnement et un coup de bol finissent par payer. Ah, les développeurs ne savent plus doser la difficulté de leurs jeux de nos jours, ma bonne dame. Ils foutent des vies infinies parce que c'est chiant de devoir tout recommencer une fois qu'on a épuisé son quota de vies, mais du coup pour pas que ça devienne trop facile ils en balancent périodiquement plein la tronche du joueur, qui finit par gagner à l'usure, pas parce qu'il joue bien. Tenez, pour comparer, vous vous souvenez du tout premier jeu des Simpson, il y a une grosse quinzaine d'années (ouais ça fout un coup de vieux hein ?), Bart vs. the Space Mutants ? C'était super dur, mais en étudiant bien les mouvements des monstres, des plates-formes, les emplacements à atteindre, en calculant ses sauts au poil de cul, c'était faisable, le jeu était finissable à force de s'entraîner et de s'améliorer. Ici, quand arrivent les derniers niveaux, vous aurez beau élaborer un parcours soigneusement chronométré, 9 fois sur 10 un élément aléatoire viendra vous niquer et vous balancer dans un puits sans fond à un endroit où vous ne l'attendiez pas. Alors heureusement oui il y a les vies infinies, comme ça on recommence, encore et encore, et au bout d'un moment, ça passe, mais c'est pas comme ça qu'on fait un jeu coriace mais prenant, plutôt comme ça qu'on rend son jeu pénible.

Malgré ça, le jeu se boucle assez vite sans trop se fatiguer. J'ai regardé le compteur après avoir terminé le jeu : 5 heures, ça ne fait pas lourd, et je ne peux pas dire que la chasse aux bonus qui m'avaient échappé lors du 1er passage m'a poussé à retourner passer encore 3 heures de plus. Rejouer les mêmes niveaux juste pour récolter des trucs qu'on ne s'est pas donné la peine d'aller ramasser la 1ère fois parce qu'ils étaient trop chiants à atteindre, à la limite ça aurait un intérêt si ça débloquait des éléments réellement intéressants, mais là ça n'en vaut franchement pas la peine.

Avant de conclure, deux mots sur le mode multijoueurs... Bon, ok, il peut se jouer avec une seule cartouche. Dommage qu'il soit totalement dépourvu du moindre intérêt et lassant au bout d'une minute trente...

Au final,
si le prix était tombé beaucoup plus bas (mettons, 10 €), et pour ceux qui n'auraient encore joué à aucune version de Les Simpson le jeu, j'aurais pu vous conseiller celle-ci ne serait-ce que pour vous marrer un peu devant ce qui peut être considéré comme un épisode inédit de la série.  Malheureusement, 30 euros c'est encore largement trop cher pour un petit jeu de plate-formes pas franchement très réussi et à la durée de vie limitée.
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2 juillet 2008 3 02 /07 /juillet /2008 14:42
Après Fallout: Brotherhood of Steel, une nouvelle fois un petit malin a eu une drôle d'idée pour vendre un jeu d'action moyen : utiliser le nom d'un jeu de rôle trop peu connu pour espérer vendre beaucoup auprès du grand public, et trop adulé par ses fans pour qu'ils ne hurlent pas à la trahison en voyant leur licence chérie utilisée pour autre chose qu'un jeu de rôles fidèle à ses prédécesseurs.

Comme pour BoS, le Bard's Tale moderne n'est pas si mauvais que la presse a pu le dire, ni si atroce que ceux qui n'y ont jamais joué aiment l'affirmer, mais l'échec critique et commercial fut au rendez-vous quand même. Pourtant, c'est le co-créateur du jeu original, Brian Fargo, qui était aux commandes. Fondateur de feu Interplay et papa de Wasteland, le monsieur a quand même un cv respectable. Malgré ça, son dernier jeu en date s'est fait descendre pour usurpation d'identité. Il faut dire qu'après l'avoir présenté comme un remake de l'original, il a finalement admis qu'en dépit de son titre, le Bard's Tale du 21ème siècle n'avait aucun lien avec jeu éponyme de 1985... C'est pas beau d'induire les fans en erreur, M. Fargo...

4 ans après sa sortie, maintenant que le jeu prend gentiment la poussière dans le coin "petits prix" des rayons "Jeux PC" de plus en plus restreints de nos supermarchés, il est temps de passer l'éponge sur cette supercherie et de se réintéresser à ce titre sans penser à ce qu'il aurait dû être, à ce que les fans auraient aimé qu'ils soient, s'il est un digne successeur à Thief of Fate, fidèle au fameux "esprit Fallout" ou au Joystick de la Grande Epoque, mais en l'acceptant simplement pour ce qu'il est, c'est-à-dire un hack & slash avant tout destiné aux consoles, sans génie mais pas déshonorant pour autant.

Le jeu prend place dans un univers médiéval-fantastique qu'on imagine situé quelque part en Ecosse, et met en scène un aventurier, le Barde, qui à l'instar du personnage de la chanson Comme ils disent d'Aznavour est un peu guerrier, un peu artiste. En revanche, il n'habite pas seul avec maman dans un très vieil appartement, mais parcourt la lande en quête d'or et de femmes. Et lorsqu'au début de l'aventure, il accepte de rendre un "petit" service à une accorte aubergiste dont il espère obtenir les faveurs, il n'imagine pas encore dans quel engrenage il met le doigt.

Graphiquement, on ne peut pas dire que ce soit très spectaculaire, même pour un jeu de 2004.

Dans la peau du Barde, il vous faudra moissonner des hordes de monstres, aussi bien à l'arme blanche qu'à l'aide des pouvoirs magiques conférés par les talents de musicien du héros, qui peut utiliser son instrument pour invoquer diverses créatures. Comme d'habitude, au fil des tueries et des quêtes, on engrange de l'expérience, des points à répartir sur ses diverses aptitudes, et de nouvelles compétences comme la possibilité de se battre en utilisant simultanément une épée et une dague, ou d'entraîner un chien de combat. Le gameplay n'innove pas vraiment par rapport à la moyenne des jeux du genre, il est même un poil simpliste comparé à l'antique Diablo II puisqu'il n'y a qu'un seul type de personnage disponible, que les arbres de compétences ne sont pas très touffus, et qu'il n'y a pas vraiment d'inventaire à gérer (en dehors des armes et armures, quasiment tous les objets lâchés par les ennemis vaincus sont instantanément convertis en monnaie). Les dialogues avec les PNJ offrent simplement le choix entre répondre gentiment ou méchamment, les quêtes sont basiques (va tuer tel monstre dans telle grotte, va libérer Machin dans telle prison) et le gros du jeu se passe à se tailler un chemin à travers des nuées d'adversaires pas bien malins en cliquant comme un gros bourrin sur sa souris.

Choisir la réponse moqueuse/agressive donne souvent les répliques les plus drôles,
mais dans le cas du petit chien que l'on peut voir ici, choisir la réponse sympa vous fait gagner un familier gratos.


La possibilité d'invoquer divers familiers grâce aux chansons du Barde offre quand même une petite originalité sympathique, mais l'on regrettera l'interface craignos directement héritée des pads consoles et qui fait un peu de la peine sur PC. En tout cas, reconnaissons que la variété de ces compagnons de route (rat, araignée électrique, archère, fée...), qui n'ont pas tous la même fonction (certains se battent pour vous, d'autres comme la fée servent à s'éclairer dans les endroits sombres), est l'un des rares points sur lesquels The Bard's Tale surpasse le hack & slash phare de Blizzard.

Mais alors, pourquoi s'attarder sur un jeu à peine moyen alors que les classiques du genre sont à peine plus chers ? Eh bien, le titre de Brian Fargo a un gros atout dans sa manche : il est drôle. Un peu à la manière du récent jeu des
Simpson, The Bard's Tale mise beaucoup sur l'humour pour faire oublier que, sur le plan ludique, il n'est pas vraiment du taille à lutter avec les meilleurs de sa catégorie. Parodiant les jeux de rôles et d'aventures, il en recycle et détourne les clichés de façon rigolote et à mon sens un peu moins paresseuse et hypocrite que le jeu d'Electronic Arts.

Une quête dans laquelle vous devez retrouver un homme
qui a malheureusement de nombreux sosies portant tous le même nom.


J'hésite à vous donner des exemples, de peur que ça ne paraisse pas très drôle sur le papier, d'autant moins que The Bard's Tale doit beaucoup à ses excellents doubleurs, avec mentions spéciales aux deux personnages principaux, à savoir feu Tony Jay dans le rôle du narrateur et surtout le trop rare Cary Elwes dans celui de l'anti-héros. Mais si enfin, Cary Elwes, bande d'incultes, le Westley de Princess Bride, le meilleur film du monde ! En tout cas, le jeu pince-sans-rire des doubleurs porte des dialogues souvent très drôles et arrive même à faire digérer quelques échanges bien gras, car il faut bien avouer que les auteurs n'ont pas rechigné à recourir à quelques facilités, comme des sous-entendus sexuels aussi usés que peu subtils à chaque fois que le Barde discute avec une femme. Je n'ai rien contre les blagues de cul, mais je préfère quand elles volent un peu plus haut que les beauferies qu'on s'échangeait au lycée en se croyant hyper drôles, et la 1ère discussion avec l'aubergiste, avec ses réparties aussi fines que "Vous êtes sûr que votre arme est assez grosse pour ce travail ?", est assez typique des gags ras-des-pâquerettes dont le jeu use parfois... Bref, malgré ça, rien de trop grave quand même, et la plupart du temps on rit plutôt de bon coeur.

Même les vilains farfadets se permettent de faire de l'humour.

Comme je le disais (enfin, il me semble que je l'ai dit, vu que c'était plus ou moins ce que j'avais de plus important à dire dessus) sur Les Simpson, le jeu, être drôle c'est bien, mais ça ne fait pas un bon jeu, et il faut bien redire que The Bard's Tale n'est vraiment que moyen. Au prix fort ça n'aurait vraiment pas été un achat à conseiller, mais maintenant qu'il oscille entre 7 et 10 €, on supportera plus facilement son gameplay répétitif et daté grâce au plaisir pas si courant de jouer à un jeu vraiment drôle.
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Published by Toxic - dans Test (PC)
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24 juin 2008 2 24 /06 /juin /2008 16:57
...je me permets aujourd'hui de vous conseiller de faire un tour sur DeAmBuLuM qui, malgré un format qui semble changer toutes les deux minutes et demie, avec l'édito qui se promène, des bouts de code oubliés en haut de page, des grands espaces vides et tout ce qu'on aimait tant voir dans les sites de l'internet 1.0 en noir et blanc du passé, se révèle tout de même intéressant à lire. C'est du moins ce que m'a dit son auteur, qui aime à se surnommer "Raphi le Sobre" pour des raisons que comprennent sûrement les gens qui le connaissent. Il faut savoir qu'il rédige tout intégralement tout seul, sous divers pseudonymes. Enfin, c'est lui qui m'a dit ça, et il a l'air aussi honnête que mon nouvel ami africain, c'est vous dire si je ne peux pas le soupçonner d'avoir menti pour tirer la couverture à lui, et si vous ne pouvez pas me soupçonner moi de chercher à créer un conflit entre lui et ses collègues afin de provoquer la disparition de leur site pour récupérer leurs visiteurs désoeuvrés.

Bref, ça n'a pas l'air comme ça, mais DeAmBuLum, c'est un site sur lequel au départ on vient juste 3 secondes récupérer vite fait un lien vers un jeu gratos repéré par les bons soins de Raphi, et où on finit par se surprendre à rester pour lire les autres rubriques et trouver ça bien, même si ça parle de trucs n'ayant aucun rapport avec les jeux vidéos. Autant vous dire que, dans l'hypothèse où un jour vous vous lasseriez de relire mes articles encore une fois (je n'ose le croire, mais admettons), je me permets de vous recommander d'aller faire un tour chez cette bande de philosophes gréco-romains spécialistes du sein à gel douche, vous m'en direz des nouvelles.
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13 juin 2008 5 13 /06 /juin /2008 12:21
Je n'aime pas trop que la rubrique "Actualité et couillonnades" du site devienne la seule source d'activité sur cette page (encore que, d'après les renseignement fournis par Overblog il y a des gens qui y accèdent en tapant le mot clé "couillonnades" dans Google), mais pour l'instant le joyeux monde du jeu-pas-cher-du-tout dort un peu donc il n'y a pas grand chose à tester.

Il y a des tests déjà écrits, quand même, mais il manque les screenshots donc je les publie pas tout de suite. Il y a même, normalement, encore des articles prévus dans Canard PC, même si mon dernier en date, qui devait paraître dans le 172, puis a été reporté au 173, et qui finalement n'est pas dans le 173 que j'ai reçu ce matin (je vais faire semblant de pas être vexé qu'un faux courrier des lecteurs et un test de Bus Simulator à 1/10 aient été privilégiés à ma rubrique) et me semble parti pour finir aux oubliettes, et ma carrière de pigiste avec. Et à part ça, ces jours-ci je me suis lancé dans une activité d'écriture inutile et prétentieuse sans rapport avec les jeux vidéos, et comme je ne peux pas écrire 5 pages par jour, en ce moment je me limite à ça.

Je ne sais pas si vous connaissez un livre qui s'appelle Lettres de non-motivation de Julien Prévieux, mais inspiré par cette expérience littéraire rigolote et le "scambaiting", j'ai décidé de répondre au dernier gugusse m'ayant écrit pour me promettre des millions de dollars si je l'aide à faire sortir d'Afrique une fortune fictive bloquée sur le compte d'un homme d'affaires imaginaire mort. Vous avez sûrement déjà reçu vous-mêmes ces conneries qu'on appelle les "arnaques nigériennes" ou les "arnaques 419".

Ma correspondance avec cet escroc dure depuis à peu près deux semaines maintenant. Je ne sais pas si au bout du compte j'aurai assez de matière pour en faire un vrai bouquin (et puis, qui publiera ça, de toutes façons ?) mais en attendant, pour faire marrer quelques potes, j'ai mis les textes en ligne sur un site ami, BDThèque. Si parmi vous il y a quelques braves gens que ça intéresse de lire mes délires, c'est visible à cette adresse (attention, là-bas les messages de forums sont classés du plus récent au plus ancien, pour lire le début il faut aller tout en bas). Eux ils trouvent ça assez drôle apparemment ; j'espère que vous aussi.

Allez, promis, prochainement j'en reviens aux tests de jeux. Et croisez les doigts avec moi pour que Casque et ackboo ne décident pas une fois de plus que mon article est trop beau pour le partager avec des gueux comme vous, et le passent dans le numéro 174.
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1 juin 2008 7 01 /06 /juin /2008 21:00






Sur l'air du générique de Tough Enough (mais si, souvenez-vous, tous ces p'tits jeunes qui ont fini par disparaître super vite, Maven, Miss Jackie, Shaniqua, Chris Nowinski... il n'y a guère que John Nitro/Thunder/Morrison qui ait fait carrière), qui est un peu de la daube certes mais bon, maintenant vous devriez être habitués à mes choix thématiques de musique pourrie, j'annonce aux fans de catch qui viennent ici nombreux que la démo du nouveau simulateur de chez Grey Dog Software toujours signé Adam Ryland, Total Extreme Wrestling 2008, sera téléchargeable aujourd'hui sur le site de l'éditeur.

Ryland a annoncé 100 nouvelles fonctionnalités par rapport à la version 2007
sur son journal de bord, mais s'il tient ses promesses, le jeu en comptera environ 200. Quand on est habitué aux jeux EA Sports et à leurs 2 ajouts et demi par an, il faut reconnaître que ça fait plaisir de voir qu'un éditeur s'est donné du mal pour que son nouveau produit offre largement plus que le minimum syndical en matière d'actualisation (même si TEW 2008 reste construit sur le moteur de TEW 2007).

Je vous en ai déjà un peu parlé dimanche dernier
, avec toutes ces nouveautés se profile un petit problème à l'horizon : le jeu permet certes de convertir la base de données utilisée par la version précédente, mais la conversion est loin d'être parfaite dans la mesure où quasiment tous les éléments du jeu incluent des niveaux de détails supplémentaires qui nécessitent autant d'ajustements. Ca ne changera rien pour le pourcentage infime de joueurs adeptes du "Cornellverse", le monde fictif inclus dans le jeu d'origine, puisqu'il serait fort indélicat de la part des développeurs de ne pas l'avoir eux-mêmes adapté au jeu, mais pour la large majorité d'utilisateurs de bases de données tirées du monde réel, c'est un peu la grosse galère. D'autant plus que John Marley, l'auteur de la "T-Zone" (sans doute la meilleure créée pour la version 2007) a d'ores et déjà annoncé qu'il jetait l'éponge face à l'ampleur du travail à accomplir pour achever manuellement la conversion de sa base. Eh oui, malgré la conversion automatique, il faut TOUT modifier. Chaque fédération, chaque catcheur, chaque type de match doit être retravaillé pour s'adapter aux nouveautés, alors forcément, quand ça représente plus de 10.000 (sans exagérer) fiches à analyser et mettre à jour, il y a de quoi se tirer une balle.

D'autres moddeurs
annoncent, presque quotidiennement, de nouvelles BDD sur lesquelles ils travaillent, mais rien de particulièrement alléchant dans l'immédiat malheureusement. Untel travaille sur le monde réel, mais pas celui d'aujourd'hui, celui de 1993, un autre sur celui de 97, d'autres encore sur des univers fictifs... Autant dire que pour les gros maniaques qui veulent une BDD de 2008 avec un niveau de précision et de réalisme correct, il va falloir passer quelque grosses nuits blanches à bricoler soi-même la T-Zone, ou attendre qu'un fan courageux reprenne le flambeau de John Marley.

Tout ça pour vous dire que dans l'immédiat, précipitez-vous quand même sur la démo, mais pour l'achat de la version complète dans une semaine, je vous suggère quand même de patienter un peu, à moins d'être prêts à ne jouer qu'avec le Cornellverse.

MISE A JOUR : il semblerait que le jeu soit victime de son succès, puisqu'à 19h20 la démo est toujours impossible à télécharger, les milliards de fans ayant réussi à faire planter le site à force de vouloir à tout prix télécharger la démo à la seconde même de sa sortie...

re-MISE A JOUR : ça y est, la démo est téléchargeable pour de bon, entre autres
ici.
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29 mai 2008 4 29 /05 /mai /2008 10:12
C'est vrai que Medieval II: Total War Gold Edition ne coûte plus que 30 € et aurait donc sa place ici. Mais c'est connu et tout le monde sait déjà que c'est génial, donc c'est pas trop la peine que je vous en parle. En revanche, dans le genre STR au moyen-âge, un titre moins connu que le jeu de Creative Assembly ou même que la série des Stronghold mérite de ne pas rester moisir sur l'étagère à 10 €, coincé entre Code d'honneur : Légion Etrangère et Caméra Café 2. Et ce titre, vous l'aurez bien compris, n'est pas Knights of the Cross, mais Castle Strike dont je m'en vais vous parler aujourd'hui.

Prenant place dans ce même XVème siècle que les gammes budget vous ont sans doute déjà amenés à
revisiter régulièrement, le jeu de Data Becker (les Allemands sont décidément abonnés au genre) vous invite donc à revivre ce qu'il y avait de plus intéressant à faire à l'époque en dehors de courir la ribaude : se construire un beau château, et abattre celui du prétentieux d'en face. Comme il se doit dans un STR, tout cela se fait en exploitant des paysans dévoués, dont les seules joies dans la vie consistent à amasser des ressources (les classiques bois/pierre/fer) et ériger des bâtiments pour le compte de leur bien-aimé souverain.

Le château et le village sont ici envisagés comme deux entités interdépendantes mais distinctes, l'un servant à entraîner les troupes et à protéger la populace, l'autre à accumuler les richesses. Il faut réserver un emplacement à chacun et les développer en parallèle, sachant que l'un ne peut espérer survivre sans l'autre. Pour être honnête, si le principe est légèrement différent de la classique construction de base d'un STR lambda, on n'est pas vraiment non plus chaviré par le doux frisson de l'inconnu en le découvrant, vu qu'on y retrouve le traditionnel triptyque "cabane à bois/à pierre/ à fer", la caserne pour l'infanterie, le stand de tir pour les archers, l'écurie pour la cavalerie... On décelera tout de même quelques petites touches d'originalité bienvenues, comme la nécessité d'un puits qui permettra aux villageois, en cas d'attaque, d'éteindre les incendies à coups de seaux d'eau. Car oui ici pour une fois, quand on veut raser une maison, il n'y a pas forcément besoin de cogner dessus jusqu'à ce qu'elle perde tous ses points de vie : on peut l'incendier et laisser le feu finir le travail tout seul tandis qu'on s'attaque aux autres bâtiments.
Au feu ! Les chiens d'en face ont été mis en déroute, mais ont eu le temps d'incendier la ville avant.
Il faut se dépêcher d'envoyer les villageois survivants faire le nécessaire pour éviter un désastre.

Au chapitre des originalités, il convient de signaler et saluer l'interface, qui peut paraître déroutante de prime abord, mais se révèle finalement très bien pensée. Fini de micro-gérer les travailleurs pour savoir qui va extraire la pierre, le minerai ou construire les bâtiments, fini de cliquer séparément sur la caserne puis sur l'archerie pour entraîner 15 fantassins et 15 archers : une seule fenêtre vous permet de lancer l'entraînement de tous les types d'unités disponibles, "du paysan au chevalier" comme aimait à le chanter
Gérard Lanvin, une jauge fixe le nombre de travailleurs affectés à la construction et ceux chargés d'amasser les matières premières, et pour ces derniers, un "camembert" sert à allouer le pourcentage désiré de main d'oeuvre à chacune des 3 ressources. C'est bien pratique, quand vous avez une pénurie de fer, de pouvoir simplement tripoter un curseur pour envoyer vos serfs y remédier, plutôt que d'aller piocher un par un les bûcherons en forêt pour les convertir en mineurs, ou quand il vous faut d'urgence renflouer les rangs de votre armée en difficulté, de ne pas avoir à jongler entre toutes vos bâtiments militaires pour recruter des remplaçants. Dommage que certaines icônes servant à naviguer dans ces menus soient inexplicablement minuscules (il y avait la place de caser bien plus gros) et peu lisibles, sinon on tenait vraiment l'interface de STR parfaite, là.

Le château commence gentiment à prendre forme, admirez mon beau parapet en bois...

Je suis nettement moins convaincu par la fonction qui permet de tracer un "brouillon" de ses fortifications avant de les construire pour de bon : en théorie c'est une très bonne idée qui évite de gâcher des ressources dans la fabrication d'une muraille qui au final se révèlera inadaptée aux besoins du joueur, en pratique ça ne fonctionne pas très bien, et comme c'est la seule construction qui bénéficie de ce traitement (on ne peut pas les faire avec les bâtiments eux-mêmes) ça en limite grandement l'intérêt.

Pour le reste, c'est du STR classique, si ce n'est que le thème du château-fort vous amènera à utiliser plein de machines et tactiques pour mener à bien vos assauts sur les murailles adverses, ça va de l'échelle au canon en passant par la tour de siège, la catapulte ou le sapeur qui creuse pour provoquer un effondrement. Cerise sur le gâteau, quand vous tuez les soldats affectés à la manipulation d'un engin de siège, vous pouvez vous l'approprier plutôt que simplement le détruire.

Il ne faut pas oublier de développer aussi le village, avec son indispensable croix
permettant de recruter des Jésus.


J'avais vraiment envie de l'aimer plus que ça, ce jeu, parce que bon, la chevalerie, les châteaux, tout ça, hein, quand même. Je sais bien que les enfants de nos jours ne rêvent plus que de devenir administrateurs réseaux, téléacteurs ou chefs de projets logiciels, mais moi quand j'étais petit, nos plans de carrière, quand c'était pas cowboy, astronaute ou pirate, c'était chevalier. Alors forcément, un jeu qui propose d'assiéger des remparts ou de se construire de beaux murs crénelés et de belles tours à meurtirières, ça enthousiasme. Et puis y a de bonnes idées comme je le disais, et même le mode campagne est raisonnablement sympa. Or malheureusement, s'il n'est pas déshonorant pour un jeu à ce prix-là, reste que Castle Strike n'est quand même pas du genre qui vous tiendra collé devant votre PC des nuits entières. Je ne dis pas que c'est de la daube, je vous faisais même comprendre en début d'article (suivez un peu) que le rapport qualité/prix était correct. Mais je vous parlais aussi, dans ce même début d'article, de Medieval II: Total War, et le gros problème est que le pauvre Castle Strike ne soutient pas une seconde la comparaison. C'est vrai qu'il est 3 fois moins cher, mais il est 30 fois moins bien. Ca peut paraître injuste d'opposer ainsi une superproduction à un modeste jeu d'artisans, mais le titre de Data Becker souffre quand même d'un cruel manque d'envergure, avec ses 3 factions, un éventail d'unités somme toute limité, ses cartes trop étriquées, ses batailles à 50 soldats...

Un poil déprimant, le niveau de "dé-zoomage" maximum est ridicule et souvent,
il ne permet même pas de voir où tirent vos machines de guerre.

La petite taille des cartes a le mérite de rendre le mode campagne assez dynamique, mais en mode escarmouche, c'est limite injouable, tout le monde se marche sur les pieds au bout d'une minute de jeu environ, ce qui est très décevant pour un jeu où l'on aimerait pouvoir le temps de se construire un beau château-fort, pas seulement de jouer à "le 1er qui envoie son éclaireur massacrer tout le village adverse a gagné".

Attention, construire des tours pour protéger le château ne suffit pas,
il faut penser à les garnir d'archers où elles ne servent à rien.

Reste donc un mode campagne pas trop mal fichu, et des bonnes idées, qui auraient quand même mérité d'être exploitées dans un meilleur jeu. Si 30 € c'est vraiment trop cher pour vous où que votre bécane est incapable de faire tourner M2TW même avec tous les réglages au mini, vous pouvez risquer 10 € dans Castle Strike. Par contre pour le trouver, je dois vous prévenir que ça va peut-être être un peu plus difficile que je ne pensais au départ, car même s'il est dans la "Hits Collection" argentée de Mindscape qu'on trouve facilement en supermarchés, il a très récemment disparu de leur catalogue en ligne, et de divers autres sites qui le vendaient, il n'y a donc vraisemblablement plus de stock en dehors des exemplaires déjà en circulation. Alors si vous le voulez, il faut vous dépêcher un petit peu. Et si vous ne le trouvez pas, consolez-vous en vous disant que ce n'est quand même pas à côté d'un chef-d'oeuvre méconnu que vous passez.
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Published by Toxic - dans Test (PC)
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25 mai 2008 7 25 /05 /mai /2008 10:04

Bon alors les gars, il va falloir être forts, parce qu'aujourd'hui il faut que je vous annonce que le guide de TEW 2007
annoncé en des temps immémoriaux et déjà partiellement écrit ne sera finalement jamais terminé. Du mons pas sous cette forme, mais ce qui est déjà écrit servira de base au guide sur Total Extreme Wrestling 2008. Parce que oui, un nouvel épisode de la série sort au début du mois prochain, et je vais évidemment l'acheter, et publier ici un test dessus, et donc vous aurez un guide en prime, parce que je suis comme ça, moi. Un mec généreux, avec le coeur sur la main, et un charme exceptionnel, mais désolé mesdemoiselles, je suis déjà marié.

Bon, bref, en attendant la sortie du jeu lui-même (si j'ai bien compris, il y aura une démo le 1er juin, puis la version complète quelques jours plus tard), les plus mordus peuvent télécharger l'éditeur de base de données
, qui donne un petit aperçu de quelques-unes des dizaines de nouveautés qu'apportera cette nouvelle version. Pour ma part, j'avoue que pour l'instant je suis à la fois enthousiaste et un poil inquiet, j'ai l'impression que le jeu est parti pour retomber dans ce qui était, à mes yeux, un gros travers de TEW 2004 : à force de vouloir inclure tous les micro-détails qui faisaient que la version précédente, si réussie et riche soit-elle, n'était pas encore LA simulation ultime prenant en compte tous les aspects possibles et imaginables de tout, le jeu s'alourdit de complications inutiles qui le rendent fastidieux. Quant au convertisseur de base de données, qui permet d'importer celle du jeu précédent, il a le mérite d'exister, mais vu le nombre de changements importants, il va quand même falloir soit retravailler chaque élément un par un ou attendre carrément une nouvelle base dédiée à TEW 2008.

Enfin bon, on verra bien ce que donne le produit fini dans quelques jours.

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20 mai 2008 2 20 /05 /mai /2008 10:33
Je viens juste de voir que Elite Beat Agents, le jeu de rythme connu des nippophiles snobs comme une ignoble abâtardisation destinée à ces vils chiens d'Occidentaux de Osu! Tatakae! Ōendan, voire 押忍!闘え!応援団 pour les pires d'entre eux, venait de passer un peu partout à 10 €. Alors, dans la mesure où si vous avez une DS, vous avez déjà fort probablement entendu parler, et en bien, du jeu, il n'était peut-être pas la peine que je vienne en repasser une couche ici des mois après sa sortie, mais disons que c'est l'occasion de signaler à ceux qui, comme moi, l'ignoraient jusqu'à aujourd'hui, que "hé les gars, y a Elite Beat Agents qui vient de passer à 10 €, pas cher, cool, achetez-le".

Mais bon, comme ici on n'est pas des guignols, on est des professionnels qui publient dans des
vraies revues sérieuses (et en parlant de soi au pluriel, pour faire genre on est tout une équipe, alors qu'en fait on est un), je vais quand même vous faire un petit test rapidos pour les quelques-uns qui auraient vraiment besoin d'un avis supplémentaire pour se décider à acheter, ou bien qui n'ont pas d'amis possesseurs de DS leur ayant déjà parlé du jeu il y a longtemps (vraisemblablement pour vous dire que "ouais mais bon c'est naze comparé à Ouendan quoi").

Alors donc l'histoire d'Elite Beat Agents est celle d'une organisation internationale de danseurs dont les chorégraphies ont la particularité d'aider les gens en difficulté à se tirer des pires situations. Un réalisateur voit son tournage virer au désastre ? Les Elite Beat Agents viennent danser sur Makes No Difference et tout va mieux. Un Leonard de Vinci en mal d'inspiration ne sait comment séduire cette jeune brune au sourire énigmatique qu'il aimerait peindre ? Les EBA se trémoussent sur I Was Born to Love You et le Louvre aura son plus fameux tableau. Des clones de Paris Hilton et Nicole Richie échouent sur une île déserte ? Nos hommes en noir, décidément trop bons, n'ont pas le coeur de les laisser crever, et les sauvent d'une gigue endiablée sur l'air de Material Girl. Etc, etc.

Avant chaque mission et à chaque interlude pendant le morceau,
un mélange de dessin animé et de BD vous présente les personnages à aider
et l'effet positif ou négatif de votre intervention.


Sur 18 niveaux représentant autant de chansons, il faudra aider les Agents à danser en appuyant ou en frottant au bon moment et dans le bon ordre sur les pastilles et barres de couleurs numérotées qui apparaissent sur l'écran tactile de la console au rythme du morceau joué tandis que, sur l'écran supérieur, se déroule un petit dessin animé vous montre la progression de la petite histoire liée à la mission des Agents. Plus vous brillez, plus vous engrangez de points et plus les événements représentés dans le clip prendront un tour favorable ; plus vous merdez, plus votre jauge se vide et s'approche du game over alors que les personnages du clip continuent de s'en prendre plein la gueule.

Le principe est archi-simple à comprendre une fois qu'on a le jeu sous les yeux :
frapper les numéros dans le bon ordre, au moment où le cercle coloré qui rétrécit
autour de chacun achève de se refermer sur eux.

Enchaîner les notes sans se planter multiplie le score, réussir les missions en débloque de nouvelles, réussir toutes les missions d'un certain niveau de difficulté débloque le suivant (et de nouveaux danseurs), accumuler suffisamment de points débloque les chansons bonus. Et voilà, à part ça, il n'y a pas grand chose à dire sur le gameplay d'Elite Beat Agents, c'est un jeu de rythme, genre où la simplicité est de bon aloi. Il faut être honnête : c'est répétitif, certains niveaux sont particulièrement frustrants, et au fur et à mesure que la difficulté augmente, il faut quasiment apprendre par coeur les séquences de notes, ratage après ratage, pour pouvoir enfin réussir la mission, ce qui peut se révéler très agaçant. Je dois également mettre en garde les amateurs de bonne musique : non seulement il n'y a que des reprises, mais surtout, en dehors d'une poignée de chanteurs et groupes à peu près fréquentables (Freddie Mercury, David Bowie, les Stray Cats...) il n'y a quasiment que de la grosse daube (Madonna, Avril Lavigne, Sum41, Ashlee Simpson, Jamiroquai, Cher...).

Petite variation, parfois il faut frotter le stylet d'un point à un autre.

Cela étant dit, il faut âtre honnête : même sur de la musique de merde, le jeu est suffisamment bien fait, et les petits clips d'accompagnement suffisamment rigolos (bien que très très crétins) pour donner envie de jouer quand même, de finir toutes les missions dans tous les niveaux de difficulté. Et on peut même jouer à deux avec une seule cartouche ! Bon, faut deux DS quand même, mais c'est cool. Le plaisir de jeu reste, c'est vrai, largement moindre qu'avec un
Guitar Hero sur console de salon (on verra bien ce que donne la version DS prévue pour cet été) mais on s'éclate quand même 100 fois plus qu'avec le minable Britney's Dance Beat sur PC. Perso j'avoue avoir été accro un bon moment, et franchement, à moins d'être complètement réfractaire aux jeux de rythme, pour 10 euros ce serait con de se priver d'un titre aussi sympa.
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