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15 avril 2009 3 15 /04 /avril /2009 10:10
Contrairement à ce qui avait été fait pour la version Game Boy il y a bien longtemps, pour le retour de Picross sur DS, Nintendo a décidé de ne pas impliquer sa mascotte dans le titre. Stratégiquement, ça n'était sans doute pas la meilleure chose à faire, mais les radins comme vous et moi ne vont pas s'en plaindre, puisque c'est probablement parce que le jeu s'est mal vendu que les supermarchés en écoulent leur stock pour 5 à 10 €.

Picross, c'est un petit jeu de réflexion qui rentre dans la cas "difficile à expliquer, facile à comprendre". Là par exemple je vais vous le décrire et si vous ne connaissez pas déjà le jeu, vous n'allez rien piger. Enfin en gros ça rappelle un peu le Sudoku, un peu le Mastermind, il y a une grille avec des cases blanches, des chiffres avant chaque ligne et chaque colonne, et en recoupant les chiffres il faut deviner quelles cases doivent être noircies, sachant que l'ensemble des cases noires forme un dessin au final. C'est ce qu'on appelle un logigraphe quand on veut se la péter.

Bon on pourra dire que j'ai essayé. Je ne sais pas si vous êtes plus avancé mais voilà, c'est en ça que consiste Picross DS. Reconstituer des dessins constitués de petits carrés noircis d'après les indications fournies par les chiffres. Il y a plus d'une centaine de grilles de diverses tailles, les dessins sont regroupés par niveau de difficulté et par thème (les fruits, les animaux; les instruments de musique...), il y a quelques variations de règles d'un mode de jeu à l'autre. Il y a un compteur de temps qui défile, quand vous noircissez une mauvaise case vous prenez une pénalité (de plus en plus longue au fil des erreurs), mais si vous restez au-dessous du temps limite vous aurez droit au magnifique bonus, à savoir que l'image reconstituée se colore et s'anime, youpi. A part ça il y a aussi un mode "Picross du jour", qui fonctionne un peu à la "Dr Kawashima", avec des mini-épreuves de rapidité donnant lieu à des graphiques montrant l'évolution de vos performances, et la possibilité de créer ses propres grilles. On trouve également des modes multijoueurs, un peu anecdotiques à mon goûr, pour jouer en réseau local ou par le wifi de Nintendo.

Que dire de plus ? Quand on aime les casse-tête ni trop simples ni trop compliqués, le Picross est un concept plutôt chouette, et dans son exécution cette version DS est d'honnête qualité. Pas exempte de défauts, cela dit. Sans aller jusqu'à dire qu'il y a de gros problèmes de contrôles, l'écran tactile semble parfois trop sensible (si vous jouez dans le métro, attendez-vous à déraper souvent sur de mauvaises cases si ça gigote un peu) et parfois pas assez. Plus embêtant, la navigation sur les grilles de taille supérieure à 10 x 10 cases est un poil laborieuse à mon goût. Mais en définitive, je dirais que ce qui gâche le plus le plaisir, c'est paradoxalement le fait que le jeu ne vous punisse pas assez. J'aurais aimé être incité plus fortement à ne faire usage que de logique et de déduction pour terminer les grilles. Ici, bien souvent on peut se permettre de tenter des coups au hasard, et même lorsqu'on se plante et qu'on écope de pénalités, non seulement au bout du compte on pourra quand même réaliser un meilleur temps qu'en se donnant la peine de réfléchir et de bien tout analyser avant de noircir une case, mais en plus il n'y a vraiment pas besoin de réussir un super chrono pour remporter quand même les récompenses dérisoires offertes par le jeu.

Enfin, à 5 €, que voulez-vous, on ne peut pas espérer le jeu parfait, et pour son prix, Picross DS constitue quand même un petit passe-temps sympa dont on ne regrettera pas l'achat. A moins d'être totalement allergique au genre, ou de ne le trouver qu'à 20-30 €, ou de préférer investir dans Mon ami le panda, vous pouvez y aller les yeux fermés.
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12 avril 2009 7 12 /04 /avril /2009 09:57


Tiré d'une BD éponyme que je n'ai jamais lue, The Red Star est sorti chez nous il y a un an ou deux, sans grand bruit et directement à bas prix, et se trouve désormais pour quelques clopinettes. À 10 euros, on pourrait s'attendre à un navet, et on aurait bien tort. Le titre d'XS Games est en effet une très bonne surprise, du genre qui me fait dire fièrement "ah ben quand même, ce blog n'existe pas que pour parler de trucs foireux".

Le scénario du jeu me paraît assez abscons pour qui ne connaît pas l'univers de Red Star. Bien que les écrans de transition entre deux niveaux soient très bavards, celui qui a écrit les textes présumait visiblement que le joueur connaissait les comics d'origine. Bon en gros il y a une guerre dans une espèce d'URSS du futur, et en tant que représentant de l'un des deux camps, il faut mettre une branlée à l'autre.  C'est du moins ce que j'en ai compris mais de toutes façons, on s'en cogne, le force du jeu n'est clairement pas dans son scénario. Ce qui fait le charme de The Red Star, c'est son appartenance à deux des genres phares de la première moitié des années 90 et presque totalement tombés en désuétude aujourd'hui, le beat'em all et le shoot'em up.

Jouable en solo ou à deux en coop, le jeu commence par le choix du personnage parmi les deux proposés, un gars costaud mais lent et une fille rapide mais faible (par la suite une troisième larronne est accessible). Ensuite, c'est parti pour de l'action musclée qui rappellera les jeux d'arcade à l'ancienne, une sorte de mix de Golden Axe et de Forgotten Worlds dans lequel on se bat aussi bien à l'arme blanche qu'avec des flingues face à des grappes d'ennemis arrivant à cadence soutenue dans des niveaux ponctués de sous-boss et boss, tandis que la caméra change régulièrement d'angle selon que la séquence en cours sera plutôt orientée shoot ou plutôt orientée baston. À la fin de chaque niveau, on vous attribue une note vous donnant droit à des points pour acheter des améliorations et des armes pour votre perso.

Chaque héros a accès au total à 3 armes à feu, et dispose d'un bouclier d'énergie, de divers combos et coups spéciaux pour le combat rapproché, et d'une attaque particulièrement puissante appelée "attaque de protocole". L'arme blanche reste ce que l'on utilise le plus, parce que les flingues surchauffent à force de tirer avec et qu'il faut ensuite attendre qu'ils refroidissent, que le bouclier ne survit pas longtemps aux tirs et demande ensuite à être rechargé, et que l'attaque de protocole n'est disponible qu'après avoir rempli une jauge qui n'augmente que lorsque vous vous battez au corps-à-corps. Les contrôles sont bien pensés, se maîtrisent vite et répondent bien, aucun problème pour passer rapidement d'un type d'attaque à un autre au coeur du champ de bataille puisque chacun des 4 boutons de la façade de la manette sert à l'un des 4 outils de travail du personnage. Pas de complications inutiles, c'est efficace et sans fioritures.

Alors, à côté de ça, il faut reconnaître que c'est pas God of War. C'est clairement du jeu à petit buget, ça n'est pas hyper beau, pas hyper impressionnant, il n'y a pas de monstre gigantesque à abattre en faisant des cabrioles de superhéros hollywoodien, pas d'effets spéciaux délirants, pas de scènes cinématiques avec des femmes à poils avec des gros nichons. C'est pas vilain, de temps en temps on affronte une machine de guerre un peu plus grosse que les autres, mais les amateurs d'action à grand spectacle resteront peut-être sur leur faim.

Mais il n'y a vraiment pas grand chose à reprocher de plus à cette sympathique petite production. C'est un peu répétitif c'est vrai, mais c'est le genre qui veut ça, et comme les niveaux sont plutôt courts (mais nombreux), que le rythme n'est ni trop frénétique ni trop lent, que le ou les joueurs font régulièrement face à un nouveau type d'ennemi ou un nouvel obstacle, on n'a pas vraiment l'occasion de se lasser, d'être gavé, de s'ennuyer. Dans le même genre, c'est vachement mieux qu'un Spider-Man : Allié ou Ennemi, même s'il n'y a pas de superpouvoirs ni d'objets cachés à ramasser. Bref, malgré le côté old school, ça n'est pas l'un de ces produits indigents destinés à arnaquer les vieux de la vieille. The Red Star n'est clairement pas à ranger dans la catégorie "petit plaisir coupable pour nostalgiques" comme peut l'être un remake pas trop mauvais de Defender of the Crown, et même si vous n'avez jamais connu l'âge d'or des jeux d'arcade, pour peu que vous ne soyez pas trop snob pour vous laisser aller à un truc un peu bourrin de temps en temps, vous devriez pouvoir apprécier cette petite production sans prétention. Au prix que ça coûte et vu que l'actualité de notre chère console mourante se limite ces temps-ci à High School Musical 3 vs. Hannah Montana, ça ne vaut vraiment pas le coup de s'en priver.
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6 avril 2009 1 06 /04 /avril /2009 04:57

En l'honneur du 24ème anniversaire de WrestleMania qui s'achève en ce moment même (dommage que personne n'ait dit à temps aux gens de la WWE que si on démarre avec WrestleMania 1 en 1985 et qu'il n'y a pas eu de WrestleMania 0 en 1984, WrestleMania XXV en 2009 n'est PAS le "25ème anniversaire de WrestleMania" comme ils l'annoncent fièrement depuis des mois), je conclue mon petit "dossier" sur les jeux de catch de la PS2 avec ce titre de Konami qui entendait sans doute plus certainement surfer sur le succès des Dead or Alive que concurrencer les WWE SmackDown. Sorti chez nous en 2005, il s'agit d'un jeu de catch 100% féminin basé non pas sur une authentique fédération féminine comme Shimmer, Queens of Chaos ou encore la toute nouvelle Wrestlicious qui s'annonce fabuleuse, mais sur des personnages fictifs.

 

Pour ceux qui n'auraient jamais entendu parler du jeu et qui malgré la jaquette auraient encore un doute, Rumble Roses annonce la couleur dès sa vidéo d'intro : le jeu s'adresse moins à l'amateur de catch lambda qu'au puceau en rut qui veut voir de la bombe sexuelle en petite tenue se secouer les seins. Ca ne signifie pas automatiquement que c'est un mauvais jeu mais ça amène forcément à se dire que le gameplay a sans doute été moins soigné que la plastique des héroïnes.


Comme pour la plupart des simulations de catch de la console hors-WWE, on ne peut pas dire que Rumble Roses offre pléthore de modes de jeux, de types de matchs et de personnages disponibles. Match d'exhibition ou carrière... Match simple, dans la boue, ou pour le titre de championne... 11 catcheuses... On n'a pas vraiment l'embarras du choix. L'effectif s'étoffe par la suite quand on débloque l'alter ego négatif ou positif de chacune des filles, portant le total à 22, mais ça reste assez pauvre.


L'accent est mis sur les personnages et leur histoire. Les "Roses" ont pour la plupart l'air de s'être acheté un costume de scène de strip-teaseuse après avoir été recalées au casting de Tekken 5, puisqu'on trouvera une ninjate, une sous-Christie Monteiro, une quasi-Julia Chang... Pour faire bonne mesure, il y a aussi un genre de Tina Armstrong de DOA, et pour le reste, les filles semblent sorties d'un catalogue de films dont les titres se finiraient tous par ...est une cochonne : l'infirmière, la prof, l'écolière, la pom-pom girl... Evidemment, tout ce petit monde est (peu) vêtu de tenues sobres et de bon goût. Autant dire que si votre copine/femme n'a qu'un sens de l'humour minimum vis-à-vis de certaines choses, c'est un jeu auquel vous préférerez jouer en cachette. Idée originale et que j'évoquais au paragraphe précédent, chaque personnage a deux facettes, "gentille" et "méchante", tout comme un vrai catcheur peut être dans sa carrière un "babyface" puis un "heel" ou l'inverse. Ici donc la noble cavalière mongole devient un cruel fléau des steppes, la petite rockeuse rebelle se mue en douce majorette, la vaillante shérif devient une fliquette corrompue, etc. Le changement de personnalité s'accompagne évidemment d'un changement de nom et costumes, mais également d'une nouvelle panoplie d'attaques. Des scénarii palpitants expliquent au joueur ce qui pousse toutes ces donzelles à venir s'entredéchirer sur les rings, servis par des dialogues subtils, là comme ça de mémoire je peux vous citer "Où est-ce que tu as trouvé d'aussi beaux nichons ?" ou "Ton corps est parfait pour mes expériences", vraiment la grande classe.

 

Le gameplay est relativement classique, c'est du Smackdown "light" (parce qu'il y a assez nettement moins de possibilités, il faut avouer), mais avec un soupçon de piment. On peut cogner, attraper, exécuter diverses prises empruntées aux répertoires du catch américain, de la lucha libre et du puroresu japonais. Attaques et provocations réussies remplissent une jauge qui, chaque fois qu'elle est pleine, donne le droit de tenter une fois l'un des deux "finishers" de sa catcheuse. Les dégâts sont localisés, et s'acharner sur une certaine partie du corps de l'adversaire permettra d'entraîner plus facilement l'abandon de l'adversaire en utilisant la prise de soumission adéquate. A part ça on peut aussi gagner par compte de 3. Et pas par KO. Vous entendez ça, Def Jam Vendetta et Backyard Wrestling 2 ? PAS DE KO ! C'est du catch bordel. Au catch il y a un compte de 3. Les matchs dans la boue n'offrent pas trop de différences (en dehors du fait que les filles catchent en bikini et que les corps se salissent), il n'y a pas de cordes pour rebondir dessus, et seulement 2 coins où grimper pour un plongeon, mais c'est à peu près tout.

 

Mais comme Rumble Roses assume assez bien son côté "jeu de pervers", il apporte sa petite touche de fantaisie à tout ça. Beaucoup de mouvements, et les angles de caméra qui les accompagnent, ont clairement été choisis pour mettre en valeur le physique es protagonistes, les amener à se retrouver les quatre fers en l'air, la culotte au vent, le nez dans l'entrejambe de l'adversaire... Tout ça n'est pas complètement gratuit, puisque certaines prises mettant la victime (et même parfois l'attaquant) en posture particulièrement fâcheuse remplissent un petit coeur qui sert de jauge "d'humiliation". Et quand le coeur est tout rose, youpi, on peut utiliser un "Humiliation Move" à la place de son finisher, une prise censée mettre particulièrement la honte à celle qui la reçoit, mais qui comme tout le reste est surtout un prétexte pour montrer des fifilles en petite tenue en train de se tripoter mutuellement.


Tout cela n'est évidemment pas très fin, pour ne pas dire assez couillon. Cela dit, après 3 jeux de catch franchement ternes testés ces jours-ci, j'ai trouvé Rumble Roses raisonnablement divertissant. Entendons-nous bien, ça ne vaut clairement pas un vrai bon SvR, à tout hasard la version 2007. Bien sûr c'est con, c'est très limité, on se lasse avant d'avoir tout vu, les contrôles ne sont pas franchement au top, et il y a quelques défauts bien relous, comme l'obligation de devoir constamment re-débloquer les personnages en mode Exhibition. Mais à côté de ça, c'est pêchu, un peu original, quand même pas trop mal fait, et finalement sauvé par ce côté complètement éroti-concon débilo-nanaresque qui le rend sympathique, comme un film de Russ Meyer tarte mais rigolo. Je ne vous conseillerai pas de le rechercher activement dans les bacs d'occaz, mais si vous tombez dessus à très bas prix et que vous ne vous estimez pas encore au-dessus de ce genre de conneries, il y a quelques bons moments à passer avec Rumble Roses.

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2 avril 2009 4 02 /04 /avril /2009 09:56
On poursuit ce petit cycle consacré au catch sur PS2 avec le jeu qui, parmi ceux testés ces jours-ci, avait la meilleure réputation. Pourtant sur le papier, c'est le plus incongru du lot : réalisé pour le compte d'Electronic Arts et basé sur une licence sans aucun rapport avec le catch, ça sentait le produit marketing pourri. En gros, EA avait embauché le développeur Aki pour faire des jeux estampillés WCW, la WCW a fait faillite, EA s'est dit que ce serait bête de ne pas utiliser les gens d'Aki quand même, a pioché une licence au hasard dans son portefeuille et leur a fait faire un jeu de catch histoire de pas gâcher. Bon, après tout, pourquoi pas hein ?

Ici donc les catcheurs sont les braves gens de Def Jam Recordings, un repaire d'artistes délicats aux noms comme "Z-Cool Master Fuqq", "DJ Soprano Copkillah" ou "Funk Corleone Flexy Flex". Ou des trucs dans le genre. Au passage, je dois dire que je regrette vraiment qu'il n'y ait pas de mode de création de catcheur, car je m'imaginais déjà envoyer le Roi Heenok à l'assaut de Def Jam, ou fignoler quelques rappeurs français de mon invention comme ou "Krimin-L 2 la Mafia", l'auteur de Mort à tous les mangeurs de porc, ou encore "MC K'Mel Wall-E", l'inoubliable interprète de J'encule ta femme bâtard j'te pisse au cul pédé alors vazi mank'moi pas d'respect fissdeupute, pour montrer à ces frimeurs de ricains qu'ici aussi on sait rapper comme des vrais gangsters-poètes du ghetto. Mais hélas donc, il faudra se contenter des personnages déjà inclus dans le jeu.

Tant qu'on en parle, je dois dire qu'il n'y en a pas beaucoup, et même si on pourra en débloquer en jouant au mode "Carrière", au final ça ne garantit pas vraiment une grosse rejouabilité. Chacun possède évidemment son propre arsenal de coups et prises, pour la plupart de vraies prises de catch classiques, renommées pour être en adéquation avec le thème gangsta-rap. Les affrontements se passent sur des rings dans diverses salles de combats clandestins, et on peut (en théorie) gagner par soumission ou compte de trois. C'est donc bien un jeu de catch, je le re-précise parce que les Def Jam qui ont suivi, Fight for NY et Icon, mixaient plusieurs styles de combat. Cela étant dit, Vendetta souffre du même défaut que Backyard Wrestling 2 : on a quand même beaucoup plus l'impression de jouer à un jeu de baston, pas particulièrement réussi, qu'à une vraie simulation de catch.

Ici aussi, les combattants ont une barre de vie qui diminue au fil des attaques encaissées, et à zéro, c'est la défaite par KO. Bon, vous me direz, la barre de vie, avant l'avènement de la série Smackdown, c'était un peu la norme pour les jeux de catch. Mais en ce temps-là, il n'y avait pas de victoire par KO, qui est assez peu répandue dans le catch occidental, et du coup on n'avait pas l'impression que les matchs se concluaient comme des matchs de boxe. Il n'y avait pas non plus de jauge de "momentum" se remplissant en faveur de celui qui porte les attaques pour lui permettre au bout du compte d'exécuter sa prise de finition. Et c'était mieux. Je n'ai rien contre le principe de cette jauge, c'est même mieux que la barre de vie pour une discipline comme le catch. Mais il faut choisir, c'est l'une ou l'autre, pas les deux. Parce que combiner les deux jauges, c'est le meilleur moyen de donner lieu à des affrontements hyper courts et à sens unique, où celui qui parviendra le plus vite à prendre un petit avantage sur l'autre sera sûr de pouvoir baiser son adversaire par devant comme par derrière sans lui laisser la moindre chance. Imaginez une partie d'échecs où, chaque fois qu'un joueur prend une pièce à l'autre, il peut en ajouter une à son propre effectif au passage, vous aurez une idée de la façon dont les match de Def Jam Vendetta tournent court.

Bon, il y a sans doute des fans pour ce genre de chose. C'est vrai que c'est peut-être plus dynamique comme ça, faut aller vite, pas faire dans le détail, pas s'attarder plus d'une minute trente sur un même match, on est au 21ème siècle, on n'a plus le temps de lambiner, de fignoler. SvR 2009 a d'ailleurs plus ou moins pris le même parti. Mais moi, quand c'est ce genre de divertissement que je veux, je joue à un Tekken, pas à un jeu de catch. Alors forcément, avec son rythme d'un KO toutes les 60 secondes, DJV avait peu de chances de me rallier à sa cause...

Et c'est dommage d'ailleurs, parce que le jeu n'est pas foncièrement mal fait. Ca ne ressemble pas à un machin grossier, amateur et mal fini comme BYW 2. Il y a un peu plus de modes de jeux (comme des matchs à 4, ou des matchs handicap), pas de gros bugs qui tachent, les graphismes sont moins moches (ça reste quand même du graphisme PS2 d'il y a 6-7 ans donc ne vous attendez quand même pas à en prendre plein la vue)... Et tout ça au bout du compte pour rien, serais-je tenté de dire, car en toute honnêteté, je ne me suis absolument pas plus amusé avec ce jeu qu'avec BYW2. Ce serait même presque l'inverse. Si raté soit-il, le jeu de Paradox proposait au moins de vrais catcheurs, dans un environnement un peu original (bien que très mal exploité). Ici, on a une bande de types n'ayant rien à faire sur un ring mais qui ont tous revêtu leur plus beau survête à capuche ou leur plus beau costard de pseudo-mafieux rital frimeur pour s'échanger des souplesses et des prises de l'alligator au nom d'un scénario couillon dans lequel l'honneur d'un rappeux se défend sur le ring dans une compète de catch. J'y connais pas grand chose en rap et je sais bien que les rappeux sont tous des gros durs très musclés, mais je pensais quand même que c'était un milieu dans lequel on réglait ses comptes à coups de rimes ou de guns, pas en organisant un tournoi de sport truqué.

Cela étant dit, de toutes façons tout en revient au vrai problème du jeu, à savoir son gameplay. Si les matchs avaient été marrants à jouer, peu importe que les protagonistes aient été les petits chanteurs à la croix de bois ou les Pokémon, on se serait amusé quand même. Mais pour rapide qu'il soit, le jeu manque de pêche, et avec ce système mal foutu dont je vous parlais tout à l'heure, il ne fait le poids ni face à un bon jeu de catch, ni face à un bon jeu de combat. En définitive, peut-être qu'un gros fan de la clique de Ludacris, Method Man et autre Noreaga y trouvera son compte quand même, mais pour ma part je me suis fait considérablement chier, et quand je pense que c'était censé être l'un des meilleurs concurrents de SvR je suis salement déçu.

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21 mars 2009 6 21 /03 /mars /2009 09:48
Après l'échec de l'expérience TNA, j'ai persévéré dans ma quête d'une alternative au catch selon Yukes/THQ, en faisant fi du mauvais accueil donné par la presse à certains titres plus anciens et en m'aventurant vers des produits d'un abord pas forcément recommandable, comme ce Backyard Wrestling 2 (j'ai fait l'impasse sur le 1er épisode, faut pas exagérer) signé Paradox. Surprise : depuis la sortie de ce jeu, Paradox a changé de nom et s'appelle désormais Midway LA. Eh oui, le studio à qui l'on doit TNA Impact!, une information qui a de quoi faire fondre instantanément l'espoir que le jeu ait été injustement boudé à sa sortie...

Mais ne mettons pas la charrue avant les boeufs. Sorti en 2004, le jeu surfait comme son nom l'indique sur la mode du "backyard wrestling", le catch que pratiquent de jeunes amateurs dans le jardin de leurs parents, au mépris de la fameuse règle énoncée depuis des années par la WWF/E à son public, "Don't try this at home". Une activité par laquelle on débuté certaines stars du catch comme Jeff Hardy ou Mick Foley avant de devenir célèbres. Il y a quelques années, le backyard wrestling a fait pas mal parler de lui dans les médias, y compris en France (alors que pourtant, le catch n'était pas encore redevenu aussi populaire qu'il l'est aujourd'hui), et les éditeurs de jeux vidéos étant toujours à l'affut d'une nouvelle source de pognon, ça nous a donc valu deux épisodes de BYW, Don't Try This At Home et There Goes The Neighborhood.

Pour être honnête, à bien y regarder on a plutôt affaire à un bête jeu de combat qu'à une simu de catch, et on est de toutes façons plus dans le garbage wrestling que dans le backyard wrestling. On imagine mal en effet un casting semi-prestigieux comme celui du jeu se retrouver dans des arrière-cours pour des bastons entre copains. Officiellement, BYW2 n'utilise aucune licence, mais on y retrouvera pas mal d'anciens habitués de la vraie ECW (pas la 3ème branche de la WWE) et qui à l'époque abimaient leurs carcasses du côté de Combat Zone Wrestling (la fédération que l'on peut voir dans The Wrestler avec Mickey Rourke, quand il affronte Necro Butcher) : Sandman, New Jack, Vic Grimes, Vampiro,  Mad Man Pondo ou le Insane Clown Posse... Une belle brochette de poètes, complétée par des spécialistes de hardcore d'un autre genre, Tera Patrick et Sunrise Adams (ouais, c'est pas à VOUS que je dois expliquer qui c'est, pas vrai ?) et même quelques rockeux chevelus également présents sur la bande originale du jeu. Bon, on ne va pas se plaindre d'avoir droit à de vrais catcheurs plutôt qu'à un effectif imaginaires de "backyards wrestlers", mais là où on peut se plaindre par contre, c'est qu'il y en a vraiment peu au total (25 au total) et que si leur apparence rappelle effectivement celle de leurs homologues réels (malgré la médiocrité des graphismes), leur arsenal de prises est en revanche totalement fantaisiste. Vous ne verrez pas Sandman faire son White Russian Legsweep, vous ne verrez pas New Jack sortir son agrafeuse, à la place tout le monde fait des pirouettes avec triple souplesse costale et autres powerbomb volante rotative à 720° ...

Au niveau des décors, on se rapproche un peu plus de l'ambiance backyard, puisque vous ne vous trouverez jamais sur un ring, mais dans des arènes improvisées, le plus souvent en plein air. Un terrain vague, une piscine, un mini-golf, un parc à caravanes, une brasserie sont parmi les lieux enchanteurs dans lesquels vous aurez l'occasion d'aller vous fritter. Il y a deux modes de jeu, Exhibition et Carrière, et un seul type de match, le 1 contre 1. Il y a aussi la possibilité de créer son propre personnage, c'est assez rudimentaire mais ça a le mérite d'exister et il faudra obligatoirement en passer par-là pour le mode Carrière, d'ailleurs.

Comme si la faiblesse du contenu n'était déjà pas assez pour se décourager, le gameplay lui-même se révèle fort peu satisfaisant. Comme je l'évoquais il y a quelques paragraphes, BYW 2 se joue plus comme un jeu à la Tekken que comme un jeu de catch. Bien sûr, il y a des prises de catch, mais c'est à peu près tout. Ici chaque combattant à une barre de vie, on se cogne dessus pour la vider, et à zéro c'est le KO et la fin du match. Pas de compte de 3 (on peut en tenter, histoire de dire que ça ressemble un peu à du catch, mais c'est plus une perte de temps qu'autre chose) et une victoire par soumission n'est possible que lorsqu'une prise draine la barre de vie de la victime jusqu'à achever de la vider. Ca ressemble donc fort peu à du catch au bout du compte, et ça n'est même pas tellement dans l'esprit backyard/hardcore, où la tradition est plutôt à l'escalade de la violence s'achevant sur un gros "spot" bien spectaculaire, un plongeon depuis un toit, un écrasement à travers une table, quelque chose avec des barbelés, du verre, des punaises... Ici, votre prise de finition est utilisable au bout de quelques secondes, et vous pouvez simplement achever l'adversaire avec un petit coup de poing minable, tant que ça met ses points de vie à zéro, c'est bon, le match est fini. Bien sûr, il est possible d'effectuer des sauts depuis des endroits hauts placés, d'utiliser comme armes les nombreux objets et débris qui jonchent le sol, et diverses interactions avec le décor sont possibles (claquer une porte sur la tête ou un membre, catapulter l'adversaire contre un mur, rien de follement original au bout du compte). Malgré ça, le jeu peine vraiment à retranscrire la brutalité des affrontements : les matchs sont trop courts, les bruitages sont faiblards, il n'y a aucun effort sur la mise en scène et le tout dégage une impression de mollesse franchement décevante (et qui dans une moindre mesure plombe aussi TNA Impact!). A défaut d'être un grand jeu de catch, BYW 2 aurait pu être un bon défouloir bien barbare pour amateurs de catch "extrême", mais il ne ressemble au bout du compte qu'à une version cheap et mal branlée du traditionnel mode Backstage Brawl/Parking Lot Brawl de la série Smackdown, un bête jeu de baffes mou et con.

Le mode Carrière n'augmentera pas beaucoup la durée de vie très restreinte du jeu. On créé son gars (ou sa meuf), et après une séquence d'intro nous expliquant qu'en gros, il y a un tournoi de backyard wrestling en ville, on choisit un décor, un défi à relever (genre réussir X contres ou X projections depuis une hauteur) et c'est parti pour des combats contre des adversaires bien ridicules, apparemment générés aléatoirement à partir des éléments du mode de création. On rigole un instant devant ces gugusses affublés d'accessoires incongrus et de fringues dépareillées, bardés de sombreros, de tutus, de kilts, de palmes, mais très vite, on se fait copieusement chier face au manque de variété et de punch du titre. Vu le nombre de guignols à laminer pour pouvoir débloquer les vidéos qui servent de motivation à poursuivre le tournoi, on se décourage et on abandonne d'autant plus rapidement.

Une fois de plus donc, il n'y a hélas pas de quoi inquiéter le champion en titre, la sempiternelle série des WWE Smackdown vs Raw dont même les plus décevants épisodes restent plus intéressants que ce vilain ratage. C'est dommage parce que le thème avait du potentiel, mais du potentiel sans le talent et les compétences pour en faire quelque chose, ça ne mène pas loin. Une fois de plus, je dirais que quitte à ne pas jouer à un SvR, autant se tourner vers Legends of Wrestling 3, pas terrible mais moins mauvais. Même à très bas prix et même pour un gros fan de catch hardcore, Backyard Wrestling 2 n'a absolument aucun intérêt au-delà de 10 minutes de jeu.

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15 mars 2009 7 15 /03 /mars /2009 10:47
Il y a des choses qui changent sur ce blog. Par exemple, il n'y a plus de petit lecteur avec un morceau à jouer pendant que vous lisez, parce que sur internet les bonnes choses ont très vite une fin. Avouez que c'est dommage, vous adoriez ce que je choisissais pour sonoriser les tests. Vous vous souvenez de la fois où j'avais mis Don't Stop Me Now pour Dead'n'Furious ? Ouais c'était bien trouvé quand même. Enfin c'est fini, les temps changent. Plus chouette, il va aussi y avoir une nouvelle rubrique ici bientôt. Et normalement, une guest star, la classe (enfin ce sera Pelomar si Môôôssieur l'Australien se sort les doigts du cul, donc ne vous excitez pas trop et pas trop vite quand même). En tout cas, il reste quand même des choses qui ne changeront pas. Par exemple le catch sera toujours l'attraction principale ici. C'est pas pour vous gâcher la surprise, mais dans les jours qui viennent, vous allez encore en bouffer, j'ai acheté du stock histoire de voir ce qui se faisait sur PS2 en dehors de la longue série SmackDown.

On commence avec le dernier concurrent en date, celui qui se présentait comme l'alternative la plus sérieuse, le jeu réalisé par Midway pour le compte de Total Nonstop Action Wrestling. J'avoue ne pas regarder l'émission Impact!, que de toutes façons je ne capte pas, et ne suivre que d'assez loin l'activité de la TNA, du fait de sa réputation de "WWE du pauvre". Finalement, garder le côté "plouc" des débuts (avec ses Elvis Volants, Cheex le catcheur monstrueusement obèse, les hommes-bites Rod et Dick Johnson...) aurait peut-être donné un charme, une originalité, plutôt que de chercher à devenir la fédération où vont les catcheurs sur le déclin quand il n'y a plus de place pour eux chez Vince McMahon. Mais primo on n'est pas là pour discuter des mérites de la fédération mais de ceux de leur jeu, et secundo, après quelques titres WWE redondants il est assez plaisant de pouvoir se plonger dans quelque chose d'un peu dépaysant.

Néanmoins au lancement du jeu, un petit tour dans les menus aura vite fait de tempérer tout enthousiasme. On trouvera deux modes de jeu, exhibition et scénario, et pour le mode d'exhibition, seulement 9 types de matchs, 17 catcheurs et 1 décor. On peut heureusement débloquer par la suite d'autres lutteurs et d'autres arènes par le biais du mode scénario, mais tout ça fait quand même bien maigre, et ça faisait longtemps que je n'avais pas joué à un jeu de catch au contenu aussi limité. Tenez, je serais presque tenté de dire que ça doit remonter à l'ère des 16-bits ; même des titres aujourd'hui complètement obsolètes comme WWF Warzone ou WWF Attitude sur la première Playstation étaient plus riches. Plus laids, mais plus riches.

Et les choses ne s'arrangent pas trop quand on démarre un premier match. Outre le fait que l'effectif de la TNA ne fasse pas franchement rêver (ouah, Robert Roode, Chris Sabin, trop classe ! Mais c'est qui au fait ces gens ?) et que les entrées en scène soient brèves et peu spectaculaires, on ne peut pas dire que le gameplay du match lui-même soit extraordinaire. En dehors du ring à 6 côtés, la marque de fabrique de cette fédération, on ne trouvera rien qui bouleverse le genre. Il y a des bonshommes qui se battent, les gros coups remplissent une jauge "Impact" qu'il faut avoir au max pour pouvoir sortir sa prise de finition, une autre jauge montre les dégâts localisés qui sont censés faciliter les prises de soumission appliquées aux parties du corps les plus endommagées. Rien que du très classique et déjà vu depuis des années dans les SvR. En fait on peut même dire que là aussi, le retour en arrière se fait rapidement sentir. Chaque catcheur a trois types d'attaque (coup de pied, coup de poing, prise) et chacun des trois peut être utilisé de diverses façons (normale ou puissante, en courant, depuis la 3ème corde, au sol, par derrière), mais au final ça ne fait vraiment que très peu de possibilités. Si on ajoute à ça que les mêmes prises "génériques" (souplesse, enfourchement, DDT, saut chassé...) constituent l'essentiel de l'arsenal proposé (et je serais surpris s'il y avait, au total, plus d'une petite centaine de mouvements différents) et reviennent très souvent d'un personnage à l'autre, le jeu commence très fortement à ressembler à une version 3D de WWE Survivor Series, jeu méconnu sur Game Boy Advance qui était un peu le chaînon manquant entre les jeux de catch à l'ancienne qu'on a pu avoir sur Megadrive et Super Nintendo et les jeux modernes apparus avec la génération de consoles suivante. Et déjà à sa sortie il y a 4 ans, le fait qu'il s'agissait d'un jeu pour portable n'était qu'une excuse à moitié convaincante à sa désuétude. Alors forcément, un jeu similaire en 2009 et sur une console de salon, c'est un peu léger.

Le résultat c'est que les matchs se ressemblent tous quels que soit les participants. Christian Cage vs. Shark Boy ou Sting vs. Scott Steiner, même combat. La remarque est valable aussi si l'on compare deux types de matchs différents : le 2 contre 2 ressemble exactement au 1 contre 1 parce qu'il n'y a pas d'attaque en tandem (et même pas d'entrée à deux pour les équipes, les membres arrivent séparément !). Le Free-for-All ressemble à un match normal, parce que de toutes façons même dans un match normal il n'y a ni décompte à l'extérieur ni disqualification. Il n'y a guère que le match "Ultimate X" qui possède réellement sa petite touche d'originalité à lui (il faut décrocher un gros X suspendu au-dessus du ring en s'agrippant à des câbles) mais qui se révèle si vite si peu intéressant qu'on ne passera quand même pas beaucoup de temps dessus.

Mais quid du mode Scénario ? se demandent peut-être les quelques-uns qui n'ont pas encore compris que TNA Impact! n'était vraiment pas un bon jeu et espèrent encore que je révèle de grosses qualités qui rachètent ses défauts. Eh bien, l'idée du mode Scénario à la base est originale, puisqu'on y incarne Suicide, un catcheur mystérieux qui, simultanément à la sortie du jeu, débutait réellement à l'antenne dans la vraie vie. Malheureusement, l'intrigue elle-même est simpliste et limite débile, et le déroulement d'un classicisme absolu, on enchaîne les matchs jusqu'au championnat de la TNA, pas d'embranchements multiples comme dans le mode Road to WrestleMania de SvR 2009, pas d'entraînements pour améliorer ses capacités comme dans le mode saison de SvR 2008 sur DS, pas de match à stipulation vraiment originale, rien. Histoire de motiver quand même le joueur à aller jusqu'au bout, il permet quand même de débloquer du contenu pour le mode Exhibition, portant ainsi l'effectif du jeu à 45 personnages : 27 catcheurs réels, 3 variations de costumes, et même 15 catcheurs fictifs parce que c'était plus facile d'intégrer des personnages bidons possédant tous les mêmes mouvements que de modéliser des personnes réelles et leurs "finishers". Vous n'aurez donc pas accès à la division féminine de la TNA, mais par contre à vous les joies des affrontements avec "Suplex Salleza", "Furious Frye" et autre "Caporal Wilczynski".

Ajoutons qu'on ne peut pas créer son catcheur (ça fait jamais qu'une dizaine d'années que les jeux de la WWE le proposent hein...) ni modifier la "movelist" de ceux déjà présents, évidemment pas créer d'entrée, de ceinture de championnat ou de finisher, que l'IA n'est guère brillante, qu'il y a quelques problèmes de collision (par exemple, si vous déclenchez un coup de la 3ème corde alors que l'adversaire est couché, puis qu'il se lève, vous pouvez être certain que l'attaque ne va pas "connecter" même si l'adversaire est en plein dans votre trajectoire), que le commentaire est vraiment minable (par contre, c'est le premier jeu de catch avec doublage français à ma connaissance)... Le seul aspect légèrement plus réussi que dans les plus récentes éditions de SvR est le système de contres, qui permet non seulement de renverser la quasi-totalité des attaques, mais également de retourner les contre-attaques. On verra ainsi parfois les combattants enchaîner une série de renversements qui dynamise un peu l'affrontement et ça évite les matchs "cheap" où un joueur n'utilisera que des attaques impossibles à contrer ou bien attendra d'être attaqué pour systématiquement renverser la prise.

J'espérais vraiment, avec TNA Impact!, trouver un petit jeu de catch sympa qui changerait un peu de ce que je connais déjà. Mais entre gameplay banal et contenu limité, le jeu fait vraiment brouillon, indigent et vieillot. Ca n'est pas le pire jeu de catch de la console mais à moins d'être tellement fan de cette fédération que vous préférerez retrouver ses stars dans un mauvais jeu que jouer à un jeu nettement meilleur avec des catcheurs que vous aimez moins, il n'y a absolument aucune raison d'acheter ce titre à 30 € plutôt qu'un SmackDown en réédition platinum à 20 €.
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14 mars 2009 6 14 /03 /mars /2009 11:06

Sous ce titre incroyablement original et cette jaquette magnifique se cache une petite production dénichable en supermarché pour une quinzaine d'euros. Honnêtement, je crois que je pourrais simplement vous dire que c'est distribué par Zoo Digital Publishing, spécialiste du jeu à licence super bas-de-gamme pour enfants (Hot Wheels, Polly Pockets, M&M's...), que c'était à la base un jeu prévu pour la Game Boy Advance et qu'il a été transformé à la va-vite en jeu DS, et qu'on le doit à un studio tchèque également coupable de Crazy Frog Faces (produit dérivé de Racer) et de 1 contre 100 (adaptation d'un jeu télé dont je n'avais jamais entendu parler) sur la portable à écran double, et arrêter là le test, en ayant l'impression de vous avoir dit tout ce qu'il y avait à savoir sur le jeu avant de prendre la décision de l'acheter ou non. Avec un pedigree pareil, personne ne s'attend à des merveilles, et le plus gros effort de Cypron Studio semble d'ailleur d'avoir été de bien veiller à ne pas dépasser les espérances de qui que ce soit.

Bon, ok, peut-être que j'exagère un peu. C'est vrai que sur le papier, il y a vraiment de quoi craindre le pire, et qu'au bout du compte Command & Destroy est vraiment très mauvais mais n'est pas la pire daube à laquelle j'ai pu jouer. Disons déjà que c'est l'un des très rares titres de stratégie en temps réel sur la console, et que cette absence quasi-totale de concurrence le situe forcément d'emblée comme l'un des meilleurs de sa catégorie. Quand il n'y a que 3 participants à une compétition, ils finissent tous sur le podium, c'est logique, c'est comme ça que j'ai été médaille de bronze en karaté quand j'étais jeune. On comprend que cet état de fait ait incité à la paresse, sauf que là, c'en est au point où l'on peut se demander s'ils pensaient que leur STR était le seul et unique en son genre tous supports confondus depuis la sortie de son modèle avoué, Command & Conquer. Ce qui nous ramène à 1995, et je sais pas si vous vous rendez vraiment compte, mais ça fait loin. Chirac entamait sa première présidence, j'étais à la fac, un processeur à 233 Mhz était un engin digne d'un film de science-fiction, un téléphone portable pesait entre 5 et 10 kilos et servait à dire "Ouais, t'es où, là ?" au lieu de jouer des mp3 de rap de chie sans écouteur, les messages pourris de type "renvoie cette lettre à 50 personnes et le trésor de Rackham le Rouge est à toi" circulaient encore sur papier et il n'y avait pas encore de connards pour écrire des blogs. Toute une époque ! Mais de l'eau a coulé sous les ponts depuis, et un jeu vidéo resté bloqué sur 95 dans un domaine qui a autant progressé que le STR a peu de chances de séduire de nos jours...

Le semblant de scénario met face à face deux factions, humains et aliens, chaque camp étant bien décidé à anéantir l'autre. On appréciera au passage la créativité des développeurs, vraiment, bravo. Parce que vraiment, là, je vous ai résumé toute l'intrigue dans ses moindres détails. Les aliens s'appellent juste "les aliens", ils n'ont pas un nom rigolo genre les "roudoudoulians" ou les "plectrudiens", les humains sont juste "les humains" et pas la "Confédération Armée Globale" ou la "Force Unie Mondiale" et il n'y a pas d'autre motivation au conflit que le fait que les deux espèces aient envie de s'entretuer. Or, s'il y a bien un truc qui peut donner un charme à un jeu de stratégie par ailleurs pas du tout révolutionnaire, c'est bien son univers. Les Command & Conquer ne réinventent jamais l'eau chaude, mais en plus du gameplay solide il y a les cinématiques pleines d'acteurs de série B. ParaWorld avait beau être calqué sur Age of Empires II, son côté "steampunk avec des dinosaures" le rendait bien sympathique. Même cette pauvre bouse de Tombstone 1882 s'aventure sur un terrain relativement peu exploré dans les STR, le far west. Là, c'est juste Humains vs. Aliens, basta. Et tout le reste, hélas, est à l'avenant.

Car je n'ai pas exagéré en disant que Command & Destroy était bloqué sur 1995. L'aménagement de la base, la collecte de ressources, les unités, tout est calqué sur son quasi-homonyme. Le tibérium est remplacé par des lacs de pétrole, et les unités rouges du NOD par des unités vertes d'aliens, mais c'est tout. Et ce qui était encore nouveau il y a 15 ans a malheureusement peu de chances d'amuser encore un amateur du genre aujourd'hui. Comme si le côté simpliste et passéiste ne suffisait pas, les contrôles sont franchement bien pourris. Et cerise sur le gâteau, il n'y a pas de sauvegarde. Tenez-vous bien : il faut noter des codes à la fin de chaque niveau. Vous vous souvenez de la dernière fois que vous avez dû noter un code de niveau, vous, même sur un jeu console ? Si ça se trouve, certains parmi vous ne savent même pas de quoi je parle, c'est dire.

A 5 €, ET sans cette maniabilité de merde, ET si le jeu avait été un remake officiel du jeu de Westwood et pas un plagiat, on tenait de quoi s'offrir un petit plaisir nostalgique fugace. 3 fois plus cher, super pénible à jouer et totalement dépourvu de personnalité, c'est un jeu à éviter absolument, même pour un gros fan du genre en manque.

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28 janvier 2009 3 28 /01 /janvier /2009 10:23

Bien qu'ils occupent de plus en plus de place, les rayons DS des grandes surfaces sont assez déprimants ces jours-ci. Je ne sais même pas si c'est vraiment que plus rien d'intéressant ne sort, ou si c'est simplement que les quelques titres valables sont trop noyés dans la masse des couillonnades pour fillettes pour qu'on les repère, mais trouver de nouvelles bonnes cartouches pour alimenter la portable de Nintendo devient de plus en plus difficile ces derniers temps.

Sommes-nous pour autant condamnés à jouer désormais à Léa Passion Mariages de rêve ou à Deviens Miss France ?  Pas forcément si l'on se tourne un peu vers le passé grâce à l'occaz et aux promotions. Sorti très discrètement il y a un peu plus d'un an, Operation: Vietnam ne vous propose ni d'élever un pangolin virtuel, ni de jouer à l'esthéticienne en herbe, mais de traverser l'arme à la main une jungle hostile infestée de Vietcong.

L'histoire commence alors que l'hélicoptère d'une escouade de GIs est abattu derrière les lignes ennemies. Les pilotes y restent, le sergent est laissé pour mort et trois de ses équipiers sont capturés et embastillés par les autochtones. Les premières missions, qui servent de didacticiel, vous envoient récupérer les collègues prisonniers et, une fois le groupe reconstitué, il faudra donc parcourir le sud-vietnam en expliquant à vos nouveaux amis du FNL ce que les Etats-Unis pensent du communisme. Vous contrôlez toujours directement un membre de la troupe et indirectement les trois autres par le biais d'ordres simples (ne bouge pas, suis moi, traque l'ennemi) donnés au stylet, celui-ci vous servant également à passer de l'un à l'autre, chacun ayant ses forces et faiblesses : le sergent est assez équilibré avec une mitraillette moyennement puissante mais qui tire en rafales, l'infirmier est plus faiblard au combat mais est plus efficace que ses camarades avec les trousses de soin, le tireur d'élite détecte les mines anti-personnel et peut tuer en un coup mais son arme a une cadence de tir assez faible, et le spécialiste des armes lourdes a un bazooka puissant faisant des dégâts de zone mais qui met longtemps à se recharger. Les quatre ont également la possibilité d'utiliser des grenades et d'ordonner des frappes aériennes.

Operation: Vietnam pourra rappeler un Cannon Fodder ou un Chaos Engine : c'est en vue de dessus, on a plusieurs bonshommes à disposition et la plupart du temps l'action consiste à tout flinguer jusqu'à la sortie du niveau. C'est vraiment basique et ni le double-écran ni le stylet ne sont vraiment exploités de façon intéressante ; le jeu aurait tout aussi bien pu voir le jour sur Game Boy Advance. Ca ne veut pas dire pour autant que c'est mauvais, mais ça a plus de chance de séduire le nostalgique des jeux d'arcade des années 80 que l'amateur de gameplay profond et original. On avance, on tire, on avance, on tire... Certes, de temps en temps il y a un boss, de temps en temps un niveau vous contraint à vous débrouiller avec un ou deux équipiers en moins, et les missions bonus (à débloquer en terminant celles de la campagne mais sans lien avec le scénario) proposent quelques exercices de style parfois rigolos (un niveau hommage à Pac-Man, un autre à Smash TV...). Mais le jeu reste assez limité et du coup, son manque de richesse permet de ne pas trop regretter qu'il soit assez court, la campagne ne comptant que dix niveaux.

Pour un jeu à 10 €, le titre de Coyote Developments ne s'en tire pas trop mal ; à ce prix-là, on est certes en droit d'espérer de la qualité quand même, mais il faut savoir garder des exigences réalistes. Mais en dehors des défauts propres à ce type de jeu, et qu'un amateur d'action sans fioriture pardonnera aisément à ce prix-là, il convient de mentionner quelques problèmes un peu plus rebutants et pas inhérents au genre. Déjà, personnellement je regrette qu'il n'y ait pas eu un plus gros effort pour rendre chaque soldat plus unique et indispensable. Par exemple, vous ne risquez pas de vouloir utiliser le Doc en dehors de la demi-seconde nécessaire à l'usage d'une trousse de soins. Et l'un des seuls avantages du bazooka de l'expert en armes lourdes par rapport aux grenades utilisables par tous provient de ses munitions illimitées. Deux personnages décevants sur quatre, c'est assez regrettable. Pire encore, l'IA de vos équipiers laisse beaucoup à désirer, ceux-ci vous suivant sagement en ligne comme des canetons traversant la route, même quand cela signifie foncer droit dans un tir ennemi. Esquivez une balle tout en continuant à avancer, vous pouvez être sûr que le copain derrière ira se la prendre dans le buffet comme un couillon plutôt que de chercher à l'éviter lui aussi. Une stupidité d'autant plus agaçante que, sur le plan offensif, ils savent en revanche se montrer moins débiles. Pour finir, il est impossible de rester "verrouillé" sur un ennemi pour lui tirer dessus tout en se déplaçant, et de tirer dans une autre direction que celle vers laquelle on marche ; du coup, quand ça canarde à fond et qu'il faut beaucoup slalomer entre les bastos vietnamiennes, les fusillades peuvent être assez laborieuses.

Ajoutons qu'il n'y a malheureusement aucune possibilité de jouer à plusieurs, peut-être la plus grosse lacune du jeu finalement, tant le genre se prête bien à ce genre d'option. Mais je le répète, c'est un titre de toutes façon conçu pour être vendu en "prix budget", et qui donc appelle à l'indulgence du joueur, mais à la différence des nombreux "truellewares" moisis qu'on trouve sur DS et que certains éditeurs n'hésitent pas à vendre 30 ou 40 €, Operation: Vietnam est tout de même un petit jeu d'honnête facture et bien sympa, qui malgré ses mauvais points en donne pour ses 10 €.

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26 janvier 2009 1 26 /01 /janvier /2009 10:03

Dans ma quête sans fin de machins obscurs et improbables proposés à des prix défiant toute concurrence, je n'hésiterai pas aujourd'hui à dire que je me suis surpassé avec Dark Apes. Acquis pour 59 centimes après avoir extirpé le tout dernier exemplaire du fond d'un bac où il était enfoui sous un monceau de Create City, de casse-briques, de Chicken Shooter et de sudokus, cette production éditée par les Suisses d'Incagold ferait passer un EuroCops, un Tombstone 1882 ou un FBI Hostage Rescue pour un gros succès hyper connu. Je n'en avais en effet jamais entendu parler, je ne l'avais jamais vu nulle part alors qu'il est réédité dans cette collection en carton qui moisit depuis longtemps dans les bennes à "bonnes affaires" un peu partout, et je n'en ai trouvé aucun test sur le net. Ce qui m'amène tout naturellement à penser que, après avoir été le premier testeur de jeux vidéos au monde à avoir fini le niveau 1 de FBI Hostage Rescue, je suis également la seule personne au monde, en dehors de ses développeurs, à avoir joué à Dark Apes. Ce qui fait de moi, n'hésitons pas à le dire, une espèce d'Edmund Hillary du 21ème siècle, ou un truc du genre, en tout cas ça devrait vous rendre fier de lire ce blog. Avouez que je me décarcasse pour vous prouver que l'année 2009 ne vous décevra pas par rapport à la précédente : ici, vous trouverez toujours du catch et de la daube comme s'il en pleuvait.

À part ça, je ne sais pas si vous vous souvenez du film Congo mais moi, presque pas, juste qu'il y avait Bruce Campbell dedans pendant environ 3 secondes, mais c'est tout. Bon, et aussi le nain déguisé en singe qui parlait le langage des signes, et qui avait un gant qui transformait ses signes en sons. Ouais c'était bien débile. Et pourtant quelqu'un en a tiré un jeu sur Saturn à l'époque. Et si j'en parle c'est pour signaler qu'en matière de FPS pourri avec des singes tueurs, il y a eu un précédent, mais que visiblement, ça n'a pas suffi comme avertissement, et que quelqu'un a cru pouvoir faire mieux malgré la malédiction qui pèse sur les FPS avec des singes tueurs.

L'intrigue démarre quelque part dans les années 30, alors que notre héros sort du coma dans une chambre d'hôpital. Mais à peine a-t-il repris connaissance que le chaos se déclenche dans le bâtiment. Par chance, il a été hospitalisé avec tout son barda et c'est donc armé d'un flingue, de deux fusils et même d'une "tommy gun" qu'il quitte son lit, pour se retrouver nez-à-nez avec une créature mi-femme mi-singe, visiblement un membre du personnel en train de muter horriblement. N'écoutant que son courage, le vaillant explorateur remplit de plomb la donzelle velue et se lance dans un safari improvisé au cours duquel il comprendra que les cristaux magiques qu'il a ramené d'une île mystérieuse sont protégés par une malédiction qui a déclenché une invasion de primates furieux dans le monde civilisé...

Même avec un beau headshot comme ça, il faudra
une longue rafale de mitraillette pour venir à bout
du Dr Zaius dans sa version travelo.

Bon, le scénario est complètement tarte et assez mal raconté par des planches de BD entre les niveaux, mais si c'était là le seul défaut du jeu, on pourrait estimer qu'on en a pour ses 59 centimes. Malheureusement, Dark Apes atteint des sommets de moisitude qui n'auraient pas manqué de titiller la curiosité de ce cher Edmund Hillary que j'évoquais tout à l'heure avec beaucoup d'à-propos, si toutefois il était encore en vie et s'intéressait aux jeux pouilleux plutôt qu'à l'alpinisme. En fait, on sent que le jeu n'a pas vraiment été conçu pour que les gens y jouent, mais simplement pour qu'ils l'achètent. Leur truc à Incagold, c'est le produit destiné à "l'achat impulsif" : un machin qui sera proposé en rayon de supermarché à si bas prix qu'ils trouveront toujours des curieux pour se dire "allez, j'achète pour voir, au pire si c'est nul ça m'aura presque rien coûté" et sur lequel ils peuvent espérer faire du blé quand même parce qu'ils l'auront produit par une misère à la base. Tout ce dont ils ont besoin pour ce genre d'opération, c'est d'un machin dont ils pourront tirer 4 screenshots distincts à mettre au dos de la jaquette. Alors, bien sûr, pour obtenir ça, il faut quand même un semblant de jeu, mais n'importe quelle merdouille torchée en une après-midi de boulot sur un logiciel pour amateurs comme FPS Creator fait l'affaire.

Pour ne pas rendre les choses trop compliquées,
ces gros gorilles armés de massues cloutées
ne sont pas plus dangereux que
n'importe quel autre adversaire du jeu.


Alors donc, voilà, pour faire les 4 screenshots règlementaires, les tâcherons de service ont pioché 4 armes dans le catalogue de modèles proposé par FPS Creator, créé 4 décors, modélisé une poignée d'ennemis (5 ou 6 à tout casser) et lié le tout par un semblant de gameplay rudimentaire dans lequel on avance et on shoote en ramassant des cristaux et des munitions. Tous les ennemis utilisent la même technique d'attaque, avancer vers le joueur et frapper, et du petit singe ridicule au gros gorille monstrueux, ils occasionnent tous les mêmes dégâts et encaissent le même nombre de tir avant de mourir. Pour les vicieux, il y a parfois des espèces de lunettes de vision nocturne à ramasser (une technologie très répandue sur les îles tropicales dans les années 30) dont la seule fonction semble être de perturber votre vue pour rendre les choses plus pénibles. Et il n'y a vraiment rien d'autre dans le je que ce que je viens de vous décrire. Même des éléments basiques qu'on trouve dans les FPS depuis l'apparition du genre sont ici absents : pas l'ombre d'une clé à dénicher pour ouvrir une porte, pas le moindre passage secret, aucun élément de décor destructible genre un pauvre baril à faire sauter, rien. Juste un flot continu de singes décérébrés et comme "aimantés" vers le personnage principal, à dézinguer avec des armes pourries dans des environnements laids.

Ah, c'est vrai que ça va tout de suite mieux
avec ces putains de lunettes !


On pourrait comparer ça à une version simiesque et ultra-cheap de Starship Troopers, mais aussi raté qu'était ce dernier, il sentait nettement moins le foutage de gueule que ce minable étron. Le seul point positif de Dark Apes est que tout y est tellement ridicule qu'il y a moyen de rigoler un peu, mais c'est tout, et comme jouer à un jeu-nanar n'est pas aussi marrant que regarder un film-nanar, ce n'est pas forcément une activité qui attirera grand monde. Bref, si vous êtes fasciné par la nullité en matière de jeu vidéo, vous pouvez toujours claquer 50 centimes voire un euro dans cette calamité, mais ne vous attendez quand même pas à vous tordre de rire, c'est quand même surtout foireux et chiant.
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Published by Toxic - dans Test (PC)
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25 janvier 2009 7 25 /01 /janvier /2009 18:11


Pour la dixième année consécutive mais sans doute pour la dernière fois sur PlayStation 2, le mois de novembre nous a apporté la nouvelle édition du SmackDown réalisé par Yukes pour THQ et la WWE. Sortie à 40 euros soit 10 de plus que la limite que j'ai fixée ici, celle-ci ne devrait pas figurer en ces pages, mais bon c'est du catch alors je contourne les règles si je veux. Et puis pour entamer cette nouvelle année qui marquera également la deuxième année d'existence de votre blog favori, il faut bien un truc un peu emblématique, quoi, merde. J'aurais pu me contenter d'un article de remplissage, genre voeux de bonne année et annonces fumeuses des réjouissances à venir en 2009, et au lieu de ça vous avez droit à un vrai test, on peut pas dire que je me fous de votre gueule. Alors vous allez quand même pas me râper les noix le jour de l'anniversaire du blog ; considérez que je prends de l'avance sur l'inévitable, après tout le jeu ressortira forcément en collection Platinum à 20 euros d'ici six mois.

L'épisode précédent m'avait vraiment laissé un sale goût et, sans m'attendre à des miracles, j'espérais que celui-ci redresse la barre, en corrigeant au moins un ou deux de ses défauts rédhibitoires, comme un effectif périmé et limité, un système de "styles" qui bridait trop le joueur, un mode "24/7" pas franchement très intéressant, une méthode de déblocage des bonus bien pénible...

Première bonne nouvelle, pour ce qui est de l'effectif, on a affaire ici à l'un des plus complets depuis Know Your Role sur la première PlayStation. Certes, il y a comme d'habitude quelques catcheurs ayant déjà quitté la WWE au moment de la sortie du jeu, comme Ric Flair ou Cade & Murdoch, et quelques absents un peu importants comme Vladimir Kozlov, Ted DiBiase ou Primo (les possesseurs des versions XBox 360 et PlayStation 3 pourront en télécharger certains, mais comme les fonctions online de la version PS2 ont giclé, il ne nous reste que les yeux pour pleurer et les ongles pour se gratter). Mais il y a plus de personnages que l'an dernier et, du fait de l'absence de "Légendes" liée à la sortie l'an prochain de WWE Legends of WrestleMania, SvR 2009 inclut pas mal de gens qu'on n'a pas souvent (voire jamais) l'occasion de voir dans les jeux de la série, comme Jimmy Wang Yang ou Victoria (bon, pas de bol, elle a pris sa retraite depuis). On regrettera quand même que les catcheurs "déblocables" ne soient pas franchement les plus motivants, puisqu'outre des seconds couteaux comme Ryder & Hawkins, il y a même des personnages fictifs dont on serait bien passé. Mais bon, on ne peut pas tout avoir.

Les styles de combat ont disparu eux aussi, finis les high flyers, les brawlers, les dirty... Les mouvements spéciaux apparus l'an dernier
(se cacher derrière un arbitre, se faire saigner pour restaurer son énergie...) sont encore presque tous là mais leur inclusion dans l'arsenal des catcheurs est moins restrictive, plus réaliste. Il ne faut toujours pas espérer voir le Big Show faire un "petit paquet surprise" mais un même catcheur pourra cumuler des mouvements qui appartenaient anciennement à plusieurs styles différents et on se sent moins bridé, même si pour être honnête, on n'utilise que très peu la plupart de ces capacités spéciales.

Exit aussi le 24/7 (et, au passage, la possibilité de jouer au General Manager pour faire comme dans Total Extreme Wrestling), remplacé par un mode "Carrière" assez oubliable (vous choisissez le catcheur que vous voulez, le titre de championnat que vous visez, et vous enchaînez les matchs contre les adversaires luttant dans la même catégorie jusqu'à obtenir le droit d'affronter le détenteur de la ceinture sélectionnée) et le fameux "Road to WrestleMania" qui rappelle beaucoup le défunt mode "Saison". Il y a 6 scénarii différents, 5 individuels et 1 par équipe, vous proposant de vivre les trois mois précédant le match à WrestleMania XXIV du catcheur que vous aurez sélectionné. Aucun n'est vraiment très original ou passionnant, il y en a même de franchements débiles (celui de l'Undertaker aurait sa place sur WrestleCrap), et comme avec l'ancien mode Saison, on se retrouve souvent à affronter seulement les 2 ou 3 mêmes adversaires tout au long d'une histoire. Bref, le Road to WrestleMania laisse une impression mitigée mais reste préférable à ce qu'on pouvait trouver d'équivalent dans l'épisode 2008. C'est mieux que rien, et pas déshonorant par rapport à ce qu'ont pu proposer les 8 premières éditions. En plus, c'est par ce biais que se débloquent les bonus, ce qui est largement moins fastidieux qu'avoir à accumuler des milliards dans un des modes de jeu avant d'aller gagner le droit de les dépenser dans un autre mode de jeu, comme cela se faisait dans SvR 2008.

Jusque-là, on peut dire que le dernier rejeton de Yuke's remplit sa mission d'être moins raté que son prédécesseur, mais la barre était placée assez bas, aussi gardons-nous bien de nous réjouir trop tôt. Car malheureusement on ne peut pas dire que SvR 2009 ait de quoi passionner bien longtemps un fan assidu de la série. Les nouveautés sont, comme d'habitude, anecdotiques : quelques mouvements de plus pour les matchs en équipe, un "Inferno Match" dénué d'intérêt et un mode "création de finisher" qui, alors qu'il était attendu depuis des années comme le messie par les amateurs du jeu, se révèle n'être qu'un pauvre pétard mouillé, bien trop limité pour séduire. Et pour le reste, ben, on ne chance rien, on continue à se reposer mollement sur ses lauriers défraîchis. Plus que jamais, on sent le produit réalisé en mode pilote automatique par des types qui n'ont clairement plus la passion en eux. Aucune amélioration graphique évidemment, j'ai même l'impression que certains catcheurs n'ont pas été remodélisés et ont été directement importés de la version 2008 (Batista a même encore des cheveux). Le mode Create A Wrestler est toujours aussi frustrant pour ceux qui chercheront à reproduire les manquants de l'effectif. Les mécanismes de jeu n'ont pas changé. Finalement la plus grosse différence est peut-être que pour la première fois, tous les menus et textes dans le jeu sont traduits en français, ce qui est assez dérisoire.

La série ayant quand même un gameplay solide, l'amateur indulgent et n'ayant pas déjà des centaines d'heures cumulées sur toutes les versions précédentes aurait quand même pu se satisfaire sans trop se plaindre de cette énième mouture. D'ailleurs, soyons honnête, au début on s'amuse, le temps de découvrir les nouveaux catcheurs, les nouvelles prises, les différents scénars. Mais c'est assez bref, en partie parce que les matchs eux-mêmes le sont. L'IA est complètement amorphe et vous laisse lui mettre la misère sans réagir ou presque, et pour une fois il n'y a pas besoin de s'acharner comme un dingue avant de pouvoir espérer obtenir un compte de 3 : la plupart du temps, un match peut se plier en à peine une minute ou deux. Ils n'auront décidément jamais réussi à trouver le juste milieu : avant, c'était parfois pénible parce que l'adversaire contrait deux tiers des prises et qu'il fallait enchaîner 5 "finishers" avant qu'il se décide à rester les épaules rivées au tapis ; aujourd'hui c'est chiant parce que c'est beaucoup trop facile.

L'impression générale est quand même nettement plus positive que pour SvR 2008, mais on reste sur sa faim face à ce qui n'est au final qu'un épisode dispensable de plus, gentiment insipide et n'apportant strictement rien de novateur et intéressant à la série en dehors de la mise à jour de l'effectif. Je regrette presque de n'avoir pas plutôt choisi TNA Impact! cette année, ne serait-ce que pour voir ce qu'un autre développeur est capable de faire  sur le même thème, et pourtant le jeu n'a pas très bonne presse. A moins de vouloir absolument jouer avec Jesse & Festus ou Kelly Kelly plutôt qu'avec Kurt Angle, Rob Van Dam ou Trish Stratus, vous pouvez continuer à préférer SmackDown vs Raw 2007.
 
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