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17 mai 2010 1 17 /05 /mai /2010 09:05
Fire Emblem Shadow DragonLa DS n'a pas encore eu son vrai Heroes of Might & Magic, et c'est bien dommage, mais en attendant, il faut reconnaître qu'en matière de stratégie au tour par tour, c'est un peu LA machine indispensable aux fans. Entre les vieux titres GBA (y compris les moins connus, comme Rebelstar: Tactical Command), les Advance Wars, les Age of Empires, on est presque aussi bien servis qu'en jeux débiles pour fillettes. Mais il faut croire que le public est rarement au rendez-vous, puisqu'à chaque fois, les jeux sont dans un premier temps mal distribués, puis dans un deuxième temps écoulés à vil prix. Fire Emblem: Shadow Dragon n'a pas failli à la règle, et c'est donc pour le prix d'un coca payé à ce cher Raphi le Sobre dans un rade douteux que j'ai pu me le procurer après ne l'avoir pour ainsi dire jamais vu en magasins.

La série des Fire Emblem est ce qu'on appelle du "tactical RPG" ; c'est avant tout un jeu de stratégie, mais ici les unités ne sont pas des soldats anonymes, chaque unité est un personnage dont les statistiques augmenteront au fil des victoires (sans que le joueur puisse choisir quelles compétences améliorer, évidemment, dans la grande tradition des RPG japonais), qui pourra acquérir de meilleures armes et évoluer vers une nouvelle classe de combattant après avoir franchi un certain niveau.

Cet épisode est un remake du tout premier de la série, jamais sorti en France sur NES. Le scénario, assez bateau, est comme d'habitude l'histoire d'un méchant seigneur qui blabla et face auquel un jeune prince héroïque blablabla prophétie blablabla épée légendaire blablabla dragon blablabla pendant 1000 ans. On contrôle le prince et ses fidèles guerriers et il faudra libérer le monde à la force des armes. Avant chaque mission, on sélectionne ses unités, on les équipe, on choisit leur positionnement sur la carte, le tout en respectant les limites imposées par le jeu (on ne peut pas se placer n'importe où, on ne peut généralement pas prendre plus d'une quinzaine de combattants par niveau). Une fois lancé sur la carte, il faudra se frayer un chemin jusqu'à une certaine case gardée par le boss du niveau, en éliminant les unités adverses. Les combats sont influencés par un système "papier-ciseau-pierre" dans lequel l'épée bat la hache, qui bat la lance, qui bat l'épée, et chaque type de soldat présente ses avantages et ses inconvénients : les unités volantes sont rapides mais très vulnérables face aux archers, eux-mêmes inutiles au corps-à-corps ; les lanciers cuirassés encaissent très bien les coups mais se déplacent lentement ; les magiciens ont des sorts puissants mais généralement peu de points de vie ; les balistes causes des dégâts énormes mais sont très imprécises, les prêtres sont indispensables pour restaurer les points de vie des blessés mais ne peuvent se battre, etc.

Contrairement aux autres séries de ce type, ici il n'est pas possible d'entraîner de nouvelles unités pendant une mission, mais sur presque chaque carte, il y aura un ou plusieurs nouveaux personnages à recruter. Certains se joignent spontanément au groupe, d'autres sont à débusquer dans les maisons et forteresses qui jalonnent la carte, d'autres enfin font à l'origine partie de l'armée adverse mais pourront être "retournés" en envoyant la bonne personne leur parler au lieu d'engager les hostilités. Une autre particularité de la série est que, lorsque les points de vie d'une unité tombe à zéro, elle est définitivement éliminée du jeu. Pas de résurrection à la mission suivante, pas de soin à prodiguer pendant le combat, c'est fini. Ce qui signifie au passage que si c'est le prince qui casse sa pipe, c'est le Game Over. A partir du niveau 10 et à condition d'utiliser l'objet approprié, une unité peut évoluer vers une nouvelle classe plus puissante (les cavaliers deviennent paladins, par exemple), ce qui s'accompagne souvent de nouvelles aptitudes (les guérisseurs gagnent la possibilité d'utiliser des sorts offensifs, les cuirassés peuvent tirer à l'arc...). On peut également choisir de modifier la classe de la plupart des personnages, une option qui peut se révéler bien pratique si vous commencez à tomber à court d'un certain type de combattant tandis qu'un autre est en surnombre.

Les cartes sont bien conçues et les situations sont raisonnablement variées, on n'a pas l'impression d'avoir systématiquement affaire à un scénario de type "avance et tue tout le monde". Parfois il faudra se montrer rapide et agressif, comme lorsqu'il faut porter secours à un groupe de prisonniers désarmés. D'autres fois au contraire il faudra faire en sorte d'éviter le combat ou au moins de dénicher un bon endroit pour se défendre, comme lorsque l'ennemi bénéficie temporairement de la présence d'un sorcier invulnérable et particulièrement puissant. Sur certaines cartes, l'ennemi recevra des renforts, sur d'autres au contraire une partie de son armée quittera le combat. Cette diversité alliée à des mécanismes vraiment bien foutus donne un jeu de stratégie rapidement très prenant, le genre sur lequel on reste scotché des heures en se rendant tout juste compte du temps qui passe. On appréciera également la liberté accordée au joueur : on peut aborder une même carte de différentes façons, il n't a pas UNE combinaison d'unités et UNE stratégie obligatoires. Là où un Advance Wars, sur certaines cartes particulièrement difficiles, donne l'impression d'être face à une partie d'échecs jouée d'avance dans laquelle il n'y a qu'une seule façon, bien précise, de gagner, FE: SD est beaucoup moins rigide.

Alors bien sûr, il y a des défauts. L'intrigue est sans intérêt, les personnages sont fades, leur design pas franchement terrible (mention spéciale au héros et à son serre-tête de fillette). On se retrouve noyé sous des dizaines d'unités, au point de ne plus savoir qu'en foutre, puisqu'on ne peut en utiliser qu'un nombre limité à chaque mission. Il est difficile de déterminer s'il vaut mieux essayer de développer un peu tout le monde, au risque de se retrouver dans les derniers niveaux avec une miriade d'unités moyennes incapables d'assurer face aux unités puissantes de l'adversaire, ou s'il est préférable d'en booster au maximum un petit nombre, sans savoir là non plus si on ne va pas se retrouver face à une situation de type "ha merde je me suis presque jamais servi de l'homme-dragon parce qu'il avait l'air tout nul, maintenant j'aurais absolument d'un homme-dragon de niveau 12 et il est toujours de niveau 1 lui du coup et je peux plus revenir en arrière". Enfin c'est un exemple pas forcément bien choisi mais voilà quoi. Il y a bien un didacticiel, mais dans certains domaines le joueur est lâché un peu tout seul dans la nature. Tenez, on ne nous dit même pas qu'il y a des niveaux secrets et donc forcément on ne nous donne pas le moindre indice sur la façon d'y accéder. Sans regarder de soluce, on peut passer à côté de tout un pan du jeu sans avoir la moindre idée de son existence !

Ca reste un très bon jeu, très attachant, très addictif. Evidemment, mieux vaut être fan du genre, mais dans sa catégorie, je le considère comme l'un des meilleurs de la DS, avec Advance Wars: Dual Strike. Mon plus gros reproche serait peut-être l'absence d'un vrai mode multijoueurs, celui proposé étant vraiment trop basique pour être amusant (sans même parler du fait qu'il est une fois de plus très rare de trouver des joueurs sur le réseau Nintendo). Mais on en a largement pour ses 10 € quand même. Si vous arrivez à le dénicher et que vous êtes fan de stratégie au tour par tour, n'hésitez pas une seconde.

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