17 juillet 2008
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Non, non, ce n'est pas une erreur, il s'agit bien de deux articles différents postés coup sur coup sous le même titre. Car comme sa grande soeur sur PS2, la version DS a baissé de prix. Un jeu en solde sur la portable de Nintendo dont même les plus anciens titres sont toujours vendus à 39 €, c'est assez rare, donc pour fêter ça, ne nous privons pas d'un ouatmillième test de jeu de catch.
En la matière, la DS n'est pas une console très fournie, puisqu'en attendant la cuvée 2009 de SmackDown vs Raw, il n'y a guère que Super Nacho, qui n'a pas très bonne presse, c'est le moins que l'on puisse dire. Et comme il faut bien admettre que les jeux de catch de la GBA, on s'en lasse, l'amateur de sport-spectacle et possesseur de DS sera forcément tenté de se pencher sur le titre qui nous intéresse aujourd'hui, surtout à 20 €.
SvR 2008 a le mérite d'être un jeu ambitieux original, puisqu'en lieu et place d'une transposition 2D "à l'ancienne" comme on pu l'être les Road to WrestleMania et Survivor Series sur la Game Boy Advance, le jeu est en 3D. Le nombre de catcheurs se voit du coup malheureusement limité à 21 (au passage, comment se fait-il que Snitsky soit systématiquement dans tous les jeux de la WWE depuis son arrivée alors qu'il n'a jamais eu un rôle proéminent, alors que la présence ici d'un Hardcore Holly est exceptionnelle, bien qu'il ait gagné plusieurs titres de champion ?), mais ça n'est pas si ridicule pour un jeu en 3D sur console portable, même s'il faut reconnaître qu'on aura assez vite fait le tour de l'effectif.
Mais là où le jeu surprend le plus, ce n'est pas dans ce choix graphique, mais dans son parti pris de gameplay. Ici, pas de combinaisons de boutons pour effectuer des coups et des prises. Il n'est même pas possible de se déplacer librement sur le ring avec la croix. Tout se contrôle intégralement au stylet, sur l'écran tactile. Un match se décompose en une succession de petites séquences dans lesquelles il faudra être le plus rapide pour accomplir une action offensive ou défensive. Au début de la séquence, une série d'icônes s'affiche, on commence par en choisir une, puis il faut effectuer le mouvement de stylet correspondant, ce qui amène à la réalisation d'un coup ou d'une prise, et au début de la séquence suivante.Si l'on ne va pas assez vite au départ, c'est l'adversaire qui prend l'ascendant, et si l'on démarre vite mais que l'on traîne ensuite, on lui laisse la possibilité de contrer ou de renverser la prise.
Expliqué comme ça, ça ne paraît peut-être pas super clair... Essayez de voir ça comme un mix d'Elite Beat Agents sans la musique et de Dragon's Lair en moins basique, si ça peut aider. Le pire c'est que le principe se comprend en 30 secondes une fois dans le jeu, même s'il demande du temps avant d'être vraiment maîtrisé. Les attaques sont en effet de plusieurs niveaux et de plusieurs types, et varient en fonction de la position des protagonistes et de leur localisation sur le ring. Les prises sont plus efficaces que les coups, mais plus difficiles à réaliser ; les attaques de niveau 3 sont plus puissantes que les attaques de niveau 1, mais plus faciles à contrer ; exécuter sa prise de finition exige de savoir comment les catcheurs doivent être positionnés, et quel enchaînement d'attaques les amène dans cette position...
Pour l'habitué des versions sur consoles de salon de SvR, ou même l'habitué des jeux de catch en général, c'est assez déroutant. Les commandes répondent raisonnablement bien, mais il faut vraiment pas mal de pratique pour savoir quelle manipulation produit quel mouvement, en définitive. Ca peut paraître pas bien gênant, mais le résultat, c'est que bien souvent on se retrouvera à n'utiliser que la même poignée d'attaques pour gagner un match dans la mesure où certaines sont vraiment trop fastidieuses par rapport au résultat obtenu. Un coup depuis la 3ème corde par exemple exige de réussir un enchaînement de 5 attaques (si mes souvenirs sont bons) avant de pouvoir être réalisé, et au final, ça n'est jamais qu'un coup de niveau 1...
Ce système peut égaler se révéler pénible lorsqu'il s'agira d'effectuer la prise de finition de certains catcheurs. On arrivera sans trop de peine à se placer dans la bonne position pour certains comme le Tombstone de l'Undertaker, mais sortir le Spear d'Edge ou le Sweet Chin Music de Shawn Michaels demandera pas mal de tâtonnements.
Le nombre de matchs disponibles n'est pas très élevé et les options se limitent au 1 contre 1. Oubliez les matchs par équipe ou Triple Threat, oubliez les matchs à échelle ou en cage... Match de soumission, hardcore ou Iron Man sont à peu près les seuls fantaisies qui vous sont offertes en dehors du match normal de base. Du coup, comme pour l'effectif, là aussi on aura assez vite fait le tour des possibilités.
Limité aussi, le nombre de mouvements disponibles. La jaquette du jeu en annonce fièrement "plus de 80", ce qui pour un jeu avec 21 personnages, est vraiment peu au bout du compte. Beaucoup de catcheurs se retrouvent avec les mêmes prises et très peu d'entre eux ont vraiment leurs attaques personnalisées en dehors de leur "finisher". Undertaker ne fait pas sa clé de bras avec marche sur la corde, Triple H ne fait pas son coup de genou au visage avant un pedigree... On retrouve les mêmes coups "génériques" chez pas mal de personnages, c'est un poil décevant.
Le mode Saison a le mérite d'exister (un peu comme la compatibilité avec le Rumble Pack, cet accessoire teeeeeellement utile), et peut augmenter un peu la durée de vie. Les scénars sont malheureusement d'une banalité affligeante (retour à la case départ après une blessure, arrivée difficile dans un nouveau show...) et le déroulement un peu couillon, puisque entre deux matchs on promène son catcheur, toujours au stylet, dans une série d'environnements aussi chatoyants qu'un vestiaire ou une salle de conférence, et on fouille tout ce qu'on peut trouver comme casiers, malettes, sacoches et poubelles pour y dénicher des petites icônes "chrono" permettant ensuite de jouer à des mini-jeux d'entraînements, aussi peu nombreux que répétitifs, dans le but d'augmenter ses stats et l'efficacité de certaines prises. Tout ça n'est pas hyper passionnant mais à la limite, c'est pas pire que le mode "24/7" de la version PS2...
Au final, il faut être honnête, le jeu peut déplaire fortement même à un fan de catch, de par son gameplay déconcertant et le manque de liberté d'action offert. Cela étant dit, j'avoue que moi-même, passé un petit temps de réticence, j'ai fini par me laisser prendre et à apprécier ce système plutôt original. Au moins, on sent que les développeurs se sont creusé la tête pour imaginer quelque chose qui soit à la fois inédit pour un jeu de catch et utilisant à fond les spécifités de la DS ; ça change agréablement du côté "on reprend la même chose que depuis 5 ans sans se fouler de cul, en remplaçant 8 mecs de l'année dernière par 6 autres" qu'a pris la série éponyme sur consoles de salon. Au prix fort, les limites du jeu m'auraient sans doute amené à regretter mon achat, mais à 50 % moins cher, j'avoue que je suis plutôt content d'avoir eu la curiosité de le tester. Si vous êtes fan de la discipline et en quête de titres sortant des sentiers battus, laissez-vous tenter, mais soyez donc une fois de plus prévenus que son gameplay bizarre peut rebuter.
En la matière, la DS n'est pas une console très fournie, puisqu'en attendant la cuvée 2009 de SmackDown vs Raw, il n'y a guère que Super Nacho, qui n'a pas très bonne presse, c'est le moins que l'on puisse dire. Et comme il faut bien admettre que les jeux de catch de la GBA, on s'en lasse, l'amateur de sport-spectacle et possesseur de DS sera forcément tenté de se pencher sur le titre qui nous intéresse aujourd'hui, surtout à 20 €.
SvR 2008 a le mérite d'être un jeu ambitieux original, puisqu'en lieu et place d'une transposition 2D "à l'ancienne" comme on pu l'être les Road to WrestleMania et Survivor Series sur la Game Boy Advance, le jeu est en 3D. Le nombre de catcheurs se voit du coup malheureusement limité à 21 (au passage, comment se fait-il que Snitsky soit systématiquement dans tous les jeux de la WWE depuis son arrivée alors qu'il n'a jamais eu un rôle proéminent, alors que la présence ici d'un Hardcore Holly est exceptionnelle, bien qu'il ait gagné plusieurs titres de champion ?), mais ça n'est pas si ridicule pour un jeu en 3D sur console portable, même s'il faut reconnaître qu'on aura assez vite fait le tour de l'effectif.
Mais là où le jeu surprend le plus, ce n'est pas dans ce choix graphique, mais dans son parti pris de gameplay. Ici, pas de combinaisons de boutons pour effectuer des coups et des prises. Il n'est même pas possible de se déplacer librement sur le ring avec la croix. Tout se contrôle intégralement au stylet, sur l'écran tactile. Un match se décompose en une succession de petites séquences dans lesquelles il faudra être le plus rapide pour accomplir une action offensive ou défensive. Au début de la séquence, une série d'icônes s'affiche, on commence par en choisir une, puis il faut effectuer le mouvement de stylet correspondant, ce qui amène à la réalisation d'un coup ou d'une prise, et au début de la séquence suivante.Si l'on ne va pas assez vite au départ, c'est l'adversaire qui prend l'ascendant, et si l'on démarre vite mais que l'on traîne ensuite, on lui laisse la possibilité de contrer ou de renverser la prise.
Expliqué comme ça, ça ne paraît peut-être pas super clair... Essayez de voir ça comme un mix d'Elite Beat Agents sans la musique et de Dragon's Lair en moins basique, si ça peut aider. Le pire c'est que le principe se comprend en 30 secondes une fois dans le jeu, même s'il demande du temps avant d'être vraiment maîtrisé. Les attaques sont en effet de plusieurs niveaux et de plusieurs types, et varient en fonction de la position des protagonistes et de leur localisation sur le ring. Les prises sont plus efficaces que les coups, mais plus difficiles à réaliser ; les attaques de niveau 3 sont plus puissantes que les attaques de niveau 1, mais plus faciles à contrer ; exécuter sa prise de finition exige de savoir comment les catcheurs doivent être positionnés, et quel enchaînement d'attaques les amène dans cette position...
Pour l'habitué des versions sur consoles de salon de SvR, ou même l'habitué des jeux de catch en général, c'est assez déroutant. Les commandes répondent raisonnablement bien, mais il faut vraiment pas mal de pratique pour savoir quelle manipulation produit quel mouvement, en définitive. Ca peut paraître pas bien gênant, mais le résultat, c'est que bien souvent on se retrouvera à n'utiliser que la même poignée d'attaques pour gagner un match dans la mesure où certaines sont vraiment trop fastidieuses par rapport au résultat obtenu. Un coup depuis la 3ème corde par exemple exige de réussir un enchaînement de 5 attaques (si mes souvenirs sont bons) avant de pouvoir être réalisé, et au final, ça n'est jamais qu'un coup de niveau 1...
Ce système peut égaler se révéler pénible lorsqu'il s'agira d'effectuer la prise de finition de certains catcheurs. On arrivera sans trop de peine à se placer dans la bonne position pour certains comme le Tombstone de l'Undertaker, mais sortir le Spear d'Edge ou le Sweet Chin Music de Shawn Michaels demandera pas mal de tâtonnements.
Le nombre de matchs disponibles n'est pas très élevé et les options se limitent au 1 contre 1. Oubliez les matchs par équipe ou Triple Threat, oubliez les matchs à échelle ou en cage... Match de soumission, hardcore ou Iron Man sont à peu près les seuls fantaisies qui vous sont offertes en dehors du match normal de base. Du coup, comme pour l'effectif, là aussi on aura assez vite fait le tour des possibilités.
Limité aussi, le nombre de mouvements disponibles. La jaquette du jeu en annonce fièrement "plus de 80", ce qui pour un jeu avec 21 personnages, est vraiment peu au bout du compte. Beaucoup de catcheurs se retrouvent avec les mêmes prises et très peu d'entre eux ont vraiment leurs attaques personnalisées en dehors de leur "finisher". Undertaker ne fait pas sa clé de bras avec marche sur la corde, Triple H ne fait pas son coup de genou au visage avant un pedigree... On retrouve les mêmes coups "génériques" chez pas mal de personnages, c'est un poil décevant.
Le mode Saison a le mérite d'exister (un peu comme la compatibilité avec le Rumble Pack, cet accessoire teeeeeellement utile), et peut augmenter un peu la durée de vie. Les scénars sont malheureusement d'une banalité affligeante (retour à la case départ après une blessure, arrivée difficile dans un nouveau show...) et le déroulement un peu couillon, puisque entre deux matchs on promène son catcheur, toujours au stylet, dans une série d'environnements aussi chatoyants qu'un vestiaire ou une salle de conférence, et on fouille tout ce qu'on peut trouver comme casiers, malettes, sacoches et poubelles pour y dénicher des petites icônes "chrono" permettant ensuite de jouer à des mini-jeux d'entraînements, aussi peu nombreux que répétitifs, dans le but d'augmenter ses stats et l'efficacité de certaines prises. Tout ça n'est pas hyper passionnant mais à la limite, c'est pas pire que le mode "24/7" de la version PS2...
Au final, il faut être honnête, le jeu peut déplaire fortement même à un fan de catch, de par son gameplay déconcertant et le manque de liberté d'action offert. Cela étant dit, j'avoue que moi-même, passé un petit temps de réticence, j'ai fini par me laisser prendre et à apprécier ce système plutôt original. Au moins, on sent que les développeurs se sont creusé la tête pour imaginer quelque chose qui soit à la fois inédit pour un jeu de catch et utilisant à fond les spécifités de la DS ; ça change agréablement du côté "on reprend la même chose que depuis 5 ans sans se fouler de cul, en remplaçant 8 mecs de l'année dernière par 6 autres" qu'a pris la série éponyme sur consoles de salon. Au prix fort, les limites du jeu m'auraient sans doute amené à regretter mon achat, mais à 50 % moins cher, j'avoue que je suis plutôt content d'avoir eu la curiosité de le tester. Si vous êtes fan de la discipline et en quête de titres sortant des sentiers battus, laissez-vous tenter, mais soyez donc une fois de plus prévenus que son gameplay bizarre peut rebuter.