Jeudi 29 mai 2008
C'est vrai que Medieval II: Total War Gold Edition ne coûte plus que 30 € et aurait donc sa place ici. Mais c'est connu et tout le monde sait déjà que c'est génial, donc c'est pas trop la peine que je vous en parle. En revanche, dans le genre STR au moyen-âge, un titre moins connu que le jeu de Creative Assembly ou même que la série des Stronghold mérite de ne pas rester moisir sur l'étagère à 10 €, coincé entre Code d'honneur : Légion Etrangère et Caméra Café 2. Et ce titre, vous l'aurez bien compris, n'est pas Knights of the Cross, mais Castle Strike dont je m'en vais vous parler aujourd'hui.

Prenant place dans ce même XVème siècle que les gammes budget vous ont sans doute déjà amenés à
revisiter régulièrement, le jeu de Data Becker (les Allemands sont décidément abonnés au genre) vous invite donc à revivre ce qu'il y avait de plus intéressant à faire à l'époque en dehors de courir la ribaude : se construire un beau château, et abattre celui du prétentieux d'en face. Comme il se doit dans un STR, tout cela se fait en exploitant des paysans dévoués, dont les seules joies dans la vie consistent à amasser des ressources (les classiques bois/pierre/fer) et ériger des bâtiments pour le compte de leur bien-aimé souverain.

Le château et le village sont ici envisagés comme deux entités interdépendantes mais distinctes, l'un servant à entraîner les troupes et à protéger la populace, l'autre à accumuler les richesses. Il faut réserver un emplacement à chacun et les développer en parallèle, sachant que l'un ne peut espérer survivre sans l'autre. Pour être honnête, si le principe est légèrement différent de la classique construction de base d'un STR lambda, on n'est pas vraiment non plus chaviré par le doux frisson de l'inconnu en le découvrant, vu qu'on y retrouve le traditionnel triptyque "cabane à bois/à pierre/ à fer", la caserne pour l'infanterie, le stand de tir pour les archers, l'écurie pour la cavalerie... On décelera tout de même quelques petites touches d'originalité bienvenues, comme la nécessité d'un puits qui permettra aux villageois, en cas d'attaque, d'éteindre les incendies à coups de seaux d'eau. Car oui ici pour une fois, quand on veut raser une maison, il n'y a pas forcément besoin de cogner dessus jusqu'à ce qu'elle perde tous ses points de vie : on peut l'incendier et laisser le feu finir le travail tout seul tandis qu'on s'attaque aux autres bâtiments.
Au feu ! Les chiens d'en face ont été mis en déroute, mais ont eu le temps d'incendier la ville avant.
Il faut se dépêcher d'envoyer les villageois survivants faire le nécessaire pour éviter un désastre.

Au chapitre des originalités, il convient de signaler et saluer l'interface, qui peut paraître déroutante de prime abord, mais se révèle finalement très bien pensée. Fini de micro-gérer les travailleurs pour savoir qui va extraire la pierre, le minerai ou construire les bâtiments, fini de cliquer séparément sur la caserne puis sur l'archerie pour entraîner 15 fantassins et 15 archers : une seule fenêtre vous permet de lancer l'entraînement de tous les types d'unités disponibles, "du paysan au chevalier" comme aimait à le chanter
Gérard Lanvin, une jauge fixe le nombre de travailleurs affectés à la construction et ceux chargés d'amasser les matières premières, et pour ces derniers, un "camembert" sert à allouer le pourcentage désiré de main d'oeuvre à chacune des 3 ressources. C'est bien pratique, quand vous avez une pénurie de fer, de pouvoir simplement tripoter un curseur pour envoyer vos serfs y remédier, plutôt que d'aller piocher un par un les bûcherons en forêt pour les convertir en mineurs, ou quand il vous faut d'urgence renflouer les rangs de votre armée en difficulté, de ne pas avoir à jongler entre toutes vos bâtiments militaires pour recruter des remplaçants. Dommage que certaines icônes servant à naviguer dans ces menus soient inexplicablement minuscules (il y avait la place de caser bien plus gros) et peu lisibles, sinon on tenait vraiment l'interface de STR parfaite, là.

Le château commence gentiment à prendre forme, admirez mon beau parapet en bois...

Je suis nettement moins convaincu par la fonction qui permet de tracer un "brouillon" de ses fortifications avant de les construire pour de bon : en théorie c'est une très bonne idée qui évite de gâcher des ressources dans la fabrication d'une muraille qui au final se révèlera inadaptée aux besoins du joueur, en pratique ça ne fonctionne pas très bien, et comme c'est la seule construction qui bénéficie de ce traitement (on ne peut pas les faire avec les bâtiments eux-mêmes) ça en limite grandement l'intérêt.

Pour le reste, c'est du STR classique, si ce n'est que le thème du château-fort vous amènera à utiliser plein de machines et tactiques pour mener à bien vos assauts sur les murailles adverses, ça va de l'échelle au canon en passant par la tour de siège, la catapulte ou le sapeur qui creuse pour provoquer un effondrement. Cerise sur le gâteau, quand vous tuez les soldats affectés à la manipulation d'un engin de siège, vous pouvez vous l'approprier plutôt que simplement le détruire.

Il ne faut pas oublier de développer aussi le village, avec son indispensable croix
permettant de recruter des Jésus.


J'avais vraiment envie de l'aimer plus que ça, ce jeu, parce que bon, la chevalerie, les châteaux, tout ça, hein, quand même. Je sais bien que les enfants de nos jours ne rêvent plus que de devenir administrateurs réseaux, téléacteurs ou chefs de projets logiciels, mais moi quand j'étais petit, nos plans de carrière, quand c'était pas cowboy, astronaute ou pirate, c'était chevalier. Alors forcément, un jeu qui propose d'assiéger des remparts ou de se construire de beaux murs crénelés et de belles tours à meurtirières, ça enthousiasme. Et puis y a de bonnes idées comme je le disais, et même le mode campagne est raisonnablement sympa. Or malheureusement, s'il n'est pas déshonorant pour un jeu à ce prix-là, reste que Castle Strike n'est quand même pas du genre qui vous tiendra collé devant votre PC des nuits entières. Je ne dis pas que c'est de la daube, je vous faisais même comprendre en début d'article (suivez un peu) que le rapport qualité/prix était correct. Mais je vous parlais aussi, dans ce même début d'article, de Medieval II: Total War, et le gros problème est que le pauvre Castle Strike ne soutient pas une seconde la comparaison. C'est vrai qu'il est 3 fois moins cher, mais il est 30 fois moins bien. Ca peut paraître injuste d'opposer ainsi une superproduction à un modeste jeu d'artisans, mais le titre de Data Becker souffre quand même d'un cruel manque d'envergure, avec ses 3 factions, un éventail d'unités somme toute limité, ses cartes trop étriquées, ses batailles à 50 soldats...

Un poil déprimant, le niveau de "dé-zoomage" maximum est ridicule et souvent,
il ne permet même pas de voir où tirent vos machines de guerre.

La petite taille des cartes a le mérite de rendre le mode campagne assez dynamique, mais en mode escarmouche, c'est limite injouable, tout le monde se marche sur les pieds au bout d'une minute de jeu environ, ce qui est très décevant pour un jeu où l'on aimerait pouvoir le temps de se construire un beau château-fort, pas seulement de jouer à "le 1er qui envoie son éclaireur massacrer tout le village adverse a gagné".

Attention, construire des tours pour protéger le château ne suffit pas,
il faut penser à les garnir d'archers où elles ne servent à rien.

Reste donc un mode campagne pas trop mal fichu, et des bonnes idées, qui auraient quand même mérité d'être exploitées dans un meilleur jeu. Si 30 € c'est vraiment trop cher pour vous où que votre bécane est incapable de faire tourner M2TW même avec tous les réglages au mini, vous pouvez risquer 10 € dans Castle Strike. Par contre pour le trouver, je dois vous prévenir que ça va peut-être être un peu plus difficile que je ne pensais au départ, car même s'il est dans la "Hits Collection" argentée de Mindscape qu'on trouve facilement en supermarchés, il a très récemment disparu de leur catalogue en ligne, et de divers autres sites qui le vendaient, il n'y a donc vraisemblablement plus de stock en dehors des exemplaires déjà en circulation. Alors si vous le voulez, il faut vous dépêcher un petit peu. Et si vous ne le trouvez pas, consolez-vous en vous disant que ce n'est quand même pas à côté d'un chef-d'oeuvre méconnu que vous passez.
par Toxic publié dans : Test (PC) communauté : CULTURE JEUX VIDEO
ajouter un commentaire commentaires (0)    recommander
Dimanche 25 mai 2008

Bon alors les gars, il va falloir être forts, parce qu'aujourd'hui il faut que je vous annonce que le guide de TEW 2007
annoncé en des temps immémoriaux et déjà partiellement écrit ne sera finalement jamais terminé. Du mons pas sous cette forme, mais ce qui est déjà écrit servira de base au guide sur Total Extreme Wrestling 2008. Parce que oui, un nouvel épisode de la série sort au début du mois prochain, et je vais évidemment l'acheter, et publier ici un test dessus, et donc vous aurez un guide en prime, parce que je suis comme ça, moi. Un mec généreux, avec le coeur sur la main, et un charme exceptionnel, mais désolé mesdemoiselles, je suis déjà marié.

Bon, bref, en attendant la sortie du jeu lui-même (si j'ai bien compris, il y aura une démo le 1er juin, puis la version complète quelques jours plus tard), les plus mordus peuvent télécharger l'éditeur de base de données
, qui donne un petit aperçu de quelques-unes des dizaines de nouveautés qu'apportera cette nouvelle version. Pour ma part, j'avoue que pour l'instant je suis à la fois enthousiaste et un poil inquiet, j'ai l'impression que le jeu est parti pour retomber dans ce qui était, à mes yeux, un gros travers de TEW 2004 : à force de vouloir inclure tous les micro-détails qui faisaient que la version précédente, si réussie et riche soit-elle, n'était pas encore LA simulation ultime prenant en compte tous les aspects possibles et imaginables de tout, le jeu s'alourdit de complications inutiles qui le rendent fastidieux. Quant au convertisseur de base de données, qui permet d'importer celle du jeu précédent, il a le mérite d'exister, mais vu le nombre de changements importants, il va quand même falloir soit retravailler chaque élément un par un ou attendre carrément une nouvelle base dédiée à TEW 2008.

Enfin bon, on verra bien ce que donne le produit fini dans quelques jours.

par Toxic publié dans : Actualités et couillonnades diverses
ajouter un commentaire commentaires (1)    recommander
Mardi 20 mai 2008
Je viens juste de voir que Elite Beat Agents, le jeu de rythme connu des nippophiles snobs comme une ignoble abâtardisation destinée à ces vils chiens d'Occidentaux de Osu! Tatakae! Ōendan, voire 押忍!闘え!応援団 pour les pires d'entre eux, venait de passer un peu partout à 10 €. Alors, dans la mesure où si vous avez une DS, vous avez déjà fort probablement entendu parler, et en bien, du jeu, il n'était peut-être pas la peine que je vienne en repasser une couche ici des mois après sa sortie, mais disons que c'est l'occasion de signaler à ceux qui, comme moi, l'ignoraient jusqu'à aujourd'hui, que "hé les gars, y a Elite Beat Agents qui vient de passer à 10 €, pas cher, cool, achetez-le".

Mais bon, comme ici on n'est pas des guignols, on est des professionnels qui publient dans des
vraies revues sérieuses (et en parlant de soi au pluriel, pour faire genre on est tout une équipe, alors qu'en fait on est un), je vais quand même vous faire un petit test rapidos pour les quelques-uns qui auraient vraiment besoin d'un avis supplémentaire pour se décider à acheter, ou bien qui n'ont pas d'amis possesseurs de DS leur ayant déjà parlé du jeu il y a longtemps (vraisemblablement pour vous dire que "ouais mais bon c'est naze comparé à Ouendan quoi").

Alors donc l'histoire d'Elite Beat Agents est celle d'une organisation internationale de danseurs dont les chorégraphies ont la particularité d'aider les gens en difficulté à se tirer des pires situations. Un réalisateur voit son tournage virer au désastre ? Les Elite Beat Agents viennent danser sur Makes No Difference et tout va mieux. Un Leonard de Vinci en mal d'inspiration ne sait comment séduire cette jeune brune au sourire énigmatique qu'il aimerait peindre ? Les EBA se trémoussent sur I Was Born to Love You et le Louvre aura son plus fameux tableau. Des clones de Paris Hilton et Nicole Richie échouent sur une île déserte ? Nos hommes en noir, décidément trop bons, n'ont pas le coeur de les laisser crever, et les sauvent d'une gigue endiablée sur l'air de Material Girl. Etc, etc.

Avant chaque mission et à chaque interlude pendant le morceau,
un mélange de dessin animé et de BD vous présente les personnages à aider
et l'effet positif ou négatif de votre intervention.


Sur 18 niveaux représentant autant de chansons, il faudra aider les Agents à danser en appuyant ou en frottant au bon moment et dans le bon ordre sur les pastilles et barres de couleurs numérotées qui apparaissent sur l'écran tactile de la console au rythme du morceau joué tandis que, sur l'écran supérieur, se déroule un petit dessin animé vous montre la progression de la petite histoire liée à la mission des Agents. Plus vous brillez, plus vous engrangez de points et plus les événements représentés dans le clip prendront un tour favorable ; plus vous merdez, plus votre jauge se vide et s'approche du game over alors que les personnages du clip continuent de s'en prendre plein la gueule.

Le principe est archi-simple à comprendre une fois qu'on a le jeu sous les yeux :
frapper les numéros dans le bon ordre, au moment où le cercle coloré qui rétrécit
autour de chacun achève de se refermer sur eux.

Enchaîner les notes sans se planter multiplie le score, réussir les missions en débloque de nouvelles, réussir toutes les missions d'un certain niveau de difficulté débloque le suivant (et de nouveaux danseurs), accumuler suffisamment de points débloque les chansons bonus. Et voilà, à part ça, il n'y a pas grand chose à dire sur le gameplay d'Elite Beat Agents, c'est un jeu de rythme, genre où la simplicité est de bon aloi. Il faut être honnête : c'est répétitif, certains niveaux sont particulièrement frustrants, et au fur et à mesure que la difficulté augmente, il faut quasiment apprendre par coeur les séquences de notes, ratage après ratage, pour pouvoir enfin réussir la mission, ce qui peut se révéler très agaçant. Je dois également mettre en garde les amateurs de bonne musique : non seulement il n'y a que des reprises, mais surtout, en dehors d'une poignée de chanteurs et groupes à peu près fréquentables (Freddie Mercury, David Bowie, les Stray Cats...) il n'y a quasiment que de la grosse daube (Madonna, Avril Lavigne, Sum41, Ashlee Simpson, Jamiroquai, Cher...).

Petite variation, parfois il faut frotter le stylet d'un point à un autre.

Cela étant dit, il faut âtre honnête : même sur de la musique de merde, le jeu est suffisamment bien fait, et les petits clips d'accompagnement suffisamment rigolos (bien que très très crétins) pour donner envie de jouer quand même, de finir toutes les missions dans tous les niveaux de difficulté. Et on peut même jouer à deux avec une seule cartouche ! Bon, faut deux DS quand même, mais c'est cool. Le plaisir de jeu reste, c'est vrai, largement moindre qu'avec un
Guitar Hero sur console de salon (on verra bien ce que donne la version DS prévue pour cet été) mais on s'éclate quand même 100 fois plus qu'avec le minable Britney's Dance Beat sur PC. Perso j'avoue avoir été accro un bon moment, et franchement, à moins d'être complètement réfractaire aux jeux de rythme, pour 10 euros ce serait con de se priver d'un titre aussi sympa.
par Toxic publié dans : Test (Nintendo DS) communauté : CULTURE JEUX VIDEO
ajouter un commentaire commentaires (0)    recommander
Samedi 10 mai 2008
Passé complètement inaperçu à sa sortie, entre autres parce que la DS poussait la GBA à la retraite à l'époque, Rebelstar n'est pas, contrairement à ce que ce titre pourrait laisser entendre, un simulateur de vedette du show business se composant un personnage de gros ouf-gueudin indomptable pour faire oublier à ses fans qu'il est en réalité un bon bourgeois millionnaire se tapant des mannequins, dont les convictions "révolutionnaires" se limitent à tout faire pour échapper aux impôts et à se laisser pousser les cheveux longs. Non, figurez-vous que Rebelstar n'est autre que le dernier jeu en date du créateur des premiers X-COM/U.F.O. sur PC, et ça, avouez que ça vous la coupe, encore plus qu'un hack'n'slash sur l'histoire de France par l'auteur de Capitalism.

Même si le jeu ne fait pas partie de la fameuse série chère à tous ceux qui aiment la stratégie au tour par tour, on y retrouve une fois de plus les "petits gris", ici appelés "Aréliens" parce qu'il faut bien reconnaître que ça sonne plus extraterrestre que s'ils s'étaient appelés Jean-Louis. C'est aussi l'anagramme de "raéliens", ce qui est pour le moins rigolo. Enfin, moi je trouve, mais un rien m'amuse. Fidèles à eux-mêmes, ils ont envahi la Terre et l'ont colonisée, tout en épargnant ses habitants qui vivent désormais sous leur contrôle. Chaque individu a une puce implantée dans le crâne à sa naissance, et arrivé à 30 ans, il est enlevé par les sbires des Aréliens, pour ne jamais revenir, sans qu'on sache quel sort est réservé à ces "vieux"... L'action du jeu se situe en 2117, longtemps après la conquête, alors qu'un groupe de rebelles formé de gens ayant réussi à maîtriser leur puce cérébrale lutte contre l'oppresseur. Le joueur incarne le jeune Jorel, nouvelle recrue de la Rébellion, et doit se frayer un chemin au travers d'une campagne de 25 niveaux.

Concrètement donc c'est un jeu de contrôle d'escouade au tour par tour à la manière des UFO, Jagged Alliance et autre Battle Isle, mais avec un "habillage" destiné à plaire aux fans d'Advance Wars ou Fire Emblem sur la même console, puisqu'entre deux missions, l'intrigue progressera à coups de blabla entre personnages lookés façon "héros de RPG japonais". Perso j'avoue d'ailleurs ne pas raffoler de cette "mangaïsation" ; je sais bien qu'on est sur Game Boy Advance et qu'il faut s'adapter au gros du public mais quand même, c'est le genre de jeu qui normalement s'assortit très bien d'une ambiance angoissante et tendue, qui se retrouve ici largement désamorcée par le fait que l'on incarne une bande d'adolescents enjoués à cheveux bleus en lutte contre des bébêtes cartoonesques.

Les Aréliens ne sont pas la seule race alien à laquelle vous ferez face dans le jeu :
on voit ici les Fraylars, créatures insectoïdes à qui vous pourrez piquer des armes laser

Les vétérans ayant fait leurs premières armes sur Ennemy Unknown pourront également regretter que le gameplay se limite au combat. Pas de base à aménager, pas de nouvelles technologies à développer, pas d'aliens à disséquer, juste sa poignée de soldats (qui augmente au fil des batailles) à envoyer sur le terrain pour fusiller du petit homme vert mission après mission.

Cela dit, on trouve si peu de jeux de ce type de nos jours, sur quelque support que ce soit, qu'on ne va pas trop faire la fine bouche d'emblée, car pour qui aura la patience de se farcir un didacticiel inutilement long (les mécanismes les plus importants du jeu auraient pu être expliqués en 1 ou 2 missions d'entraînement et le reste au cours de vraies missions, au lieu d'étirer ça sur 5 niveaux où l'on se contente de shooter des robots minables sur de toutes petites cartes), Rebelstar se révèle franchement très sympathique à défaut de révolutionner le genre.

La zone en bleu représente le champ de vision du personnage, ami ou ennemi, que vous avez sélectionné.
Un bon moyen de repérer les zones où vous pouvez avancer à couvert


Les familiers de la stratégie au tour par tour seront en terrain connu puisque le jeu fonctionne selon les mécanismes basiques de ce type de jeu. Chaque soldat dispose d'un certain nombre de points d'action se rechargeant à chaque tour et qu'il peut utiliser pour se déplacer, faire feu avec une arme, la recharger, lancer une grenade, ramasser un objet ou soigner un compagnon s'il possède le matériel nécessaire. On peut économiser des points d'action pour se mettre en mode "Vigilance" et gagner ainsi une chance d'interrompre le tour de l'adversaire pour lui tirer immédiatement dessus s'il apparaît dans le champ de vision à l'improviste. Les actions réussies apportent des points d'expérience qui permettent à vos bonshommes (et bonnes femmes) de monter régulièrement de niveau, ce qui améliore aléatoirement leurs caractéristiques générale et vous permet de leur attribuer des points de compétences dans certains domaines spécifiques (fusils, armes lourdes, furtivité, etc.) sachant que chaque membre de l'équipe est déjà, à la base, plus ou moins orienté vers un rôle en particulier : les chefs peuvent rassurer les troupes quand les choses chauffent et que les soldats paniquent, et à part ça vous avez le costaud qui manie la mitrailleuse, la fille au fusil de snipe, l'infirmière, l'éclaireur qui sait s'approcher en douce de l'ennemi pour l'abattre dans le dos au couteau... A part ça, il y a un choix assez basique d'armes de divers types possédant généralement plusieurs modes de tir (visé ou pas, simple ou rafale...) et vous ne pouvez en transporter que pour un poids limité.

Bien pratique, le cadrillage coloré vous permet de garder un oeil sur les possibilités
qui restent à votre personnage après un mouvement. Si vous avancez jusqu'à une case orange,
vous pourrez encore effectuer un tir visé ; en jaune, un tir simple ; en vert, plus de tir du tout.


S'il repose donc sur des bases éprouvées, on pourra reprocher un jeu un petit manque de profondeur tactique dans la mesure où ça s'arrête vraiment à ce que je viens de vous décrire : on ne peut pas s'accroupir pour se cacher ou ajuster ses tirs, ni viser une partie précise du corps de l'adversaire, ni avancer en rampant, ni courir, ni utiliser des pièges, ni se poster sur les hauteurs, et les armes à disposition sont certes raisonnablement nombreuses, mais plutôt classiques, et au final on finit par n'en utiliser que les 3 ou 4 se révélant vraiment efficaces. Pour un jeu GBA, le bilan n'est quand même pas si faiblard, mais ce n'est pas encore avec ce jeu-là qu'on oubliera le bon vieux Guerilla sur PC.

Rebelstar reste quand même très attachant, et l'on appréciera notamment le fait que, même si au final les objectifs de mission restent souvent très similaires (tuer tous les ennemis d'une zone ou amener l'équipe d'un point A à un point B), le level design donne malgré tout l'impression de ne pas refaire chaque fois exactement la même chose. Par exemple, un niveau vous envoie prendre position d'urgence dans un bunker près d'un pont afin de retarder l'avancée de l'ennemi qui tente de franchir la rivière. Les aliens finissant par arriver en trop grand nombre, le haut commandement sonne la retraite, et au final on a donc affaire à une mission "traversez la carte en essayant de ne pas mourir", mais sans pour autant qu'elle ressemble à la précédente du même type. Une autre vous place dans la peau d'un scientifique pris au piège dans son labo, sans possibilité de fuite, et qui doit utiliser les robots à sa disposition pour aller chercher des armes dans un entrepôt et empêcher coûte que coûte les envahisseurs d'investir la base. Et du coup le but concret est de tuer tous les adversaires présents, mais là encore, on évite la répétitivité en mettant les personnages dans une situation différente.

Vu l'efficacité des grenades explosives qui permettent même de détruire certains types de murs,
il n'y a pas trop de raison de s'emmerder avec les grenades fumigènes ou incendiaires.


On regrettera que le multijoueurs se limite à du hotseat, tant ce mode est mal adapté au gameplay, mais malgré ce défaut et des quelques autres cités, Rebelstar: Tactical Command est vraiment un petit jeu bien réussi et prenant, qui vaut largement le peu qu'il coûte de nos jours (entre 5 et 10 € généralement) et devrait ravir tous les fans de stratégie au tour par tour désireux d'assouvir leur vice dans les transports en commun, d'autant plus que les portages DS de Jagged Alliance 2 et Disciples II promis il y a des siècles semblent avortés pour de bon.
par Toxic publié dans : Test (Game Boy Advance) communauté : CULTURE JEUX VIDEO
ajouter un commentaire commentaires (0)    recommander
Vendredi 2 mai 2008
Plus surpuissante que la Sainte Grenade d'Antioche ou sacrée que la Sainte Sandale de Brian, voici la "fiole d'eau de l'Abri 13" signée par un fan de Fallout fort habile de ses petites mains :




Etonnant, non ?
Pour vous en faire une vous-même, et le féliciter parce qu'il le vaut bien, allez donc faire un tour sur son site
.
par Toxic publié dans : Actualités et couillonnades diverses communauté : CULTURE JEUX VIDEO
ajouter un commentaire commentaires (2)    recommander

Présentation

Recherche

Calendrier

Mai 2008
L M M J V S D
      1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31  
<< < > >>
cree son blog sur over-blog.com - Contact - C.G.U. - Rémunération en droits d'auteur avec TF1 Network - Signaler un abus