J'ai une bonne petite pile de merdouilles sous les yeux-là, un stock de jeux PC moisis (bon et quelques trucs qui semblent corrects) chopés au cours de mes fouilles
dans les bacs de soldes, et que je n'ai encore jamais déballés et testés. Je ne sais pas par lequel commencer, et du coup, je me disais que j'allais m'adresser à la populace pour choisir, ce qui
est aussi un moyen pour moi de savoir à peu près combien d'habitués de la 1ère version du site m'ont suivi ici. Bref, donc, voilà : parmi les titres qui suivent, quel est celui que vous aimeriez
retrouver en test ici en 1er ? Répondez nombreux, merci.
Ouais je sais, y a tellement de trucs super qu'on ne sait pas trop quoi choisir, pas vrai ? Rassurez-vous j'espère publier les tests de tout ça ici. Mais dans l'immédiat, autant commencer par le
test dont la lecture intéressera le plus de joueurs. Merci d'avance pour vos réponses.
Si vous trouviez qu'avec la transformation du
personnage principal en djeunz' à bouc courant sur les murs en bullet time, la série créée par Jordan Mechner s'était déjà énormément éloignée de ses racines, vous risquez d'être encore plus
dérouté par ce nouveau virage pris par le Prince de Perse lors de son passage sur DS. Ce titre, sorti lors des 1ers mois d'existence de la console, qui n'a pas vraiment marqué les esprits à
l'époque, et a refait surface cet été dans mes chers bacs de solde, est en effet un jeu de stratégie au tour par tour.
Etant moi-même très friand de ce genre trop rare, j'étais plutôt content d'acquérir cet épisode, histoire de ne pas devoir me cantonner à la série (excellente, certes) des Advance Wars.
Pour ceux qui s'intéresseraient au scénario (que j'ai pour ma part trouvé sans grand intérêt), les batailles prennent place entre Les Sables du Temps et L'Âme du Guerrier, et
racontent comment le présomptueux prince a mis le Moyen-Orient à feu et à sang pour faire le malin. Rapidement, le Prince lui-même passe au second plan, et le joueur sera amené à contrôler une
série d'autres personnages au cours d'un conflit de longue haleine ponctué de retournements de situation et de luttes fratricides. Au long d'une campagne de 24 missions, on incarne/affronte un
total de 9 généraux répartis sur 3 factions, les Perses, les Indiens et les Dévas (une race de démons accidentellement libérés par le héros), chacune possédant bien entendu des unités différentes
comme dans tout jeu de stratégie qui se respecte.
Dès les premières minutes de jeu, l'impression est mitigée : outre un didacticiel pas très complet et qui a le mauvais goût de tutoyer le joueur, le jeu propose quelques idées originales pour se
démarquer de la concurrence, mais ne les exploite pas de façon tout à fait convaincante. Sa principale particularité, c'est de faire appel à un système de cartes à jouer façon "Magic". Les deux
adversaires possèdent chacun un jeu de 30 cartes, qu'ils composent avant le combat à partir de la collection de cartes accumulées au fil des victoires, et qui déterminera leurs possibilités de
déplacement pendant la bataille et les bonus de caractéristiques qu'ils pourront octroyer à leurs unités. En théorie c'est original, en pratique c'est souvent frustrant, une grande partie des
cartes étant d'un intérêt douteux. On finit par utiliser de simples cartes de déplacement 80% du temps, à force de gâcher systématiquement son tour de jeu en voulant jouer une carte spéciale,
parce que les conditions d'utilisation de tel boost de puissance sont si spécifiques qu'on n'aura finalement jamais l'occasion de l'utiliser, ou que telle attaque magique théoriquement puissante
échouera les 3/4 du temps du fait de la résistance de l'ennemi.
L'autre originalité de BoPoP est la possibilité d'augmenter grandement les dommages infligés lors d'une attaque en l'attaquant sur le flanc ou à revers. Là encore, en théorie l'idée est
bonne, le problème c'est que du coup la simple attaque de front paraît si inefficace en comparaison qu'on va passer son temps à monter des pièges pour contourner l'ennemi, ce qui serait
peut-être chouette pour un jeu sur une guérilla dans la jungle, mais un peu moins quand on prétend simuler de grandes batailles au beau milieu du désert. D'autre part, ce système favorise un peu
trop celui qui jouera hyper défensif : on bouge pas pour ne pas exposer ses flancs, on attend que l'ennemi approche et se disperse un peu, et hop on décime ses rangs en isolant et
encerclant ses unités une à une.
Un mécanisme plus courant dans les jeux de ce type, mais qui là aussi tente d'introduire une nouveauté, et qui là non plus ne donne pas vraiment satisfaction : le système de papier-pierre-ciseau
qui régit les affrontements. Déjà, l'habitué des jeux de stratégie sera peut-être surpris de voir ses piquiers attaquer une unité de cavalerie sans faire de dégâts particulièrement conséquent,
alors que la formule "piquiers > cavalerie" est l'une des plus répandues dans le domaine des jeux de stratégie. Pas de ça ici. Le papier-pierre-ciseau se joue à 2 niveaux, en fonction de la
taille et de l'arme de l'unité : la pique bat l'épée, qui bat le projectile, qui bat la pique ; les grandes unités battent les moyennes, qui battent les petites, qui battent les grandes. Ca
aurait pu apporter plus de finesse et de tactique, ça aurait pu donner de la valeur aux unités apparemment plus faibles, concrètement comme on ne choisit pas soi-même la composition de son armée
avant une bataille et l'équilibrage des unités a été mal pensé, l'intérêt de la chose tombe à l'eau.
Pour ne rien arranger, le jeu souffre d'une certaine pauvreté technique qui serait bien excusable si le gameplay était plus solide, mais qui en l'occurrence accentue encore la faiblesse de
BoPoP par rapport à Advance Wars, à la fois plus intéressant et plus joli. Graphismes austères, musique qui lasse vite, bruitages nuls, et une animation qui merdouille comme aux
plus beaux jours des consoles d'antan dès qu'il y a plus de 3 gros sprites à l'écran : rien de trop réjouissant à ce niveau-là. Quant aux contrôles... là encore, comparé à l'ergonomie et
l'intuitivité d'un Advance Wars DS, le jeu ne fait pas le poids : devoir utiliser simultanément le stylet, la croix directionnelle et une gâchette latérale pour une action plutôt simple,
c'est lourdingue quand on n'a pas des poulpes en guise de mains.
Enfin, cerise sur le gâteau, l'IA qui joue comme un enfant de 5 ans. Incapable de suivre un semblant de stratégie pour espérer vous contrer, elle se contente d'enchaîner des actions idiotes et
vaines. Visiblement conscient de cette faiblesse, les développeurs ont tenté de la corriger artificiellement en imposant des conditions de victoire paraissant de plus en plus difficiles, voire
ridiculement difficiles, exactement comme votre neveu en bas-âge qui, après s'être pris une série de branlées contre vous à Tekken, finit par vous dire "Bon, pour le prochain match tu
prends le pire mec, je prends le mieux, tu me laisses te taper 5 fois avant de commencer à jouer, et t'as le droit d'utiliser que les coups de poing". Ici, on vous attribue de moins en moins de
cartes, de soldats, de temps pour remporter la victoire, on place plus d'obstacles naturels sur votre route... et au final, l'IA ne parvient même pas à en tirer partie, continue à jouer n'importe
comment et se fait mettre minable à chaque fois (il est peu probable que vous ayez besoin de plus d'une seule tentative pour remporter chacun des 24 niveaux du jeu).
Au final, je dois avouer que je me suis quand même donné la peine de terminer le jeu, ce qui n'aurait pas été le cas s'il avait été totalement nul, donc malgré ses très nombreux défauts, sans
doute dûs à une inexpérience totale de ses créateurs en matière de design de jeu de stratégie, il faut admettre que Battles of Prince of Persia reste un titre qui peut permettre de faire
patienter les inconditionnels du genre en attendant le prochainAdvance Wars. Mais clairement, si vous n'êtes pas fan de stratégie au tour par tour,
ou si vous l'êtes mais n'avez pas encore fait le tour des incoutournables du genre, vous pouvez laisser BoPoP traîner encore quelques mois dans les bacs de soldes avant de vous décider à
l'acheter.
Si vous avez à peu près le même âge que moi
et que vous vous intéressez aux jeux vidéos depuis à peu près aussi longtemps, il est probable que vous ayez déjà eu entre les mains une version de Defender of the Crown, titre qui vécut
son heure de gloire en 86 sur Amiga mais qui a depuis connu moult portages, adaptations et même 2 remakes (un en 2003, un en 2007 qui vient juste de sortir en supermarchés), voire 3 si l'on
considère que DotC II n'était jamais qu'un remake du 1er plutôt qu'une suite.
Pour ma part, c'est sur NES que j'ai découvert ce jeu il y a une bonne quinzaine d'années, et j'avoue qu'à l'époque, j'avais super accroché. Il faut dire que c'était l'un des rares jeux de
stratégie/gestion disponibles sur la console en France, et que les sièges de châteaux-forts et joutes chevaleresques faisaient partie des choses qui me fascinaient étant gosse, car j'ai toujours
été quelqu'un d'extrêmement original (la preuve, j'aimais aussi les cowboys et les pirates). Pourtant avec le recul il faut quand même reconnaître que le jeu montrait assez vite ses limites :
ultra-moche (alors que la version Amiga était réputée pour la qualité exceptionnelle de son graphisme), répétitif, trop facile si le hasard nous gratifiait d'une position de départ avantageuse,
le jeu souffrait en outre du syndrôme du "jeu à base d'épreuves variées, dont aucune n'est finalement super réussie et divertissante". Malgré ça, la nostalgie m'a poussé à m'intéresser à cet
énième portage, sur Game Boy Advance cette fois. Il faut dire que le prix de 5 € seulement a beaucoup contribué quand même.
Bref, à l'allumage de la console, pas de grosse surprise : c'est bien la musique habituelle de DotC, on choisit toujours parmi la même sélection de seigneurs saxons... Tandis que le jeu
démarre, on constate qu'il s'agit d'une adaptation du jeu d'origine et non de Robin Hood: Defender of the
Crown, remake PC/PS2 pourtant sorti à peu près à la même époque que cette cartouche GBA (et que vous devriez retrouver un jour sur ce blog). Ceux
qui connaissent ne seront pas dépaysés, pour ceux qui ne connaissent pas j'explique un peu : le roi Richard est mort, l'invasion normande a commencé, le royaume d'Angleterre est menacé. Trois
seigneurs saxons vont tenter de reconquérir le pays ; dans la peau de l'un d'eux, le joueur doit recruter une armée, annexer de nouvelles provinces, assiéger les châteaux ennemis et défaire les
seigneurs rivaux dans des tournois, jusqu'à obtenir le contrôle total de la carte de jeu. Le jeu se déroule au tour par tour ; à chaque tour, le joueur doit choisir une action parmi la liste
proposée : déplacer une armée vers une autre province, lancer une attaque nocturne contre un château ennemi (afin d'y dérober le trésor), ou appeler les seigneurs à un tournoi. Chacune de ses
possibilités donne lieu à un mini-jeu différent : contrôle de la catapulte pour un siège si vous avez déplacé votre armée sur un terrain abritant une forteresse ennemie, pseudo-jeu de stratégie
(complètement superficiel, raté et sans intérêt) si votre armée rencontre une armée adverse hors d'un château, beat'em all super mou si vous avez choisi d'aller jouer les voleurs, et joute à
cheval pour le tournoi.
Jusque là, pas de surprise. C'est vieux, pas très profond, mais à la limite, ça aurait pu être plaisant pour les nostalgiques comme moi. Le problème, c'est que différents facteurs rendent cette
version trop difficile et donc très rapidement pénible. L'IA triche, les seigneurs qu'elle contrôle recrutent leurs armées bien plus vite qu'il n'est normalement possible, submergeant le joueur,
qui doit de surcroît faire face à la trahison extrêmement rapide de ses alliés saxons (il n'est pas rare qu'un "allié" vous attaque après seulement deux tours de jeu) et à une avalanche
d'événements aléatoires plombant ses finances à un rythme trop soutenu. Et on se retrouve à tout recommencer depuis le début comme un connard une fois toutes les dix minutes.
Les jeux trop faciles, c'est chiant, mais les jeux où l'on se fait systématiquement aplatir sans merci en 5 tours à chaque nouvelle partie, c'est casse-burnes. Personnellement, chaque fois que je
réessaie d'y jouer, j'ai l'impression de participer à l'équivalent vidéoludique de cette émission, et je regrette mon achat même à 5 €. Les
nostalgiques aussi bien que ceux qui ne connaissent pas encore le jeu mais aimeraient le découvrir quand même pour parfaire leur connaissance des classiques auront plus intérêt à essayer de
choper l'original en abandonware.
IncaGold et la SDLL étant déjà à l'origine de
l'apparition sur les rayonnages de supermarchés du fabuleux Tombstone 1882 dont le test fut l'article inaugural de ce blog, vous comprendrez aisément que quand j'ai vu ces logos sur la
pochette en carton de Create City, accompagnés du prix "1 €", j'ai craqué, j'ai acheté, de peur de passer à côté d'un beau nanar.
Le titre du jeu vous donne déjà une bonne idée de la créativité et de la somme de travail investies dans Create City. Certes on peut dire que dans le même genre, Sim City ou
Caesar ne sont pas bien folichons non plus, mais là, je trouve qu'on atteint un degré d'épuration qu'on ne retrouvera que le jour où sortira un FPS intitulé "Shoot Stuff" ou un STR nommé
"Army War". Même derrière un titre tout simple comme "Doom" ou "Diablo", on sent quand même qu'il y a des mecs qui ont un peu réfléchi pour trouver quelque chose qui soit percutant, qu'on
n'oublie pas. Là on sent surtout des types qui n'en avaient rien à battre et ont juste choisi le 1er truc qui ressemblait à "Sim City".
Alors à ce propos, saluons aussi le type qui a choisi l'image de couverture et qui aurait dû se coordonner avec celui qui a rédigé le texte descriptif au dos, ça aurait évité que l'un choisisse
une illustration de gratte-ciels modernes pour donner à l'acheteur potentiel l'impression qu'il est face à un Sim-City-like, tandis que l'autre lui cassait son plan derrière en avouant que le jeu
était supposé se dérouler au 18ème siècle (et lorgnait plutôt du côté de la série des Anno, donc).
Après une installation rapide (ça doit être la seule qualité du jeu : il s'installe vraiment vite), on lance le jeu et... comment dire... Immédiatement ça sent bon le shareware pas inspiré. Et
après vérification, c'est effectivement un shareware signé par un certain Basar Uyar en 2001, Buildcity 1.09, que le bougre propose encore aujourd'hui pour la modique somme de 15
dollars. Les curieux peuvent aller télécharger là. Moi ce qui me scie, c'est qu'il a quand même dans les 3000 téléchargements par semaine, avec ça. Quand je pense qu'il y a 100 fois plus de gens
qui téléchargent ce machin que de gens qui visitent jeu-video.over-blog.org, j'avoue que ça me fait un peu de peine quand même.
Bref, venons en au fait. Le but du jeu est de construire et faire prospérer un village au début du 18ème siècle. Pour cela, vous avez la possibilité de construire 3 types de bâtiments différents
(nombre qui s'étendra jusqu'à un total impressionnant de sept), des routes, et de poser des arbres qui, de l'aveu même du fichier .pdf qui sert de manuel au jeu, "ne coûtent rien et n'affectent
pas le jeu". Tout ça vous permettra de mener à bien une campagne de 11 missions, à supposer que vous ayez envie d'aller jusque là ce qui, croyez-moi, n'arrivera pas. D'autant moins que chaque
mission se joue exactement de la même façon : le jeu est fourni avec sa propre soluce, et l'auteur avoue lui-même qu'il suffit de faire exactement la même chose à chaque niveau. Bon, on ne va pas
se voiler la face : aussi bien sur le plan graphique qu'au niveau du gameplay, le jeu se fait atomiser même par ses plus vieux ancêtres comme Anno 1602 (qui date de 1999) ou le 1er
Sim City (qui remonte à 1989). Sept types de bâtiments seulement, des cartes minuscules, aucune gestion du commerce, du monde extérieur... Si vous avez ne serait-ce qu'un jeu de gestion
dans vos placards, même un vieux et mauvais, soyez assurés qu'il a forcément plus de profondeur que Create City. Mais alors, me direz-vous, que ce sympathique monsieur Uyar ait bâclé ce
petit machin sur un coin de PC en guise de projet de fin d'année en 1er cycle d'informatique à la fac, c'est une chose, mais qu'est-ce qui a pu pousser à la commercialiser, en shareware à 15
dollars ou en carton à 1 euro ? Je suppose que ce qui a motivé IncaGold est l'espoir que de nombreux radins se diraient que Sim City 4 en gamme budget à 9,9 € c'est encore vraiment trop
cher et qu'après tout pour 10 fois moins cher, ce jeu-là n'allait quand même pas être 10 fois moins bien (et pourtant, si). Une erreur de jugement de cette ampleur peu paraître peu plausible,
mais en ce jour où Al Gore est lauréat du Nobel de la Paix, plus aucune erreur de jugement ne paraît improbable. Mais dans la mesure où en tant que city builder/jeu de gestion, Create
City est un désastre qui n'apportera aucune satisfaction aussi bien à l'amateur du genre qu'au néophyte, qu'est-ce qui a pu pousser Basar Uyar à commercialiser son oeuvre, à la base ?
Eh bien, il faut savoir que la gestion du village est plombée par un mécanisme débile qui fait que le jeu se révèle moins être un jeu de gestion qu'un puzzle game. Je m'explique. Pour résumer, si
vous ne construisez pas de fermes, votre population croît tranquillement et votre compte en banque se remplit gentiment, mais vous ne pouvez pas gagner les missions, puisqu'il faut toujours
accumuler une certaine quantité de bouffe pour gagner. Mais dès que vous commencez à construire des fermes, vos villageois (jusque-là bien nourris, simplement d'amour et d'eau fraîche) se
plaignent soudain de la famine et se barrent si vous n'en construisez pas assez, et si vous en construisez suffisamment, vos finances s'effondrent à cause de leur coût de maintenance. Ca n'a
aucun sens mais il faudra apprendre à équilibrer ce risible bordel pour gagner. Le principe de Create City n'est donc pas réellement "érigez une ville fonctionnelle et prospère et rendez
ses habitants heureux grâce à vos dons d'habile gestionnaire" mais "percez le mystère du fonctionnement illogique et crétin du jeu et apprenez à l'exploiter". L'auteur lui-même, parfaitement
conscient du bug à mon avis, est resté fidèle à son esprit "j'me casse pas l'cul" affiché par son choix de titre : il l'a laissé dans le jeu et a ajouté un mode "puzzle" en plus du mode campagne.
Le jeu trouve ainsi une certaine raison d'être, mais n'exagérons rien, y jouer façon puzzle game et pas comme à un vrai city builder procure finalement autant de plaisir que se récurer le méat
avec un écouvillon en laiton.
Au final, autant je peux conseiller de claquer un euro dans un Tombstone 1882 pour rigoler, autant dans le cas de ce jeu, 1 € pour se foutre deux minutes de la gueule d'un vieux
shareware ne vaut vraiment pas le coup, vous êtes prévenus.
Les collections "budget", c'est surtout cool pour
s'acheter un excellent jeu pour pas cher 2 ans après sa sortie. Parfois, c'est bien aussi pour ne pas investir trop d'argent dans un jeu bien sympa mais pas à la hauteur des meilleurs du genre et
donc pas forcément digne d'être payé 50 euros. Et puis souvent, il faut admettre, c'est un gâchis de pognon, on se retrouve avec un jeu minable, qui certes n'a pas coûté cher, mais un gaspillage
reste un gaspillage, à 50 ou à 5 euros.
Tombstone 1882 n'entre vraiment dans aucun des cas de figure sus-cités. C'est quasiment un cas unique dans le monde du jeu vidéo : il est d'une nullité à faire pâlir à peu près n'importe
quel titre que vous pourrez trouver sur internet dans le "top 10 des pires jeux de l'histoire" (vous savez, ces listes où le pseudo-journaliste inclut systématiquement, entre autres jeux auxquels
il n'a de toutes façons jamais joué lui-même personnellement, le E.T. de l'Atari 2600, en ne manquant pas de vous parler des centaines de milliers de cartouches enterrées dans le désert
du Nevada pour faire genre "anecdote piquante") mais son prix dérisoire permet de faire passer la pilule sans douleur, et même d'en rire de bon cœur tant le ratage est complet, comme on savoure
une série Z en DVD.
Sorti à l'origine en 2003 avant de refaire surface récemment en réédition sous pochette en carton à 1€, Tombstone 1882 est sans doute le plus mauvais STR du monde. A tous les niveaux, il
n'égale ni les pionniers du genre comme Dune II ou le 1er Command & Conquer, qui pourtant sont déjà bien vieux aujourd'hui, ni les plus oubliables clones, de Dark
Reign au Destin du Dragon (pour n'en citer que deux parmi les centaines à ne pas être restés dans les annales du genre). Graphismes, contrôles, mécanismes de jeu, tout y est basique
et minable à tel point que s'il n'y avait pas de la 3D (moche) dedans, on croirait être tombé sur un jeu d'il y a 30 ans, sur l'ancêtre caché de tous les STR, congelé dans les glaces du pôle sud
et qu'on ressortirait aujourd'hui pour sa valeur historique. Le problème c'est que généralement, les ancêtres congelés qui ressortent des glaces ont quand même de sales gueules de momies moisies.
Pourtant l'idée était alléchante. J'ai toujours rêvé d'un bon STR au far west, et le médiocre America, sur les sentiers de la guerre n'avait vraiment pas calmé mon appétit en la matière,
pas plus que le moyen No Man's Land. Du coup, à 1 euro, celui-ci a vite sauté dans mon caddie chez Carrouf. Et j'avoue que je ne regrette pas mon fric, parce qu'une bonne petite partie
de rigolade vaut bien 6,55957 francs (quoique, une fois reconverti en francs, j'ai des doutes), mais je dois quand même dire que je suis tombé de haut dès les 1ères minutes de jeu : c'est
vraiment d'une nullité qui dépasse tout ce que j'avais pu craindre.
Le jeu est supposé se dérouler dans la ville où se sont illustré Wyatt Earp et ses frères d'armes et permet de jouer le clan Earp (les gentils) ou les rivaux Clanton (les méchants). On construit
sa ville sur une texture de désert/prairie atroce avec des arbres triangulaires, tandis qu'une vilaine photo de canyon mal numérisée sert d'image de fond et donne l'étrange impression que tout le
jeu se déroule au bord d'une falaise.
On amasse des ressources (bois dans les forêts, argent dans les mines), on entraîne ses unités, et on va mettre une branlée à ceux d'en face. Jusque-là, normal, c'est du STR de base. Le problème
c'est que très vite, on s'aperçoit que :
-c'est moche
-les deux factions ont le même aspect (la couleur est peut-être légèrement différente mais c'est à peine visible), les mêmes bâtiments, les mêmes unités
-les bâtiments et unités sont en nombre ridiculement petit
-c'est vraiment moche
-les différences entre les unités sont infimes
-les temps de chargement sont longs
-c'est vraiment très, très moche
-les scénarii de la campagne vous proposent tous de refaire chaque fois la même chose sur la même carte.
-dès que vous avez un peu trop d'unités (mettons, 8) le jeu crashe et retourne sous ouindauze
-putain, que c'est moche
-l'interface et les contrôles se situent quelque part entre "pas très intuitifs" et "tout pourris"
-le meilleur pour la fin : l'IA est au-dessous de tout. Par exemple, si vous tentez de jouer normalement vous verrez que quand l'ennemi attaque, il envoie ses hommes un par un et en plus, ceux-ci
s'en prennent prioritairement aux bâtiments, délaissant les cibles vivantes qui sont en train de les fliguer. Et puis rapidement vous constaterez qu'il suffit de toutes façons de recruter très
vite un seul et unique cowboy et de l'envoyer massacrer les péons et raser la base adverse et voilà hop basta en 2 mn la mission est pliée, on peut passer à la suivante et refaire exactement la
même chose.
Et même si les graphismes ne sont pas tout, je crois qu'il est important de signaler qu'en plus, c'est moche. Ce n'est pas la façon la plus élégante de décrire ce qu'on voit à l'écran, mais
imaginez 4 cowboys en plastique pataugeant dans une grosse flaque de diarrhée avec 3 baraques en carton posées dessus, ça vaut tous les screenshots.
2 factions strictement identiques, 6 bâtiments, 5 unités : un bilan qui fait salement pitié en 2007, faisait déjà pitié en 2003, et aurait même fait pitié il y a 12 ans face à Command &
Conquer. Mais que voulez-vous que je vous dise : que des gens aient quand même osé sortir ça, ben, c'est drôle, voire fascinant. Qu'un jeu aussi techniquement foireux et si pauvre au niveau
du gameplay ait réussi à trouver un éditeur en des temps pas si anciens, ça relève du gag. On ne sait pas très bien ce qu'il s'est passé : a-t-on affaire à un jeu de 1982 sorti d'une faille
temporelle, à des mecs qui n'ont jamais entendu parler d'Age of Empires ou Warcraft (et je ne cite même pas les STR élitistes à la Total Annihilation, ni même des
titres sortis après 2000 !), à des travaux pratiques d'élèves de CM1 ayant pris l'option jeu vidéo et que le riche papa de l'un d'entre eux a fait publier à ses frais, à une bande de joyeux
fumistes financés par un éleveur de volailles qui n'y connaissait rien aux jeux vidéos mais s'est laissé convaincre d'investir dans un secteur de l'internet multimédia de l'avenir du web 2.0…
Si le supermarché près de chez vous propose encore, dans son bac à 1€ entre un pauvre casse-briques et un Moorhuhn, je dirais n'hésitez pas, 10 minutes de poilade face à une anomalie
vidéoludique de ce calibre, à un ratage si complet qu'il semble fait exprès, ça vaut bien un euro. Mais vraiment pas un centime de plus.